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[原創] 数码动画和老动画最大的区别——景深控制

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 md2

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掌握真理的先知

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發表於 2009-11-20 01:23 |只看該作者 |正序瀏覽
过去CELL动画片只有特定的镜头想起来才会用一下,多数情况都是全景深(画面中从0到无穷远的物体都清晰)
这种电影要特意去拍,动画倒不难(不过好像都默认背景在焦外),只有角色前方有东西在的时候稍微调小景深
现在都数码化之后,好像用起来很频繁了
基本上都能做到画面突出主体,背景和配角虚化,比较接近电视电影的构图方式

过去谈这个问题比较少,倒不是因为没注意,而是日本动画做的比较省钱,不必调景深。
绝大多数画面都是人物特写,背景放大使用模糊化,产生了类似焦外的效果;或者就是静止镜头,电影一般也都默认是大景深。


老TV都不太注意这方面,剧场版比较讲究,那就用老剧场和新TV做对比
1:
考虑到焦距,这个画面应该是突出前边两个人物,后面的背景和路人都虚化处理,不过显然没有做,只是路人画的相对简单点而已

新TV的这个画面就很明显了,随着物体远离镜头,模糊程度在加重,老摄影台也可以做,但比电脑动画复杂些


2:
这个是极浅景深的画面,利用摄影台的功能来调整,但是只能对一层画面整体模糊,分段模糊或许可以做,应该是很难。

这个是新TV的典型做法,焦外默认虚化,注意背景,虽然是同一张画,但是在焦外模糊而焦内清晰,利用高斯模糊来营造立体感。


3:
老动画调整透明前景的虚化时很困难,这个不知道是干脆没调还是效果不好。另外CELL动画半透明前景一般只用一层,多的做起来非常麻烦。


[ 本帖最後由 md2 於 2009-11-20 01:28 編輯 ]
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游戏复刻是开历史的倒车,仅仅比毁灭人类的脑白金高那么一点点
——ROTO
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發表於 2009-11-29 00:33 |只看該作者
现在这个技术流行了,不仅是动画,游戏用的更频繁,第一个给人强烈印象的就是孤岛惊魂,之后的孤岛危机更是发挥到了极致,最新的使命召唤6,当从有倍率的瞄镜动作下解脱时,周围近处的景物都有一小段时间由模糊变为清晰
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發表於 2009-11-28 23:23 |只看該作者
手绘线条看起来才柔和舒适,现在电脑绘制动画明显差多了
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發表於 2009-11-28 22:14 |只看該作者
监督和制作的问题吧,有些只是是监督习惯这种对镜头的运用,不过现在无纸作画的动画的确很方便制作这种远近虚实的变化。
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 JON

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執著未知的探索者

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發表於 2009-11-27 04:03 |只看該作者
现在看的话还是老动画画面看的舒服。
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發表於 2009-11-27 01:01 |只看該作者
赛璐璐最高啊……
景深什么的老实说除了少数很特别的场景谁会注意这东西……
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zgw921 該用戶已被刪除
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發表於 2009-11-27 00:52 |只看該作者
让我想起了 toheart
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執著未知的探索者

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發表於 2009-11-26 14:53 |只看該作者
说白了还是制作周期和成本控制的问题……

愿我的稿费能够快点结账~!
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發表於 2009-11-26 08:47 |只看該作者
难怪看新TV感觉朦朦的,原来是这样啊。
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發表於 2009-11-26 06:22 |只看該作者
虧您能注意到這點

以往看了些沒有焦距差異的老動畫都很困惑,但一直不知原因在何處

一經點出才恍然大悟
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發表於 2009-11-26 05:53 |只看該作者
十分技術。。
LZ是幹相関行業的?
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 ropy

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發表於 2009-11-25 23:35 |只看該作者
纯赛璐璐风格是电脑CG没办法取代的

不过人力成本吗...
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發表於 2009-11-25 22:46 |只看該作者
现在卖肉的动画实在太多..现在在11区没肉很难存活..对这个到处是肉的世界绝望了
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發表於 2009-11-22 18:37 |只看該作者
但是不可否认老动画的画面还是远比数码动画看上去舒服很多
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發表於 2009-11-22 15:24 |只看該作者
老动画看起倒是很漂亮的说啊,不错。
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