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標題: [原创]樱之社下,友情与希望——《东京魔人学院系列》 [打印本頁]

作者: Rona    時間: 2004-11-19 21:43
標題: [原创]樱之社下,友情与希望——《东京魔人学院系列》
樱之社下,友情与希望
                                                                         ——《东京魔人学院系列》
                                                            
    1998年的6月18日是个多云的天气,秋叶原下着细雨,顾客们注意到又有几款名不见经传的游戏作品被摆上了货架,甚少有人去关注,更甚少有人去购买,当时谁也不知道的就是,和type-moon的崛起极为神似——今天正是那日后被尊为神作的系列初临世间的日子。
   
    在这一天,《东京魔人学院——剑风帖》正式发售。
   
   
    【杂感】
   
    最初知晓这个系列是在02年的时候,当时还没正式开始搓稿,因此空余时间很多,而那时很不巧却是剧情系作品青黄不接的时候,某日和杂志社编辑感叹没有杀时间的工具,他琢磨了片刻,说道。
   
    “试试东京魔人学院去年出的新作如何?这个不错。”
   
    充满推荐意味的口气让我有些彷徨,不过还是寻店买了,而这便是我和它第一次接触的过程……现在想起来当时可没有getchu或者之类的工具,一时的犹豫可能就会失之交臂,而这,则是注定要让人扼腕的。
   
   
   
    【真·感情入力】
   
    我接触魔人学院系列是在樱花大战之后,现在回过头来审视却发现两者有惊人的相似,都是按照章节的故事,都是文字ADV培养感情,都是SLG的战斗系统……但是却又有不同之处,樱花中所有的话题都围绕着细节而展开,细致而不杂乱。而魔人学院中却只有8个大致的感情取向未免让新玩家感觉有些突兀,但是事实究竟是不是这样呢?





     《东京魔人学院剑风帖》

    『宿星』
        
    平凡的学院,平凡的高三年纪,平凡的C班,在开学之初迎来了一名神秘的转学生,就像以此为信号一样,无数的灵异事件开始出现,一直潜藏在黑暗中的魔手蠢蠢欲动着,妄图把整个东京推进无尽的深渊……
   
    以这个并不算很新潮的背景作为基础,开始了剑风帖的故事。
   
   
    一周目玩得很仓促,为了达成全仲间说得和完美结局,几乎是对着攻略才通关的,剧情甚至都没能好好品味,当时我很奇怪这么一个没什么特色的游戏为什么能够在日本获得如此多的好评?而就在抛开一切影响重新认真来过的时候,我发现自己错过了它之中蕴涵的最珍贵部分。那就是对自我选择的定义。
   
    剑风帖的剧情绝非一番风顺,主角一行人总是尝试去拯救被黑暗吞噬的人,但是大多却功败垂成,甚至伤害了更多的人乃至自身,我们完全可以为了那个所谓的完美结局去装成一个道貌岸然的伪君子——对所有人都笑容以对,安慰受到伤害的同伴,将从魔宫内救出的女主角保护在自己的怀里,但是这又有什么意义呢?与其这样劳累自己的神经,还不如去看一本爱情小说+感情测试题来得简单顺畅。
   
    我要说,魔人学院所要表现的绝非是这么简单。而同样,这也是它为什么没有像樱花大战一样把每个问题设置好答案的原因。樱花需要设身处地的判断,魔人需要自我带入的思考。
   
    ……………………
   
    “在这种情况下你会怎么办?”
   
    ……………………
   
    魔人学院的主旨就是这句话。游戏是放松用的,绝非是演戏这种辛苦的职业。
   
   
   
    对于不信任的人,对于从本能上感到厌恶的人,对于性格不合的人,说过分一点对于看着不爽的人,给他们一双冷眼就够了,完全不必为那些虚无的理由而说些言不由衷的话语。
   
    朋友受到打击,不能振作,为什么非要忍着不耐烦和暴怒的心情借他肩膀装成一棵挖了洞的树呢?大声把他吼醒,让他振作起来,这样对谁都有好处。
   
    女主角被抓住,历经无数血战才救出来,这是难道要拥抱着她温柔的说“安全了,没事了,有我在。”这样肉麻的台词么?“你给我差不多一点,知道不知道因为你白痴到随便被人抓住害的我差点把命陪进去!?”这样的话我想有些时候大家更想说。
   
