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標題: 战女神Verita 详细伤害计算公式研究 + 实验数据说明 (更新中,添加阵型部分数据,+N属性更正) [打印本頁]

作者: Neil    時間: 2010-05-14 15:40
標題: 战女神Verita 详细伤害计算公式研究 + 实验数据说明 (更新中,添加阵型部分数据,+N属性更正)
鉴于战女神V的伤害一直奇怪的摸不着边际,大家讨论的结果也各种各样,网上的说法也各有差异。
有鉴于此,我今天上午特地用自己目前的存档做了些数据测试和分析。

第一部分:物理伤害

首先说下物理伤害研究的结果:

                    
另外目前我研究的内容只包括了攻回>防回的部分(因为我的记录在一个本篇,怪基本属性,全员LV400+下,暂时找不到攻回<防回的例子)
最后结果表明,其实战V的计算公式仍然和战0是一样(至少在攻回>防回时,至于攻回<防回时我估计也会和战0一样,但还没有验证)


三周目开双倍,终于找到攻回<防回的例子了,事实证明的确如我们猜想的一般,攻回<防回时,其差强制取1就行了,其他不变。

最后公式为(暂时没有考虑人物技能修正,阵型修正,状态修正的影响因素):

最终伤害=((我方攻击力 + 必杀技能攻击力修正)*战意修正 - 敌人防御力*战意修正)*((我方攻回 + 必杀技能攻回修正) - 敌人防回)*属性修正*CT倍率

更新最终公式:

伤害=((我方攻击力*被动技能修正*战意修正*阵型修正 + 必杀技能攻击力修正) - 敌人防御力*战意修正)*((我方攻回 + 必杀技能攻回修正) - 敌人防回)*属性修正*武器距离修正*技能蓄力修正*CT倍率

其中:
      

下面是数据图(不知道在无HTML代码支持下怎么弄表格好就使用图了):



以上图中数据均取自游戏实战,镂空没有标注的数据表示和上下行相同。
另外必杀技能的参数都是未蓄力的情况。

数据验证分析:
1.首先从小皇女在两种不同+N(皆<2)属性下对电击+2的防御属性攻击可以看出,伤害没有属性上的区别,验证上面我说的公式可以得,

   
2.看战意的影响下(不过因为自己战意看不到,我以我先打了敌人一下认为自己战意是51,但其实感觉还是50像,暂且认为攻击修正都是1吧,不过总的来说战意修正我还没有搞得太清楚)

在以上计算下,全部数据满足,所以基本可以假设,我第一下攻击没有+1战意,另外被攻击那下,不是前排那个敌人打我的,所以他的战意还是45就满足了。

3.关于必杀技能的追加属性,


4.关于+N属性修正,不过刚才计算又发现一个奇怪的不和数据,

         
5.最后是修正奇高的圣炎剑对创造属性(这种敌人能力下不选创造什么的就999999了),发现M圣炎剑是自带火焰+3属性(虽然没有说明),打火焰属性怪时会给它加血。
但此时发现,貌似战意修正还是可能有点问题,不过关键是不知道自己的战意,因为战斗打了几个回合我才把创造的怪打到前排,所以不看战意修正了,假设它为1,结果小有误差。


5.最后是修正奇高的圣炎剑对创造属性(这种敌人能力下不选创造什么的就999999了),发现M圣炎剑是自带火焰+3属性(虽然没有说明),打火焰属性怪时会给它加血。
按照更新的战意修正算法,重新计算此2伤害,结果吻合:


辅助修正部分的游戏采样数据:



以上数据皆取自游戏实战。

分析,这部分数据主要用于分析各种附加修正作用的影响,同样比较奇怪的是,如前面所说,老赛万能+5平砍电击+2得到120%属性修正,然后使用必杀技能时,确是理论的160%,我们暂且忽略此处。

战意,阵型,羁绊等各种修正作用:


由上面分析可以看出,对于物理系伤害队伍,为了充分发挥伤害,只有所有攻击人员都站前排的背水阵型是最好的(貌似是这个阵型吧,或者记错了,反正就是要一排的那个),位置修正的50%实在太狠了。
但是如果能力不够高,为了破防,精密阵型这个时候就有用武之地了。


第二部分:法术伤害

关于法术的伤害,以前讨论的时候更是让人不知所谓。
目前经过初步研究,基本公式差不多已经得到,详尽部分还有待补充。

首先需要说明一下,法术伤害与物理伤害最大几个不同点。


然后是计算公式:

