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標題: [原创]永远的Alice——回忆中的游戏之路 [打印本頁]

作者: nether    時間: 2004-06-05 17:33
標題: [原创]永远的Alice——回忆中的游戏之路
           永远的Alice——回忆中的游戏之路

前言:
  这次2d举办周年庆典,实在是365.245天(别告诉我你不晓得要算闰年地)等一回的大事件,如果不能抓紧机会参与其中,绝对是要后悔12个月的,何况zephyr已经在2d有3篇原创,质量上拼不过,至少在数量上不能输了他,因此便有此文。
由于本人文笔非常有限,故以防万一特别声明:不欢迎各位向我投掷质量过大的道具(板砖,etc.)或者能够产生化学能的道具(手雷,etc.),核能道具如果各位能弄到我认了,唉,谁叫咱命苦呢。

本题:
  Alice公司作为日本最有实力的美少女游戏制作公司,长久以来推出了无数经典之作。这些作品中既有闘神都市II这样的标准RPG,又有鬼畜王ランス这样的SLG,同时也不乏Only You这样的准AVG……可以说,Alice的作品涉及了各式各样的游戏类型,也塑造了许许多多富有创意的新系统。其实一直以来就想回忆一下自己接触A社作品的过程,毕竟A社是我最崇拜的hgame制作商,所以这次有机会可以拿出来和大家分享,令我感到无比光荣。
  初次接触的A社的作品,应该算是鬼畜王ランス。可以肯定的说,这部作品是Alice最辉煌的成就之一。基于SLG系统,但是却引入了大量触发事件,特殊剧情,使得一个SLG系统具备了RPG一样的丰富内容。把SLG的策略,RPG的剧情事件和冒险探索组合在一起本已经很是了得,更为可贵的是其条件触发事件,使得游戏特别有探索价值。现在回想,鬼畜王ランス使得“年幼无知”的我初次体会到,原来Hgame也可以有双重精彩(第一重大家心照不宣啦),而且其精致的画面(当时而言),易懂的对话(当时不懂日文,因此汉字较多的游戏就算易懂了,不过其实现在也就是将将读懂大概剧情,汗……),令人无法相信这个游戏是JHgame。唉,回忆起来,当时的感觉实在是令人心跳啊,仿佛有一种找到了知己的感觉。后来和很多Jgame同好交流,发现对此游戏有感情的人绝对不在少数,更有一种找到组织的暖流流向……内心深处。
  由于鬼畜王ランス的出现,使得我对于Hgame的理解发生了些许的变化,Hgame不应该是为了H而game,作为Hgame,其1/5为H,4/5为game(怎么算的,字母比例啊)。于是,我开始寻找其他A社的作品。终于,于20世纪某日,被我从废旧盘堆中找到了一个A社古董级作品,闘神都市II。或许大家对这个游戏了解的很少,但是这个应该算A社比较成功的标准RPG游戏了,无论是迷宫构成,还是剧情设定,以及游戏发散度,都可算是出色。游戏采用了标准的RPG风格,而且迷宫的设定也很好,各层迷宫各有特色,内容丰富,支线复杂,完全可以掩饰其画质不足和硬盘版音乐なし的缺点……这个不要怪我,对于欣赏的游戏,我向来是认真叙述其优点,一笔带过其缺点,不欣赏的游戏就反过来,呵呵…啊!(Nether被钝器击中头部,送往2d法院,罪名:夸大事实,隐瞒真相,欺骗网友)闲话少说,感想吐出。接触了闘神都市II,使得我更加确信了Alice的实力。以往出色的RPG也见得不少,从远古时代的末日宝典,中古时代的魔域传说4,各自都有不凡的实力。然而闘神都市II作为Hgame,也可以在讲述少男和少女们亲密接触的同时,塑造一个成功的RPG系统,可以说是难能可贵的,至少当时确实很难得(比较同时期的hrpg如剑芒罗曼史等作品,明显在系统上的推敲不如闘神都市II)。至此,A社在我心目中的地位已经到达了相当的高度,基本达到了同elf持平的地步(这次陈述的是Alice的故事,因此就不多叙述elf的事情了,呵呵)