   
    ……………………
   
   
   
   
   
    剑风帖讲述的是一个宿命的故事,主角的身份一直都笼罩在神秘中,他在同伴面前表现为战友,在敌人的面前表现为处刑者,针对无限的未知表现出怀疑或者接受,而就在剧情接近尾声自己的身份之谜被揭开时,所能看到的只是迷茫与困惑,同时也明白了在整个的因果链中最为凄惨但又逃脱不了的那枚链环就是自己。或许这种时候该强装出笑容对每个朋友说句“没关系”然后将痛苦咽下肚里面对宿命才是英雄所为,但是世上又有谁真正能这么想呢?
   
    在痛苦中气愤,悲伤,最后烦恼,在快乐时大笑,喜悦,并将之分享。每个人都能得到独特的故事和选择,这就是这个游戏系列的真谛。



    《东京魔人学院——外法帖、血风录》
   
   
    『阴阳』
   
   
    外法帖作为三年后推出的续作,却选择了前传的表现形式,借用江户幕末时期的背景,用剑风帖人物祖先们的身份上演了又一幕活剧,游戏的画面干净了很多,整个系统也更加的成熟,但是这些都不是最主要的改变点。
   
    游戏开始就可以选择完全不同的两章起始,阳之章和前作没什么区别,一群勇士在正义和守护的名义下堂而皇之的和敌人开战,而阴之章则刚好相反,往日的宿敌变成了今日的友军,而昔日的朋友此时却拔刀相向,而在这两条看上去完全相反的道路的终末,却是殊途同归的。而在这其中所显现的则是两种截然不同的正义和感情。
   
    就游戏中的反面角色鬼道众而言,表面上他们利用外法祸患世间,并且想要彻底颠覆德川幕府,在阳之章中他们是理所当然的邪恶,也是玩家征途上的死敌,但是切换到另一个角度来看却并不是这样——温和的救治伤病并且引导苦难人的神甫为什么会化身为恶鬼?热爱自然的内向樵夫又为什么会变成狂暴的巨兽?比起一切事情产生的后果而言,起因更能引起玩家的深省。
   
    游戏中鬼道众的首领九角天戒在阳章中作为敌人时充满了狂敖与霸气,为了达到目的可以不择手段。但是在阴章中成为伙伴后却表现出了截然不同的另一面,与其说他是个恐怖分子头子(事实的确如此),倒不如说是一个有着扭曲童年经历的幻想家更合适,一方面他因父亲和祖业毁灭在德川幕府下而对其充满了仇恨,另一方面他同时也看出了幕府政治的种种弊端和腐败,而鬼道众的核心人物基本也都是因为仇恨和对政治失望而结合在一起的,虽然他们认为自己的行为是正义的复仇或者是革命,但是却在这个过程中让无数的百姓深受其害,在这场无意味的持久战役进行的过程中,由天真想法孕育出的血腥逐一被现实所否定,在认识到自己的作法是错误的之后,九角果断的决定纠正这一点,并且主动的去尝试挽回,即使一度变成鬼却也仍然没有泯灭人性中的善良。成功的人物塑造莫过于此。
   
    ………………
   
    任何事物皆有两面,一方的正义在另一方看来或许就是邪恶,外法帖打破了传统的正邪观念,玩者作为周旋于其中的一个独立个体,更显得自由而不受拘束,只需要自己作出问心无愧的抉择,并随心所欲的在游戏世界中留下印记就够了。

    《东京魔人学院——符咒封录》
   
   
    『变生』
   
   
    符咒封录是2003年为了纪念东京魔人学院系列诞生5周年而重新进行制作的GBA游戏(以前曾经在wsc上推出),虽然本作是一个卡片游戏,但是却原汁原味的继承了原作的特点,剧情一样感人(残念自由度差点),而且,本作的规则设定十分优秀,也是我至今一直在玩的gba游戏。
   