法术伤害=(魔法技能伤害+((我方魔攻+RND)*战意修正*被动技能修正*阵型修正 - (敌人魔防+RND)*战意修正)*(魔法技能魔威+人物被动或隐藏属性修正值))*属性修正*蓄力修正*CT修正

其中:


由上可见,当我方魔攻小于对方魔防时,则魔威一项参数起负作用,这也是我一直被误导的地方,在研究计算公式中,我一直相信,魔威对进攻方无论何时,应该是正面因素,以至于我一直把他想象成分数分母补正(和暗黑的寻魔类似的计算原理),使用此方法可以类似的解释高技能魔攻为什么打不出高伤害。
……但是到最后发现我的直觉错误了,魔威还真能成为负面因子!(这个设计上我有点BS E社啊)
所以,在上面的计算公式下,可以解释了,为什么在后期枪塔会出现,爱姐的原罪伤害没有大陨石伤害高,因为原罪120的魔威在爱姐魔攻低于敌人魔防时全变成了负作用,而大陨石18000加的基础伤害更多,魔威更小,伤害就更高了。
同理也可以解释,为什么千魔攻左右的角色+万魔伤的法术,却伤不了2000+魔防的魔物……,因为高魔威会每点搭上1000左右的负伤害,万伤的基础魔伤也都没有了……

由此可见,法伤破魔防与攻击破防御一样是极为重要的,和物理类似,若攻击破不了防,攻回再多也打不出高伤害,魔法更是会让魔威成为负伤害,不过由于高级魔法基础伤害一般够高,所以不像物理在攻击<防御时基本造不成啥伤害一般,魔攻约小于魔防时还是能打出不少基础伤害的。

下面是游戏中的采集数据图,说明和分析:



以上数据均取自游戏实战,但是因为游戏中速度实在太快,可能会有某些疏忽误差(伤害数值应该无误,但可能出现暴击了没有看到啊,战意多了1少了1,打的过程升级了多了1魔攻之类的小误)

数据验证分析:(暂时省略随机数RND的作用,其影响大约为+ - 魔威*2)
(以下列举部分)

老赛部分:


凛的部分(由于打的时凛等级未满,可能有升级数值改变忘记记录情况存在,我方战意也是自己估计)



补充1:关于连携等被动技能的数据



数据分析:


补充2:关于阵型对攻击力修正的数据

阵型        红色位置                        黄色位置
基本        N/A                                防御+30%
攻击        物攻+20%                        物攻-20%
防御        物攻-10%                        物攻-20%
突击        物攻+50%                        物攻+65%
迅速               
背水        物攻-20% 魔攻+20%        物攻+80%       
精密                                                物攻+80%
魔术                                                魔攻+70%

目前主要只测试了有关攻击力的部分,防御力方面实在不好测,首先敌人命中太低老打不到,而且还老使用技能(这样不知道技能的修正值,无从精确计算),而且攻击属性虽然能从图标读出,但是+N却不知道,使得属性修正也不能确定,更重要的是要想精确计算此修正,尽量得要 攻回 - 防回 足够大,使得偏差高,能够有效计算出差距,不然连那点计算过程取整都要严重影响结果,就不好精确计算了,然而我目前的记录处找不到敌人攻回>我方防回的情况,使得测试非常不易,等我下周目开始,不继承+开双倍在来测试这个吧。

[ 本帖最後由 Neil 於 2010-05-29 16:01 編輯 ]
作者: shinichi1122    時間: 2010-05-14 17:01
看了下,LZ的计算方法和其他主流的方法最大的不同是, 在攻回大于防回的时候, 主流的做法是: 防守方的防回能抵消进攻方攻回的部分, 防御力正常计算. 不能抵消的部分防御力按0计算. LZ的做法是: 防守方防回能抵消攻回的部分, 伤害为0. 不能抵消的部分,防御力正常计算.

