傳說中的影之手
热血弹幕贝姐控
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啊,居然还没被锁,反而移到这里了么?给原创区添乱了,汗一个~
好象大部分人都没玩过vm1代啊,感觉我被骗了~
先道歉一下:
我所谓的回合制游戏包括战棋游戏和战略游戏,而且我想我期待的新回合制游戏更接近与战略游戏(也即slg).造成了概念混淆,实在不好意思.
先说我对回合制和rts的看法:
rts基本来说,首重手快.想想如果对方的apm(每秒键盘鼠标操作数)是你的一倍或更快的话,只要采用和你完全一样的战术就能基本每次都打败你.而且rts的战略选择很少,到最后都是以某种兵的海量rush获胜(好怀念当初undead只有3小强光杆司令却获胜的时代...)更关键的是,rts玩起来很累,因为要求手快.在我看来,rts是让玩家以士兵或者低级将领的角度去看战争的,所以绝大部分时间都花在了前线微操上,这样不利于培养元帅国王级别的全局能力,特别是内政和外交.
而回合制好玩处在于培养/挑战自己的战略战术预测能力,而不是具体实施时的迅捷能力.也就是说,玩家操作时必须没有时间限制,不要求手快!但对应的,这是很费时间的.一个中等地图都可以打上几天这种事情我玩h3对战时看的太多了,所以才想有没有啥办法来改变它--也即让对战的双方都不用担心时间的流逝,却又不必等待对方.这听上去很矛盾,所以我也只是想探讨一下有没有实现的可能性.
先归纳一下上面所说和我自己知道的回合制度的变化吧:
1.古典回合制:和下棋一样,你走一步,我走一步.特点是一方走的时候另一方得等对方全部走完.因为棋类已经存在了千年,所以这是一种极为成熟的制度.弱点是无新意,而且不太真实(师太--别以为人家真的傻看着你合体~)
2.另类顺序制:代表作vmj,还有ff里的atb--根据速度或者行动力的大小乱序排列双方的行动顺序.总的来说,这个有点即时的感觉--然而这还是有必须等待对方行动的弊病,而且因为不知道什么时候轮到自己走,结果就象玩rts一样很长一段时间无法离开电脑.
3.半即时制:似乎银英实现过.大概来说就是你给作战单位一段时间的指令组合,然后点击开始后在接下来的时间里看他们和对方同样下了指令组合后的单位互相攻击.当时我认为是很不错的,但是很快想想又有矛盾了--这攻击时间段能否打断呢?也即如果你在中途发现自己的预测失误还能否修改呢?如果可以修改,那么极限又在哪呢?(没极限的话又变成了rts,有极限的话这极限又是根据什么定的?)我自己没玩过,请玩过的人谈谈体会.
卧龙传的介绍大概如下:
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%8D%A7%E9%BE%99%E4%BC%A0
总体来说,我所想的新回合制游戏,大概就和能对战的卧龙传差不多--玩家可以体验两种时间的流逝:战略上,或战术上.
战略时间上:以周或月为单位,本周或本月的行动要到下周或者下月甚至更后面才能体现作用.因此,玩家不用手快,可以自由离开电脑,并有一种"明天,还有明天"的休闲感.
而战术则需要你具体点击一支部队后附身其上,然后象真正的rts比如魔兽那样的微操他们,以求完胜.(说到这点不由得对卧龙传很怨念--人工指挥竟然远不如ai指挥!我自己指挥赵云守城,大概只能挡住曹操手下的4轮进攻就得后撤整顿,而让ai守则可以多守好几波,直到最后赵云都快没人了,士气还高涨的很...)当然战术有个限制,就是你不能同时附身在n支部队上指挥n个战场(在同一个战场上则可以),这样就给了手慢的玩家一个机会,靠ai而不是手快击败对方!
总而言之,就是手慢的玩家靠战略和ai,手快的玩家靠战术和速度.当然,手快战略又强的人是王了.或者也可以实现银英那样的王者对战--一边是号称"天下我有,手慢之王"的伪莱茵哈特,一边是号称"只要一城,从不外交内政"的伪杨威利,他们的胜负最终会如何呢?
这种游戏的难点在于数据的统合--何时又如何统合.比如说,我是用刘备的玩家,然后我附身赵云用了半个月攻下了ai需要一个月才能攻下的洛阳,那么用曹操的战略玩家该在什么时候收到这个信息,然后做出迁都等对应的反应呢?而且,ai必须很强,要做到如果玩家手慢,那么他指挥的战斗还不如ai,就象卧龙传那样!
当然,这种游戏也不可能平衡--因为一开始就假设玩家不平衡.所以我才会用三国做例子.因为虽然大家都知道刘备和曹操的实力根本不平衡,但是无数人还是更喜欢用刘备.所以这样的话这种游戏还是会有人玩的. XD
这恐怕需要大量的测试,但是首先我还是想知道可行性,以及是否有人已经实现了这样的游戏.
[ 本帖最后由 gamelover 于 2008-04-06 02:11 编辑 ] |
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