    如果说外法帖是那种把正义和邪恶混合在一起然后掰成两半让你选择的游戏话,符咒封录就像是渐渐混合在一起的水和牛奶,起始的时候善恶相当分明,但是随着游戏的进行,这种界限会变得越来越模糊和遥远,真正的魔物可以被击溃,可以被收服,但是真正孕育出他们的却是人类灰暗的内心世界……
   
    符咒封录所要表现的最突出一点就是妖魔也好鬼怪也好都并不是最可怕的,相反贪婪,嫉妒,愤怒等负面情感才是一切的源头,而当人屈服于自己的欲望时,和所谓的鬼怪也就不再有更多的区别……以这种灰暗的世界观作出的作品对于东京魔人学院系列还是第一次,大概正如片头所示,这是对自己五年来的一个反思以及纪念吧。
   
    另外,符咒封录在每一章结束后都可以进行特殊的试练,代表人性十罪的角色会向你进行内心的交流,有闲的话不若静心作答一番。





    《九龙妖魔学园记》
   
   
    『追忆』
   
   
    从某种意义上来讲,比起带有复刻性质的血风录而言,这才是东京魔人学院在PS2上面的真正续作(转生学园先不算),但是遗憾的是在目前游戏潮流下,这部作品的商业气息显得太过浓重了,当然这也不是什么坏事,无论有针对性的养成,无止尽的case还有物品的合成收集公式等等流行元素的引入都大大增加了游戏的耐玩度,游戏的形式由ADV+SLG变成了ADV+FPSLG(很像巫术系列),可以使用从皮筋纸扇折凳乃至掷弹筒的各种武器,在内涵上虽然稍有下降,作为游戏而言仍然可以用优秀来形容。
   
    剧情上,并没有什么世界毁灭的危机,也没有正邪两方的大战,作为一个年轻崛起的探宝者新秀,主角受雇潜入某高中去探索其中的古墓,其间和暗中守护古墓的学生会开战,并且结识朋友或者爱人……虽然没有剑风帖那么激情,但是在每一个章节中都完全引出了本篇中的主题,那就是对美好事物的追忆。
   
    人们的记忆中总是存在无数的珍宝,但是同样却总是完全不注意他们,在费尽力气完成眼前的目标后才发现自己其实失去了更多的东西。而这时却已经追悔莫及,而在九龙妖魔学院记的世界中,身为探宝者的主角表面上是在寻找地底暗藏的秘宝,实则在不断的取回其他人美好的回忆和忘记的美德,全篇都没有明确的是与非,对与错的碰撞,只有不同的世界观彼此包容彼此理解的过程,主题可以说是相当的阳光了……
   
    本作和原作没有什么必然的联系,鉴于上手十分轻松愉快而且还是ps2的新作,初接触这系列的玩家可以从此作开始……
   
   
   
   
   
    纵贯6年多的历史,东京魔人学院系列就和月姬一样,在日本游戏机用户群里获得了绝大的称赞和支持,但是因为游戏平台和游戏形式的问题在国内一向乏人问津。(必需要承认,一大部分人的ps/ps2只用来玩实况足球),诸位喜欢此类游戏的朋友,不妨寻找个镜像试试看。
   
   
   