LZ既然有实战验证,那应该错不了了...谢谢分享
作者: Rajee    時間: 2010-05-14 22:46
恩,所谓主流做法的确完全错误,比如用ssg将攻击改为100,攻回改为9999,看看,无属性克制,打怪伤害一般不会超过1000,如果按那个说法应该至少有100*9900=99W。
不过楼主的属性%乘的地方是不是还有待考证,感觉打死灵怪的话,用物理、万能之类更本打不动,用神圣却高伤害,如果最后才乘的话神圣只应该是物理的6倍,万能的2倍多才对。
作者: cangqiong22    時間: 2010-05-14 23:20
于是防回无敌论该出现了?
防回=攻回那不用算了直接x0=0

[ 本帖最後由 cangqiong22 於 2010-05-15 02:39 編輯 ]
作者: AZU首任班长    時間: 2010-05-14 23:51
[quote=cangqiong22] 于是防回无敌论该出现了?
防回=攻回那不用算了直接x0=0 [/quote]

LZ说得很清楚了这只是攻回>防回的公式,而非攻回<防回的公式,也没说这是通用公式,所以防回无敌论是不会出现的。
作者: menghf    時間: 2010-05-14 23:53
这不是和当年ZERO的公式差不多么?

看来偶猜得还挺准的
作者: deviljz    時間: 2010-05-15 00:03
攻回-防回 大概是最小按1算
作者: Neil    時間: 2010-05-15 13:51
[quote=Rajee] 恩,所谓主流做法的确完全错误,比如用ssg将攻击改为100,攻回改为9999,看看,无属性克制,打怪伤害一般不会超过1000,如果按那个说法应该至少有100*9900=99W。
不过楼主的属性%乘的地方是不是还有待考证,感觉打死灵怪的话,用物理、万能之类更本打不动,用神圣却高伤害,如果最后才乘的话神圣只应该是物理的6倍,万能的2倍多才对。 [/quote]

位置不会有错,我都精确到个位计算的,移动地方肯定大不同了,目前只是+N的修正尚有些问题,还待解决。

[quote=cangqiong22] 于是防回无敌论该出现了?
防回=攻回那不用算了直接x0=0 [/quote]

目前的研究不包括攻回<=防回部分,如果按照和战0一样的话,估计应该是此项计算到0或负时直接取1,但只是我的猜测,无凭证。

[quote=menghf] 这不是和当年ZERO的公式差不多么?

看来偶猜得还挺准的 [/quote]

恩,对,我说了,是和战0的差不多。
作者: 七夜殛月    時間: 2010-05-15 14:11
其实除开各种修正之外和战系列向来和公式是同类的,我的想法和楼主是相合的,我向来认为技能补正只会打在多出来的攻回上,(没有攻回或者防回过高用技能也打不动),而技能的攻回与防回差至少算成1,前面的攻防数值差也至少算成1,这一点同样在楼主的公式上体现了……的确我还不了解所谓后来的各种较果和地形、战意补正的算法……
不知道,LZ现在对于魔法伤害的公式是怎么想的,我个人的初步想法是,省去的魔威和魔抵可能是人物的魔攻和魔防数的十分之一,由此再设一个同类的公式即可算出,不过这种想法我还没有去验证……

[ 本帖最後由 七夜殛月 於 2010-05-15 14:17 編輯 ]
作者: Neil    時間: 2010-05-15 14:34
[quote=七夜殛月] 其实除开各种修正之外和战系列向来和公式是同类的,我的想法和楼主是相合的,我向来认为技能补正只会打在多出来的攻回上,(没有攻回或者防回过高用技能也打不动),而技能的攻回与防回差至少算成1,前面的攻防数值差也至少算成1,这一点同样在楼主的公式上体现了……的确我还不了解所谓后来的各种较果和地形、战意补正的算法……
不知道,LZ现在对于魔法伤害的公式是怎么想的,我个人的初步想法是,省去的魔威和魔抵可能是人物的魔攻和魔防数的十分之一,由此再设一个同类的公式即可算出,不过这种想法我还没有去验证…… [/quote]

魔法伤害的大致算法我已经更新了,还在继续输入中,事实上,结果战V没有之前阁下说的魔抵一项参数(貌似只有战2有),但是貌似却有人物的隐藏属性,至少老赛自带魔威+5.目前我不知道是从他什么地方带来的。
作者: shinichi1122    時間: 2010-05-15 14:40
[quote=Neil] [quote=七夜殛月] 其实除开各种修正之外和战系列向来和公式是同类的,我的想法和楼主是相合的,我向来认为技能补正只会打在多出来的攻回上,(没有攻回或者防回过高用技能也打不动),而技能的攻回与防回差至少算成1,前面的攻防数值差也至少算成1,这一点同样在楼主的公式上体现了……的确我还不了解所谓后来的各种较果和地形、战意补正的算法……
不知道,LZ现在对于魔法伤害的公式是怎么想的,我个人的初步想法是,省去的魔威和魔抵可能是人物的魔攻和魔防数的十分之一,由此再设一个同类的公式即可算出,不过这种想法我还没有去验证…… [/quote]