  自此以后,又接触了Alice的零式,Rance4等小游戏,但是感觉一般。后来随着对Alice的了解,才逐渐明白,Alice属于多产公司,并不是所有作品都很perfect。然而是金子总要闪光,是金矿总要产金子,时间流逝,我迎来了第三个给我印象深刻的Alice Game。
  “很久以前某个地方,战斗中攻城是非常辛苦地,一般损失会很惨重,然而,一位国王想到了一个人们从未想过的方法,完美地解决了这个问题,这个创造性的想法就是:以城攻城!”相信Alice的同好们应该晓得这第三个Game是什么了吧。上述内容其实是引自ママトト的开头介绍…什么,你说ままにょにょ也是这么开头的?汗……这个……时间有点出入,后面谈にょ系列3部曲再说吧……ママトト是A社的又一个出色的SLG,不过它和鬼畜王Rance有着本质上的不同。后者最显著的特点是利用条件触发事件来塑造内容多样性且富于探索性的系统,前者的最大特点则是其人物。ママトト每个人物都拥有自己的身份地位,自己的武器招式,个个都是鲜活的个性人物,在多角色SLG尤其又是hgame中,能做到这点比较难得。同时,创意的佣兵召唤系统,设施建设拼图系统等,也是该游戏的特色。而就我个人角度,ママトト吸引我的特点还有一个。以往接触的Alice游戏,ランス过于狂傲,且为人变态,不属于我欣赏的人物类型;シード(斗神2的主角)则没什么特点,而且后半部分还遁入黑暗,其塑造还不如女主人公叶月来的细致;其他小游戏的人物则更无可言。然而,ママトト中的ナナス(男主人公,长得挺像女人的)则显得特别有特点,不但才智过人,心地善良,而且从对话中就可以看出其谦虚谨慎的作风(比起ランス好太多了,如果ランス是鬼畜王,ナナス绝对算是十佳青年,虽然原作中他只被称为天才军师)。除了ナナス,ママトト中的其他人物也都有血有肉,而且大家都是心地善良,本性纯洁的好孩子(カカロ不算,那个是比ランス还鬼畜的老6m),整个游戏过程让人感到很舒服,看来还是感情融洽的游戏比较好。
  ママトト是我从D版商手上购得的,同时入手的还有两款作品:Persiom和OnlyYou-リ・クルス-。而这两部作品也不负钞票之所值,成为了第4和第5部Alice印象作品。
  Persiom作为Alice自创完美系统的体现,采用了三主人公式的构造:ミシェーラ、クロア、JK三个人各有各的故事,而且互相之间还有联系,游戏甚至引入了其他Alice作品的角色客串(比如ママトト的人物),更增添了些许亲切感(其实很多Alice游戏都大量充斥着客串情节,ママトト,ランス,大悪司……太多太多啦)这种手法不但可以拉近当前游戏同玩家之间的距离,同时也可以勾起玩家对老游戏的记忆。除了客串,Persiom最为优秀的特点在于其独创的系统。以前玩的Alice游戏,虽然各个角度都可能有独创性,但是或多或少会在游戏整个系统构成中找到一些记忆的影子,然而,Persiom完全树立了全新的系统理念,可以说是Alice作品中最敢于创新的作品了。迷宫探险采用方格移动,不同的方格代表不同内容,各层迷宫随机构成,绝对是大幅提高游戏性的好方法。配合游戏系统的道具,武器,mini game,也使得游戏更加多变和新奇。怪物捕获H系统,虽然模仿了闘神都市II,但是比起当时的设定,更为有挑战,与游戏结合的更为紧密。最后,游戏的极模式挑战和异空间附加迷宫,使得游戏的持续时间得到充分的延长,配合随机迷宫,随机道具(这个游戏里面同样道具的附加值是浮动的,呵呵,有没有Diablo的感觉?)使得游戏性再次提升。玩过这个游戏,我对Alice的创造性也作出了肯定,确实,Alice不但可以在游戏中的各个部分加以创新,连整个游戏的系统也可以重塑。