   
    PS.最近打算把ps上的剧情经典系游戏看情况捋一下,最终幻想系等等说滥了的就先不要了,目前有意向的是《北欧女神》和《高机动幻想》,lucio或者其他大人若有兴趣的话可以商量商量……
作者: 呼噜噜    時間: 2004-11-20 23:55
標題: [原创]樱之社下,友情与希望——《东京魔人学院系列》
外法帖模拟器换盘不能,第3部到现在也没进去过.........
作者: Rona    時間: 2004-11-21 10:26
標題: [原创]樱之社下,友情与希望——《东京魔人学院系列》
当然假如有ps2的话,还是推荐血风录的……外法帖的和模拟器的兼容性确实有点问题。
作者: augyyw    時間: 2004-11-21 16:31
標題: [原创]樱之社下,友情与希望——《东京魔人学院系列》
初代的玛利亚老师大好...可惜没有跟男主角的美满结局啊>_<
作者: Rona    時間: 2004-11-21 19:06
標題: [原创]樱之社下,友情与希望——《东京魔人学院系列》
有胧绮谭的话可以读入玛利亚的记录进入专属外传。
作者: kajima    時間: 2004-11-23 16:28
標題: [原创]樱之社下,友情与希望——《东京魔人学院系列》
九龙用古事记展开的流程没有得到很好的应用,造成了剧本和系统互相偏离
探宝和合成系统大幅提高了游戏可玩性的同时削弱了作为魔人系列招牌的学園ADV成分,对玩家来说好似正反两面,难以取舍。以后的作品如果不在这方面多下功夫的话,其走向就很难说了
由于九龙故事发生剑风帖5年后(绯勇不说,裏密和如月都有客串)所以感觉游戏世界观和奈须笔下的倒是很像,都是在庞大的背景下描写少数人的成长经历,不同的作品之间也存在着千丝万缕的关系
作者: 暗黑神宫    時間: 2004-11-26 10:02
標題: [原创]樱之社下,友情与希望——《东京魔人学院系列》
楼主也玩DDS系列吗,九龙系列可以说是DDS的补充小品
玩过大背景可以感触更深
作者: kajima    時間: 2004-11-27 07:23
標題: [原创]樱之社下,友情与希望——《东京魔人学院系列》
不明白,DDS和东魔是两个完全不同的系列。
游戏系统,世界观毫无相似之处,何来补充一说。
作者: shellingfold    時間: 2004-11-28 01:46
標題: [原创]樱之社下,友情与希望——《东京魔人学院系列》
北欧女神和高机动幻想都是我超级喜欢的游戏……我认为这2个作品不出续作真是!!!强烈BS一下那些无聊的厂商……北欧女神的操作和战斗系统都是对A·SRPG类新的改良,而高机动幻想都是首部互动式多选择的自主类游戏……现在依然会抽空玩这2个游戏,真是PS上的经典啊……还连带着收集了与其有关的动画和漫画……
作者: kajima    時間: 2004-11-28 02:43
標題: [原创]樱之社下,友情与希望——《东京魔人学院系列》
高机动幻想的话可以期待PS2的絢爛舞踏祭
至少这两作的系统是一样的
同样感觉VP出续作的可能性也不大
当然编剧如果能逆天的话……
作者: rubbersoul    時間: 2004-11-28 09:35
標題: [原创]樱之社下,友情与希望——《东京魔人学院系列》
九龙用古事记展开的流程没有得到很好的应用,造成了剧本和系统互相偏离
探宝和合成系统大幅提高了游戏可玩性的同时削弱了作为魔人系列招牌的学園ADV成分,对玩家来说好似正反两面,难以取舍。以后的作品如果不在这方面多下功夫的话,其走向就很难说了
由于九龙故事发生剑风帖5年后(绯勇不说,裏密和如月都有客串)所以感觉游戏世界观和奈须笔下的倒是很像,都是在庞大的背景下描写少数人的成长经历,不同的作品之间也存在着千丝万缕的关系
作者: shellingfold    時間: 2004-11-28 13:41
標題: [原创]樱之社下,友情与希望——《东京魔人学院系列》
[quote=kajima]高机动幻想的话可以期待PS2的絢爛舞踏祭
至少这两作的系统是一样的
同样感觉VP出续作的可能性也不大
当然编剧如果能逆天的话……[/quote]
不能逆天也一定逆!同时期待星界的第4部小说发售……
作者: ltzungyuan    時間: 2004-11-30 00:01
標題: [原创]樱之社下,友情与希望——《东京魔人学院系列》
圍繞在友情中的奮鬥的確令人熱血沸騰
尤其玩外法帖獨特的陰陽兩路線
讓人體驗鬼道眾的悲哀
最後和龍閃組共同對抗柳生
音樂也是配合劇情恰到好處
PS早玩過
PS2血風錄還是照樣玩一遍啊~
作者: conanchen    時間: 2004-11-30 08:57
標題: [原创]樱之社下,友情与希望——《东京魔人学院系列》
这个游戏怎么和樱大战做比较的
作者: 依修亚    時間: 2004-12-02 10:58
標題: [原创]樱之社下,友情与希望——《东京魔人学院系列》
独特的系统和经典的战斗场景,吸引人的剧情~绝对是个好游戏。
现在这样类型的游戏好少啊;
作者: ferosn    時間: 2004-12-03 15:18
標題: [原创]樱之社下,友情与希望——《东京魔人学院系列》
小弟來此時日尚淺,沒想到在這還能找到同好,不論是樓主提的魔人學園系列,或是shellingfold兄提到的高機動幻想(北歐女神略過,那是知名度高且大家都覺得好的XD),都是在下心中PS遊戲的大作,魔人學園系列前面樓主說的很好了,暫且不論,高機動幻想由於近年拍了動畫加上BT風行,也變得比較廣為人知,但是當年兩岸有玩的人比起其他一般作品來說真的是夠少的了(當年曾經在Google上搜尋"高機動幻想"五個字,印象中搜尋結果好像不到1000個 ;009; ),不過對於這款遊戲,在下十分推薦給看得懂日文(起碼七成以上,自備字典XD)的同好們,我只能說,這是款很容易讓人"陷"下去的遊戲 ;010;