魔法伤害的大致算法我已经更新了,还在继续输入中,事实上,结果战V没有之前阁下说的魔抵一项参数(貌似只有战2有),但是貌似却有人物的隐藏属性,至少老赛自带魔威+5.目前我不知道是从他什么地方带来的。 [/quote]
称号...有些人的称号附加些隐藏属性的.比如黑E娘也附加魔威..
作者: 七夜殛月    時間: 2010-05-15 14:41
[quote=Neil] [quote=七夜殛月] 其实除开各种修正之外和战系列向来和公式是同类的,我的想法和楼主是相合的,我向来认为技能补正只会打在多出来的攻回上,(没有攻回或者防回过高用技能也打不动),而技能的攻回与防回差至少算成1,前面的攻防数值差也至少算成1,这一点同样在楼主的公式上体现了……的确我还不了解所谓后来的各种较果和地形、战意补正的算法……
不知道,LZ现在对于魔法伤害的公式是怎么想的,我个人的初步想法是,省去的魔威和魔抵可能是人物的魔攻和魔防数的十分之一,由此再设一个同类的公式即可算出,不过这种想法我还没有去验证…… [/quote]

魔法伤害的大致算法我已经更新了,还在继续输入中,事实上,结果战V没有之前阁下说的魔抵一项参数(貌似只有战2有),但是貌似却有人物的隐藏属性,至少老赛自带魔威+5.目前我不知道是从他什么地方带来的。 [/quote]

各种称号会有这一数值的隐藏奖励吧,没错的话,小那贝是+7,树精、魔枪LOLI是+4,姬将军和人妖一样也是+5……
不过还有一点LZ可以补上,就是连谐补正和杀属性补正……

[ 本帖最後由 七夜殛月 於 2010-05-15 14:42 編輯 ]
作者: Neil    時間: 2010-05-15 14:45
[quote=七夜殛月] [quote=Neil] [quote=七夜殛月] 其实除开各种修正之外和战系列向来和公式是同类的,我的想法和楼主是相合的,我向来认为技能补正只会打在多出来的攻回上,(没有攻回或者防回过高用技能也打不动),而技能的攻回与防回差至少算成1,前面的攻防数值差也至少算成1,这一点同样在楼主的公式上体现了……的确我还不了解所谓后来的各种较果和地形、战意补正的算法……
不知道,LZ现在对于魔法伤害的公式是怎么想的,我个人的初步想法是,省去的魔威和魔抵可能是人物的魔攻和魔防数的十分之一,由此再设一个同类的公式即可算出,不过这种想法我还没有去验证…… [/quote]

魔法伤害的大致算法我已经更新了,还在继续输入中,事实上,结果战V没有之前阁下说的魔抵一项参数(貌似只有战2有),但是貌似却有人物的隐藏属性,至少老赛自带魔威+5.目前我不知道是从他什么地方带来的。 [/quote]

各种称号会有这一数值的隐藏奖励吧,没错的话,小那贝是+7,树精、魔枪LOLI是+4,姬将军和人妖一样也是+5……
不过还有一点LZ可以补上,就是连谐补正和杀属性补正…… [/quote]

哦,对,还有杀属性补正,这个我到忘记了,连携补正晚上回去我研究下。
作者: ghsrx362    時間: 2010-05-15 14:54
那游戏偶玩了两天了,游戏的系统还真复杂啊!感谢楼主了^_^
作者: shinichi1122    時間: 2010-05-15 17:23
期待LZ的 属性+N 的伤害公式...
正在考虑 万能+4 好还是 魔神+3 好...
作者: OZprince    時間: 2010-05-15 18:12
看表格中,LZ在测试位置补正时只用了老塞一个人做实验对象吧。
这作的武器有远近之分,枪和弓等大型武器都有备注“远距离”,老塞只会用近距离的武器所以才受位置影响吧。LZ是否考虑用姬将军测试下她的链接剑受不受位置影响。
作者: Neil    時間: 2010-05-15 19:05
[quote=OZprince] 看表格中,LZ在测试位置补正时只用了老塞一个人做实验对象吧。
这作的武器有远近之分,枪和弓等大型武器都有备注“远距离”,老塞只会用近距离的武器所以才受位置影响吧。LZ是否考虑用姬将军测试下她的链接剑受不受位置影响。 [/quote]

