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樓主: SCBOY2010
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[疑問] 各位对欧美和日本的架空设定有何看法?

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女神祝福的聖諭者

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2006-07-24
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發表於 2010-10-20 00:37 |只看該作者
日本游戏的话感觉确实在没落,日本家用游戏和欧美的PC游戏原来都是一统天下的,从NES开始Xbox出来前家用游戏机根本就没有其他国家的份,而从Xbox开始欧美游戏开始出来挑大梁到现在新一代主机的超级大作几乎就是给欧美和任天堂瓜分,SE和Capcom,Konami现在只能时不时地露个小脸,但已经排不上前位了。

当然关键是因为游戏消费的主力市场是在欧美.

不过欧美作品之所以能迅速赶上日本的原因和砸硬件也是分不开的,因为游戏性难以在短期内突破,而画面可以,大家玩血腥,日本玩气氛(游戏性)西方求逼真(画面),气氛只能玩一次,玩多了就会厌,而逼真只要硬件不断进步游戏水平就能不断提高,所有欧美的强项游戏都对硬件要求很高.不过日本游戏里的爱欲(可爱+纯爱情+情欲)这个在欧美作品里几乎看不到,所以这个现在也成了日本游戏的招牌,也就是萌元素,相对于高硬件来说萌元素开发的成本肯定是要低多了,所以看日式游戏不往高端发展而一个劲往萌里钻,我这里指的主要是指创新的游戏,老游戏虽然还是在硬件上升级但看的出他们的位置在一点点被削弱,要是新游戏不全面发展专找萌元素的话迟早会被出局的,老牌公司的话还是盯着他们的网游吧,现在觉得网游最能体现公司的整体水平,就像FF12和11比起来12就像11里的几页纸配一个新封面,而11是一本书
(BALDR FORCE和BALDR SKY系列,STEINS GATE)这些确实都有些闪光点,但都不成气候,Galgame能卖个2,30万就登天了,Baldr不知道,SG大概10万都没到,而要成为大作不卖出7位数不作数阿
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女神祝福的聖諭者

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2010-01-26
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發表於 2010-10-20 01:44 |只看該作者
这和成本也有关吧,ACG和欧美大作比投入差距不是一点点。
而且游戏快餐化是东西方的共同现象,相比之下acg方面近年还能看到些有深度的,而欧美只记得BRAID。

[ 本帖最後由 scythe 於 2010-10-20 01:46 編輯 ]
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SAKURAMK1 該用戶已被刪除
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發表於 2010-10-20 01:54 |只看該作者
- - 高达也不能完全算架空吧- - 年表里的开头是我们这个时代的- -
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欲罷不能的苦行者

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2010-10-03
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發表於 2010-10-20 18:53 |只看該作者
引用自 scythe
这和成本也有关吧,ACG和欧美大作比投入差距不是一点点。
而且游戏快餐化是东西方的共同现象,相比之下acg方面近年还能看到些有深度的,而欧美只记得BRAID。


瓦力表示泪流满满面 这个绝对是这几年的神作之一,话说还是剧场版投资高给力足,反应的东西才有可能深入啊

转几个SC大佬的评语:

A:所以LZ的意思是,日本的架空设定是小架构的可以,大的完蛋;而欧美则是大架构不错,细节完蛋吧?
所以从这里也可看出他们的民族性,日本人善长搞细节,但大格局的事干不来;欧美则是善长搞大方向,但不修小节.....
对于楼主所发现的这些问题本猪也深有同感.本猪较常看的是科幻美剧,如星门系列,BSG系列等,整体来说你真不得不佩服人家老美的想象力及剧情的掌控能力.但是更细微的设定部份就真的不能深究了,例如BSG系列的问题真的很大,在舰长室里居然还放着日本的古董,而新作的"卡布里卡"中还出现秦佣!若真按照BSG的结尾去想这些问题,那还真绕不出来呢......T_T

B:就说一件小事:当年看梦工厂出品的《小马王》当中科罗拉多大峡谷的长镜头时,便感叹导演对这段场景处理上的大气感;相比之下,即使是那些日本动画大家,包括宫崎骏在处理自然风景时,总感觉精细有余,雄浑不足。

C:日本人不光剧情设定,音乐也是,精致但狭小,没有气势。就如同日式庭院,小家子气。

D:基本同意楼主,我说下我对细节的感受
其实日本的细节也不能细究,因为常常是为某种口味订制的、生造的,常常在自己背景设定里也说不通,高达、银英什么的都是典型;
欧美式细节一般也是服务游戏性或者口味、风格什么的,比如光环里都2552年了还在使用有壳子弹,大规模陆战居然是吉普车冲锋,太空战还有战机狗斗(小说里只有舰队巨炮对轰),另外战锤里的动力盔甲+宗教信仰什么的看得我也是不行不行的;都是我仍然很感兴趣就是因为它们的背景设定和气氛营造得非常宏大,规模超出我想象~~~~~~