下面是小弟去年十月於巴哈姆特發表的文章(那次是因為PS2的EVA2遊戲系統的關係才PO文,這次則是因為shellingfold兄提到高機動幻想,能找到同好實在太高興了 ;012; ),請大家看看,順便看能不能再增加高機動幻想的同好 ;006;,還有.....希望絢爛舞踏祭趕快出啊啊啊~~

看了cucu ()前輩的[心得]終極--EVA2機密情報詳解(之四),其中提到了
黑之月與白之月…...是Alfa system 的陰謀嗎?(^_^)
這該不會跟他們的「高機動幻想」(註一)中所提的是同一個東西吧!
難道說EVA的世界也是「七個世界」(註二)之一嗎?^_^
......這好像有點太扯了-_-b.....回題...

自從在雜誌上看到EVA2的系統與圖片後,我總覺得在那看過,
直到將EVA2放進PS2中,在開頭出現了Alfa system 標題後才驚覺,
不論是日常生活或是戰鬥系統的表現,跟高機動幻想(以下簡稱GPM)
幾乎如出一徹,庵野你好樣的XD....不過...日常生活的系統似乎有點不便,
GPM比較單純,純粹就是指令式(+α)的系統,而EVA2卻似乎
是視與對方之間的距離來決定MENU中的選項,選項也少了很多,
而且少了那雷射光般XD的視線系統,總覺得好像少了啥似的,
與GPM比起來也少了點自由度,不過想想也是,EVA的武器裝備等不太可能
在外頭的黑市(老闆還會瞪你^_^)買到吧!大小差太多了(士魂號大概8M高)
而就操作者而言,也不可能像速水厚志一樣半夜和芝村舞開著士魂號
去打熊本城攻防戰(EVA要出擊可沒那麼方便),
而在戰鬥方面,個人覺得簡化太多了,雖然改成了即時戰略,
可是我還是比較喜歡GPM的回合制,尤其是自動操作改成手動操作後,
使用連攜指令(註三)直接衝刺(Bug技)到畫面邊緣,轉身,然後用好不容易
攢來的發言力換來玩XD的N.E.P(註四),一口氣幹掉70%左右的幻獸,下一
回合再衝刺、跳躍至敵陣中間發射Missile launcher(註五)作掉剩餘的一
部份幻獸,下回合再用超硬度大太刀(註六)與Giant Assault(註七) 順便
唱軍歌催促還在後方慢慢爬的同伴殲滅剩下來的幻獸,戰鬥中不小心爆了
駕駛還可以穿著裝甲服出來繼續殺(僅限Size S的幻獸,對上M或L基本上是
找死)那種感覺真的很過癮。
而EVA2的即時戰略制比較有一點緊張感,剛玩時沒注意,還在看地圖時
第四使徒(美里說會讓女人討厭的那個…)就突破防禦線衝到地下去了,
再和第五使徒(蜘蛛?…)作戰時也沒注意到A.T.力場的中和問題,仗著
同調率70%上下衝過去接近戰,結果雖然把他打趴了,自己也因為大破
而在醫院裡睡了40多天-_-lll……