  顺便提一下,从这时候开始,我的F:/Program Files/下面多出了AliceSoft。我的Jhgame都放在F:/ Program Files/下面,按公司分类,但是除了几个我喜欢的公司,其他公司目录都要放到F:/ Program Files/Others/下面,到今天为止,不属于Others的目录包括Elf,AliceSoft,Studio-ego,Eushully,以及最近新加的Softhouse Chara(曾经因为DB4把Illusion提出来,后来Illusion不干了,就把Illusion目录消灭了)。嗯……跑题了哈,继续继续。
   OnlyYou-リ・クルス-是一个Renew的作品,作品前身为Alice的Only You(汗,名字是一样的)。没有接触过原作,但是看过一点介绍,新作在画面上绝对是更新了很多,人物也有细微调整。OnlyYou-リ・クルス-作为准AVG作品(也就是系统成分很低以至可以忽略,基本上按照AVG来玩,Alice不少作品都这样),其主要特点在于人物性格和故事内容,尽管我不是AVG拥护者,但是如果偶尔让我碰到了满意的AVG,我也决不会无视,OnlyYou-リ・クルス-就是我比较喜欢的AVG作品(我这里准AVG也算AVG啦)。主人公魔神勇二带着失去亲人的痛苦决心修行,保护世界(失去亲人和保护世界啥关系?这个我不好解释,玩了就知道了)。整个过程中,主人公同之前的挚友的,后来结识的新伙伴,隐藏身份的武艺师匠,险恶但是却似有苦衷的宿敌,不明身份的袭击者之间发生了无数扑朔迷离的故事,同时也帮助主人公了解到整个事实的内幕,找到自己真正的爱人……一切剧情在主人公与其宿敌身上同时拥有的“毁灭之刻印”的引导下,逐渐进入高潮,最终凸现惊人结局。可以说,OnlyYou的剧情是很吸引人的,各个人物塑造也算成功,尽管故事一直处在一种压抑的状态下,但是仍然能够感受到主人公及其周围人物的善良和热情。作为AVG作品,这款游戏我认为不错,通过初步接触剧情,使得我对其内容的深入有了好奇心,从而引发我一步一步走向事件的内幕。可以塑造出这种吸引人的故事,Alice的AVG剧本能力也是相当值得钦佩的。
    之后一段时间,我接触了20世紀アリス。这个游戏就是Alice有名的にょ系列作品之一。所谓にょ系列作品,就是かえるにょ・ぱにょ~ん(曾译为:回家吧!波隆),かえるにょ国にょアリス(大家习惯称其另一个名字:20世紀アリス),以及后来推出的ままにょにょ(你说它是ママトト外传也行,但是其实二者关系不大)。之所以被称为にょ系列,是因为其中的共有人物アリエッタ(最早出现在かえるにょ・ぱにょ~ん),此女口癖为“にょ”。 20世紀アリス的系统很简单,而且是全年龄向的(有人建议我这里用转折关系“但是”),其最为吸引人的地方在于出场人物全部为之前Alice游戏中的人物,尽管游戏本身没有什么剧情,但是却可以让人回忆起以前AliceGame的种种(其实不只人物,连道具很多都是有来头的,比如爆猿皇其实是出自ぷろすちゅーでんとGood的,呵呵)。游戏采用全Q画风,内容很简单,轻松的小品游戏。尽管该作品算是不错的小品游戏,但是和之前讲到的作品比,似乎还称不上深刻印象作品,真正的第6部给我留下深刻印象的作品,其在Hgame界影响力之大,不是20世紀アリス所能比的。
  Hgame世界风云突变,弱者不断进取,中流者步步紧逼,强者必须坚持进步,才能保持自己的地位。在强大的市场压力下,Alice终于推出了类似鬼畜王ランス的超大型经典作品,来固定其霸主地位。随着网上高涨的期待之音成为欢呼声,大悪司面市了。
  相信在Hgame届摸爬滚打的各位达人,没有不知道大悪司这部经典之作的。大悪司继承了鬼畜王ランス最为自豪的条件触发事件系统,把整个游戏的内容描绘得丰富且具有变化性。人物中借用了很多其他作品的成名角色(ランス的見当かなみ,OnlyYou的鸦丸羅喉等),好处之前有述,不必多言。庞大的人物系统和组织关系,使得游戏变得很有结构,空间感强,而且整个世界观更为立体。合理的内政战斗系统,使得不再只是拥有战斗型伙伴,同时也出现了内政型人才,甚至是双面手。各种路线和结局,给玩家足够多的选择,可以尝试不同的方式发展整个情节。特技系统和属性系统以及道具系统虽然没有特别的创新和影响力,但是作为不可或缺的点缀,无疑使得游戏内容丰富了许多。就游戏感觉而言,大悪司成功继承了鬼畜王ランス的风格,并进行了改进,整个游戏好玩,而且耐玩。相信和我一样把这个游戏通了好几周目的玩家应该不在少数吧?作为Hgame,但是不以H为吸引玩家的主要手段,而是以优秀的系统和巧妙的剧情架构牢牢抓住玩家,正是Alice强大的重要原因。大悪司作为第6部给我深刻印象的作品,可以称得上Alice的辉煌的成就之二(前面提到,之一是鬼畜王ランス)。