恩,有道理,这个问题我欠考虑了,回去试一下,要不然精密阵型的设计太脑残了。
作者: 七夜殛月    時間: 2010-05-15 19:24
这么说的话,还不了解飞行能力是影响命中,还是也会影响伤害,系统自己的说明上也没很详细,不知LZ试过没……
作者: zhouzongxing    時間: 2010-05-15 19:35
以,在上面的计算公式下,可以解释了,为什么在后期枪塔会出现,爱姐的原罪伤害没有大陨石伤害高,因为原罪120的魔威在爱姐魔攻低于敌人魔防时全变成了负作用,而大陨石18000加的基础伤害更多,魔威更小,伤害就更高了。

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泪流满面。。。看了LZ的帖,解惑了啊。。。。

不过这个算法看的我目眩啊 @。@
作者: Neil    時間: 2010-05-15 19:57
[quote=七夜殛月] 这么说的话,还不了解飞行能力是影响命中,还是也会影响伤害,系统自己的说明上也没很详细,不知LZ试过没…… [/quote]

哦,这也是一个可能影响伤害的技能,要考虑的东西太多了,得记一下啊,不然回去就忘记了。
不过我个人感觉,这个更可能影响的是命中。
作者: shinichi1122    時間: 2010-05-18 12:54
[quote=七夜殛月] 这么说的话,还不了解飞行能力是影响命中,还是也会影响伤害,系统自己的说明上也没很详细,不知LZ试过没…… [/quote]
飞行能力的作用不是让一些魔法无效化的么..比如地系的..
作者: makubex    時間: 2010-05-22 15:14
飞行技能技能的用处估计只有令部分技能无效吧……有些魔法是打不到飞行单位的……
作者: misszero    時間: 2010-05-23 14:03
[quote=ghsrx362] 那游戏偶玩了两天了,游戏的系统还真复杂啊!感谢楼主了^_^ [/quote]
如果不玩2倍难度,那么随便玩不用管游戏的系统也没问题=_=
作者: wudizhu110    時間: 2010-05-27 01:51
物理攻击时若我方攻回低于敌方防回则必然没伤害?
等会开SSG试一试去~
3周目了,暗线没心情,SSG解禁
作者: qldsrx    時間: 2010-05-27 09:38
飞行能力是让地系攻击魔法无效化,让装备了猫爪类武器的角色攻击无效化,但弓箭对其有特效,要小心了。

楼主似乎忘了战场支配率对伤害的影响。

[ 本帖最後由 qldsrx 於 2010-05-27 09:39 編輯 ]
作者: liu88panda    時間: 2010-05-27 13:35
数据帝啊=。=说实话这游戏2倍难度魔法基本只有魔术阵型能打动 杯具哎 不然高昂5自杀流。。。
老实吃药啊。。。。
作者: Neil    時間: 2010-05-27 16:54
[quote=wudizhu110] 物理攻击时若我方攻回低于敌方防回则必然没伤害?
等会开SSG试一试去~
3周目了,暗线没心情,SSG解禁 [/quote]

此时攻防差后伤害倍率为1,很难造成高伤害,不是说没有伤害,比如这个时候你用高修正的圣炎剑什么的仍然可以打个1W+(哪怕对边1000防回也能有伤害),不过再高也就上不去了。

[quote=qldsrx] 飞行能力是让地系攻击魔法无效化,让装备了猫爪类武器的角色攻击无效化,但弓箭对其有特效,要小心了。

楼主似乎忘了战场支配率对伤害的影响。 [/quote]

恩,飞行能貌似确属类似效果,wiki上也有关于地面法术伤害对其无效的说明。
至于战场支配,那个是不影响伤害的,我也考虑到了,也小作了测试,但尚未发现伤害的影响,貌似它应该影响的是遇敌率,或者命中之类的因数。
不过当时测试范围较小,回去到可以加大范围测试一下

测试结果:还是完全没有对伤害的影响,已经顶到天小到底了。我都精确到个位计算的,哪怕有1%影响也能表现出来(战意的影响就是1%一跳变化的)。

[ 本帖最後由 Neil 於 2010-05-28 13:33 編輯 ]
作者: tobira    時間: 2010-05-31 14:41
真有人蛋疼搞这个,何必呢,就是一游戏,费这么大力气,还不如轻轻松松看CG打飞机来得实用。
人生苦短啊~~




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