E:这事儿可以套用军事历史。欧洲出过希腊罗马,独立自主的能力强不说又有奴役弱小文明的奴隶制基础和地中海英吉利的航渡经验,先天具有大世界的思维观念和想象力。兵种上也依托广阔的欧洲而使得各兵种都有露脸的机会,从扔石头到葡萄弹、从11路步兵到胯下铁骑都有立功建业的机会。在架空设定一个世界时当然不乏弹药,写的自然得心应手。相对的,本州岛弹丸之地多灾多难,日本人连野生稻米都不能自给,倭寇还要大陆商贾带路,赤备骑兵这虚幻的神话也只用来做文化宣传,日本人对大世界一无所知,于是便只能用自己独到的文化去消化一个道听途说的小宇宙以为己用,对小的细节用大量的日本文化填充,对大的方略就大而化之的略过或引用既有之基础,于是在架空设定时也就只能用那南蛮洋夷的皮包裹大和民族的魂。

话说回来,日本的架空设定大多立足依托欧美文化本身就能看出孰强孰弱。
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女神祝福的聖諭者

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發表於 2010-10-20 19:05 |只看該作者
这里面有些评价太主观了,主观的批判有些...日本的审美观和东方人贴近这不能算是缺点,细节上见功力这个地方我会用两段FFXI的录像来说明,这里面的都是平时的场景,不是过场动画,2002年的游戏

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3609964
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4547764

Youtube 上的质量比较高
http://www.youtube.com/watch?v=iesY1XssACM&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=kzrmwcSizIY&feature=related

[ 本帖最後由 neophoenix 於 2010-10-20 19:27 編輯 ]
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發表於 2010-10-20 20:15 |只看該作者
-  =日本的永远都是武士精神 这也就算了  最要命的还是老是挂在嘴边  现在一看到这些 我都想吐了
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發表於 2010-10-20 20:27 |只看該作者
引用自 gmgmgm13
-  =日本的永远都是武士精神 这也就算了  最要命的还是老是挂在嘴边  现在一看到这些 我都想吐了


还有,试验机永远逆天,新手一开就开外挂。单挑全世界+推倒妹子无数
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發表於 2010-10-20 21:07 |只看該作者
机械方面的SF设定上,单就试作机比量产机还强这一点比较搞笑了……一般来说试作机的稳定性,完成度都很低,偏偏每次都能在战场上强到逆天
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發表於 2010-10-20 21:40 |只看該作者
欧美的世界是鴉錯啦
但細節上便遜色多了
看看mass effect.....
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執著未知的探索者

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發表於 2010-10-21 01:06 |只看該作者
画面方面欧美游戏还是满看重细节的吧,倒是情节方面欧美游戏不大喜欢突出细节。个人的感觉,欧美游戏不是不擅长刻画细节,而是认为把钱砸在细节刻画上所带来的利润回报没有画面有性价比,或者说细节刻画在他们看来,不容易量化成利润数字;或者说因为细节刻画而代来的回报不明显,或周期性长,更甚者拖销量的后腿。
    欧美游戏我玩得不是很多,不敢以偏概全的妄加评论,不过欧美游戏给我的整体感觉是:游戏就是游戏,上手基本上马上就能玩。而日式游戏大多数更像是以游戏为一种表现形式来表达游戏制作者的什么主题(不是说欧美游戏不表现什么主题,我主要是想说日式方面显得尤为突出),大多游戏开始时都是铺垫好多,让我只有等的份……两种观念的差异在游戏的自由度,参与性方面体现得非常突出。
    再回到我的观点上来。欧美游戏一旦认定了细节方面的刻画可以给他们带来好的利润和回报以后,他们也是很舍得下功夫的。这个情况主要体现在游戏时间长,能让玩家有更多时间品味游戏各种各样素质的游戏上。啥游戏能让玩家做到这份上? 没错,就是网游…… 不知道这里有多少人了解wow。这个游戏本身各方面细节做得救已经很到位了(不论是情节,画面,还是系统的人性化)。而亲历了各个补丁的玩家一定知道:这个游戏的补丁不光是游戏情节的延伸,而且很多时候是对游戏里一些细节的改良。之所以游戏公司舍得这么做的原因无外乎是这些能给他更多的回报。
    说到底,游戏也是商品,考虑游戏本身,而不考虑大的经济环境对它的影响是不客观的。
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執著未知的探索者

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發表於 2010-10-21 07:45 |只看該作者
个人感觉《hero》合作的就蛮不错的,不过欧美和日本架空的设定话,每次总是把C国变成XE的一方,不太爽
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發表於 2010-10-21 08:59 |只看該作者
感觉欧美的架设系统性更强吧。不过有点不伦不类的感觉
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執著未知的探索者

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發表於 2010-10-21 18:00 |只看該作者
要真论ACG的话,我认为训龙记这种水平的动画,在可以预见的未来,日本是做不出来了,不光是水平问题,和思想意识也很有关系。
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發表於 2010-10-21 19:56 |只看該作者
引用自 SCBOY2010
引用自 scythe
这和成本也有关吧,ACG和欧美大作比投入差距不是一点点。
而且游戏快餐化是东西方的共同现象,相比之下acg方面近年还能看到些有深度的,而欧美只记得BRAID。