  随着大悪司之后的超昂天使エスカレイヤー问世,Alice的作品不再有特别令人眼睛一亮的佳作,DALK外伝和ままにょにょ同20世紀アリス差不多,没有剧情,系统简单明了,作为休闲作品是很不错。妻みぐい系列由于内容与我心不合,没有理睬(zephyr倒是对这个系列赞不绝口,唉,道不同不相与谋啊)。其他几个作品怎么看都是纯AVG,在Eushully的作品的影响下,也没时间去尝试。就这么继续下去,偶尔找到个别Alice的老游戏来回忆一下Alice的经典感觉,不知不觉就到了2003年12月。这个月的19日,Alice推出了鬼畜王ランス系统的第三部大作,也是我认为优秀的Alice作品的最后一部——大番長。
  大番长面世前半年,就有消息说Alice要推出新的地域制霸型游戏(Alice给鬼畜王ランス系统的一个官方学名)。我是左等右等,盼星星盼月亮,终于在期末考试前3天把这个要命的游戏从2d上拖下来了。遗憾的是天时不济,要期末考试啊!可是你说好不容易下了来,放在机器上,明明看着图标,却不得不忍痛点击Power Point看讲义,这不是折磨人么!终于,在痛苦的挣扎后,我决定“浅尝”一下……系统和大悪司如出一辙,背景改成了学园混战。唉,先从国家到组织,又从组织变学校,地域制霸三作品,一代更比一代小。不过小归小,据说学园篇只是开始,不着急。之后是县内篇,恩,大一点了,有点大悪司的味道,再下来……喔!全国篇还算很有气势嘛!有点鬼畜王ランス的感觉了。看来这次Alice是把之前的作品规模融合到一起了,看看全国篇怎么样吧……嗯,似乎忘了点重要的事情,管他的(于是考试复习终于被Alice的大番长KO)。整个作品其实和大悪司差别不大,但是除了剧情外,不同点还是有一些。把学园篇和县内篇放入序章,无疑给玩家一计兴奋剂——原来好戏还在后头!大番长的序章,是我在所有jgame序章上耗费时间第二长的。插叙一段:前三名里面,第一是エスクード的ジュエルスオーシャン(Jewel Ocean),历时6小时;其次是大番长;第三是Xuse的永遠のアセリア。不过这其中只有大番长是游戏系统占据了大量时间,另两个是AVG占据了主要精力。一个游戏拥有吸引人的序章,可以为本篇增色。而一个超长的序章,如果能够避免令人感到无聊,则更可以使人加倍期待其本篇!大番长的序章,就是这样的情况。另外,大番长的人物设定也很好,斩真狼牙本人比起他的“前辈”鬼畜王ランス和黑社会头目山本悪司,简直就是善良纯情的模范。狼牙为人心地善良,有情有义,而且以礼待人。相比之下,ランス和悪司都擅长以胁迫和色诱(汗)使人堕落,而狼牙则更多是晓之以情,动之以理,把同伴建立在新任与合作的基础之上。当然,每个人对角色性格的好恶不同,但是至少我是比较倾向狼牙的性格的。大番长作为Alice近作中出色的作品,虽然没有什么大的创新,但是却继承了之前作品的优点,加以合理改动,作为令我印象深刻的第七部Alice作品,相信是没有什么不妥的。
  之后推出的魔女的赎罪还没有打,不好评述其情况,而最近刚刚下到了夜が来る,就介绍看是不错的作品,之前曾尝试下过2次,均未果,昨天第三次,终于成功自2d上下得,happy。
  Alice的佳作很多,而且会越来越多。无论是之前的成功,抑或之后的辉煌,都将被我们这些忠实地Alice Fans牢牢记住。相信之后Alice还会推出新的经典之作,造福包括我在内的各位Alice Fans,让我们期待吧!
  