講了這麼多才發覺好像不太適合在這發文(講的幾乎都是GPM^_^b),不過
還是希望大家有機會能試試GPM(在台灣正版可能不好找,而T開頭的
那玩意兒也可能找不太到,在下當年當兵時管營站,用國軍發的PS
一玩就是二個半月,期間幾乎沒換片,總共玩了三輪。)
順便問問各位有啥方法能入手「電擊GPM」(GPM設定攻略集,
請書店幫我訂結果後來只有一句「日本國內通販限定」>_<)

高機動幻想的官網 http://www.alfasystem.net/game/gp/

註一:高機動幻想GUNPARADE MATCH,PS用GAME,2000/9/28發售,
第五回日本GAME遊戲大賞優秀賞,世界、人物等設定極龐大,發售
時沒啥宣傳,反而是後來被玩家們口耳相傳才打響名氣。
註二:七個世界,Alfa system的設定,一個是「幻世虛構~精靈機導彈~」
(PS槍卡,沒玩過)的世界,一個是GPM的世界,其他的不清楚
(書不在身邊沒法查…. ),式神之城好像也是其中之一,式神之城2
的角色Niigi(戴帽子,旁邊一隻貓的女性)就是GPM中的角色
註三:連攜指令,例如:【走】的指令為【GFG】,【跑】的指令為
【GFFG】兩個指令加起來為【GFGGFFG】但可以縮短為
【GFGFFG】,一個字母為一動,視士魂號診備狀況一回合
最多11動(好像是…)
註四:N.E.P,MAP兵器,發言力40000-_-b、射程500、射角20、
攻擊力9999-_-b、彈數1發(用過即丟),就算最後頭目被K到也是即死…
註五:Missile launcher,MAP兵器,射程82、射角360、攻擊力400、彈數1發
(可補給,戰後自動回復)
註六:超硬度大太刀,發言力1000、黑市價¥250000、射程50、射角100、
攻擊力800(相當於EVA初號機的長刀)
註七:Giant Assault,發言力1000、黑市價¥300000、射程140、射角35、
攻擊力300、彈數8 (相當於EVA的機槍)

PS.發言力在GPM中是很重要的點數,不論是提案或是對話或要求額外物資
都會消秏,要提昇只能靠工作、訓練或戰績來累積,通常正常玩法想積到
能換N.E.P算是天方夜譚,除非靠走邪道或金手指才有可能
作者: god0know    時間: 2004-12-04 01:34
標題: [原创]樱之社下,友情与希望——《东京魔人学院系列》
北欧通关10遍以上,有同好的话一起讨论吧。
作者: kajima    時間: 2004-12-05 06:13
標題: [原创]樱之社下,友情与希望——《东京魔人学院系列》
GUN PARADE是7个平行世界中的第5个世界
平行世界信息的互相传递主要靠world time gate和OVERSsystem
士翼号和N.E.P原本都不是第5世界的产物,士翼号是第6世界的量产战斗机械生命体
N.E.P则是可以抹消物质起源的守恒工具,结果被当作了时空兵器来用
作者: 祁答院マコト    時間: 2004-12-06 21:22
標題: [原创]樱之社下,友情与希望——《东京魔人学院系列》
最初玩东京魔人学院完全是被那悠扬的音乐所吸引...
不过,作为S.RPG,作品的战斗系统不是很爽快,玩久了会生厌,所以全都没能爆机。

[quote=暗黑神宫]楼主也玩DDS系列吗,九龙系列可以说是DDS的补充小品
玩过大背景可以感触更深[/quote]

呃,除了都使用第一人称视点和都是阿特垃斯发售外没看到共同点...




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