瓦力表示泪流满满面 这个绝对是这几年的神作之一,话说还是剧场版投资高给力足,反应的东西才有可能深入啊

转几个SC大佬的评语:

A:所以LZ的意思是,日本的架空设定是小架构的可以,大的完蛋;而欧美则是大架构不错,细节完蛋吧?
所以从这里也可看出他们的民族性,日本人善长搞细节,但大格局的事干不来;欧美则是善长搞大方向,但不修小节.....
对于楼主所发现的这些问题本猪也深有同感.本猪较常看的是科幻美剧,如星门系列,BSG系列等,整体来说你真不得不佩服人家老美的想象力及剧情的掌控能力.但是更细微的设定部份就真的不能深究了,例如BSG系列的问题真的很大,在舰长室里居然还放着日本的古董,而新作的"卡布里卡"中还出现秦佣!若真按照BSG的结尾去想这些问题,那还真绕不出来呢......T_T

B:就说一件小事:当年看梦工厂出品的《小马王》当中科罗拉多大峡谷的长镜头时,便感叹导演对这段场景处理上的大气感;相比之下,即使是那些日本动画大家,包括宫崎骏在处理自然风景时,总感觉精细有余,雄浑不足。

C:日本人不光剧情设定,音乐也是,精致但狭小,没有气势。就如同日式庭院,小家子气。

D:基本同意楼主,我说下我对细节的感受
其实日本的细节也不能细究,因为常常是为某种口味订制的、生造的,常常在自己背景设定里也说不通,高达、银英什么的都是典型;
欧美式细节一般也是服务游戏性或者口味、风格什么的,比如光环里都2552年了还在使用有壳子弹,大规模陆战居然是吉普车冲锋,太空战还有战机狗斗(小说里只有舰队巨炮对轰),另外战锤里的动力盔甲+宗教信仰什么的看得我也是不行不行的;都是我仍然很感兴趣就是因为它们的背景设定和气氛营造得非常宏大,规模超出我想象~~~~~~

E:这事儿可以套用军事历史。欧洲出过希腊罗马,独立自主的能力强不说又有奴役弱小文明的奴隶制基础和地中海英吉利的航渡经验,先天具有大世界的思维观念和想象力。兵种上也依托广阔的欧洲而使得各兵种都有露脸的机会,从扔石头到葡萄弹、从11路步兵到胯下铁骑都有立功建业的机会。在架空设定一个世界时当然不乏弹药,写的自然得心应手。相对的,本州岛弹丸之地多灾多难,日本人连野生稻米都不能自给,倭寇还要大陆商贾带路,赤备骑兵这虚幻的神话也只用来做文化宣传,日本人对大世界一无所知,于是便只能用自己独到的文化去消化一个道听途说的小宇宙以为己用,对小的细节用大量的日本文化填充,对大的方略就大而化之的略过或引用既有之基础,于是在架空设定时也就只能用那南蛮洋夷的皮包裹大和民族的魂。

话说回来,日本的架空设定大多立足依托欧美文化本身就能看出孰强孰弱。

我觉得话不能完全这么说。。。日式架空确实有上述问题。。。不过说配乐啥的就不一定了。。。去年豹头王传说植松伸夫给配的OP。。。横山菁儿的配乐我感觉都是很大气的。。。
日式架空的问题。。。个人认为是着眼点的问题。。。日式似乎更喜欢将着眼点放在世界中的个人或者小群体上反映这些人对于世界的影响。。。欧美似乎更注重整个世界的表现。。。
本人看的日本和欧美系的架空有限。。。以上只是拙见。。。
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欲罷不能的苦行者

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發表於 2010-10-21 21:38 |只看該作者
引用自 wshshjf
我觉得话不能完全这么说。。。日式架空确实有上述问题。。。不过说配乐啥的就不一定了。。。去年豹头王传说植松伸夫给配的OP。。。横山菁儿的配乐我感觉都是很大气的。。。
日式架空的问题。。。个人认为是着眼点的问题。。。日式似乎更喜欢将着眼点放在世界中的个人或者小群体上反映这些人对于世界的影响。。。欧美似乎更注重整个世界的表现。。。
本人看的日本和欧美系的架空有限。。。以上只是拙见。。。


不过话说回来,日本动画SF设定都有种特摄电影的味道。大局设定带有二战日本“悲剧”的感觉,纠结于此……老是YY扭转乾坤看多了就知道,比方说逆天的试验机。

不过按照SC大佬的说法早年一代漫画人大都参与过战争或者类似事件(反对日美安保等等……),做片子时有种血性。拍出来的片子多试带深度的阐述,比方说早期高达。和后期那种打仗过家家的绝对不一样。气场什么看得出。新的一批对战争的理解胡扯的居多

不过话说回来,这东西深入了还是文化背景的因素,上面说的驯龙记就是一类。

音乐方面难说,不过HALO的原声很赞,推荐那首NEVER FORGOT(UNFORGOTTEN)。
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