总结:
  从开始接触到Alice,一路上共有7个作品被我认为是对我影响较大/令我印象深刻的作品,其中RPG一个(闘神都市II),SLG一个(ママトト),AVG一个(Only You),诡异原创系统一个(Persiom),地域制霸三个(鬼畜王ランス,大悪司,大番长)。可以说各种类型都涉及了,Alice作为多面手样样皆通的特质也由此清晰可辨。Alice无愧为Jhgame公司里的王者。永远的Alice!
                 
  
  2004年6月5日,Nether于宿舍所作;同日,发于2d心得区。除纪念与Alice的相逢相知外,更贺2d成立1周年,祝愿2d如Alice般越走越好,越走越强。
  

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xirens:奖励已经!
作者: xirens    時間: 2004-06-05 18:24
標題: [原创]永远的Alice——回忆中的游戏之路
周年庆真是越发热闹了,感谢各位的积极参与啊~相比对D币有怨念的zephyr,楼主nether(两个人,究竟是什么关系啊?名字都相似﹃_﹃#)的签名更是令希人感动到暴啊!(奖金,就省了不少XD)不过,要达成第二个愿望,怕是困难不小哦~
作者: nether    時間: 2004-06-06 02:40
標題: [原创]永远的Alice——回忆中的游戏之路
zephyr和我是同学,所以比较熟。
其实zephyr也不是对2db特别执著,只不过他总对我讲:money要拿在手里才踏实...
我之前也几乎不写东西,自从zephyr来了2d,被他挑唆才开始写文章的。
(而且恰逢完美代理服务器,才能有机会经常来2d)

其实,写心得文章更多是想把自己的想法拿出来同大家分享,
希望能把自己对某些问题的看法讲出来,或者把自身的某些经历印象告诉大家。
而写游戏介绍则是为了把自己所喜爱的游戏推荐给更多人知道。
感觉2d的讨论气氛还是挺好的,只可惜心得区人气还不是很旺。
(所以我们要用自己的双手,振兴心得区。)

我qmd的第二个愿望只能算个遥远的梦想,其实,我更希望无法实现,
因为无法实现便说明2d心得区有很多其他朋友参与原创,大家共同探讨才是最好的。

这篇回帖似乎不算游戏心得,还望斑竹高抬贵手啊:)
作者: 格格巫    時間: 2004-06-06 14:20
標題: [原创]永远的Alice——回忆中的游戏之路
赞一个.
对该社的游戏接触的比较少,个人觉得ALICESOFT的小品游戏占了其开发游戏的大部分,地域制霸三部曲应该是最被广泛流传的作品,妻系列的画面素质超高,其他的还接触过闘神都市II,ママトト这两个游戏.
笔者一直都认为ALICESOFT在00年前,还无法同正面ELF抗衡,不过凭借其LOLI画风的优势,借着几部经典之作的相继问世,最终大功告成.
不过相比ELF,ALICESOFT对于作品的创新精神还有待坚强,CG其实还可以更精美,缺少员工可能是该社应该重视的问题,也许这就是直接导致A社几个小品一个大作的根本原因.
作者: tearsaga    時間: 2004-06-06 15:34
標題: [原创]永远的Alice——回忆中的游戏之路
天啊,楼主你说的真是太好了, 须然我也这样觉的,但是却不能象楼主能写的那那么厉害.实在太佩服楼主,ALICE里的游戏之中,我最喜欢的还是RANCE的SLG!!实在是太经碘啊!! 
作者: Frey    時間: 2004-06-07 01:42
標題: [原创]永远的Alice——回忆中的游戏之路
嗯……引用之前听到的话,在大家都靠图片、剧情来吸引人的时候,稍微加入一点点领域内有创意的可玩性就能赢得一大批爱好者……此言诚不我欺啊。
虽说和主流游戏相比A社的作品还是得算AVG方向,但是在一堆日式AVG里面那点可玩性就很显眼了……
作者: 黑修士2004    時間: 2004-06-07 09:11
標題: [原创]永远的Alice——回忆中的游戏之路
A社的经典实在不少。期待几个月后兰斯回归
作者: kvioa    時間: 2004-06-11 13:38
標題: [原创]永远的Alice——回忆中的游戏之路
A社的遊戲一直都是已遊戲性取勝的
雖然我也沒玩過很多
但鬼畜王可以說是我第一個玩HGAME不是為了H的阿
裡面的人物都很有特色
還有MAMATOTO也不錯阿
希望A社能在超越自己
做出更有趣的HGAME




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