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[原創] 改变时代进程的galgame类型——泣きゲー

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欲罷不能的苦行者

Galの新人神様

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2011-04-21
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發表於 2012-12-17 11:18 |只看該作者
还没玩之前就久闻KEY射3大催泪弹。。。。。然后就没玩
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執著未知的探索者

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發表於 2012-12-17 11:31 |只看該作者
我一直认为剧情和官能不能并重,只能一方从属于另一方,不然会互相影响。典型代表《Fate / Stay Night》,里面的HCG就非常破坏剧情带来的氛围,画蛇添足。
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欲罷不能的苦行者

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發表於 2012-12-17 14:23 |只看該作者
引用自 迟到君
我一直认为剧情和官能不能并重,只能一方从属于另一方,不然会互相影响。典型代表《Fate / Stay Night》,里面的HCG就非常破坏剧情带来的氛围,画蛇添足。


要是讨论这点,那么可以扯到为什么日本对色情游戏如此开放上来:(个人观点)
最重要的原因,应该是社会接受色情游戏为一种“艺术形式”,并且
这种艺术形式需要用色情来表达(如果不包含色情内容,将有一些
内容难以表达)
大约是千禧年前后的好作品太多了,于是奠定了这么一种想发
但随着最近色情游戏的边缘化以及快餐化,这种形式渐渐的不再被当做
艺术表达,因此针对游戏的规制也多了起来。

而至于不含色情的(galgame,深夜动画),因为不需要色情内容来支撑它的核心
受到的影响并不大,就像现在蓬勃发展的家用机平台恋爱游戏和动画一样。
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2012-10-14
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發表於 2012-12-17 14:32 |只看該作者
引用自 hemmel
恕略  



感謝LZ的整理與感想,相信你的努力可以讓更多人體會到泣きゲー的魅力,辛苦了。
為表達謝意,小弟也借帖提一點自己的心得好了。

嗯,文中不少資料都在WIKI的泣きゲー條目看過,當然並不是不好,畢竟LZ也有著自己的吸收與分析以及個人心得。
不過該條目的編輯者過於輕視PC98時代的泣きゲー了。
順帶一提,90前期監管並不是不嚴。從89年的宮崎事件間接的引發了91年回收風波,與92年軟倫的成立。以相對比較的方式來看的話,90初雖然比後來寬鬆,但又比80後半嚴苛。所以90前期監管並非不嚴,而PC98時代的遊戲也並不全然是純官能的抜きゲー。

泣きゲー一詞是在90年代後半才出現的,但不代表前面的アダルトゲーム無法反溯套用這個標準。
假設用時代加權來看的話,PC98時代可說是名作如雲,為往後的經典作品的奠基有著偌大的貢獻。
小弟我心目中的泣きゲー最高傑作,毫無疑問是Silky's的ビ・ヨンド(DOS遊戲,W95版由ELF重製)。
雖然完全不賣座,但是整體腳本頗為有趣,而且幾乎每一條√都可以讓人飆淚。
想起光輝時期的ELF旗下品牌可以說是名作輩出,跟現在做對比實令人不勝唏噓。

抱歉,離題了。
即便是腳本家們全力的用階段式鋪陳來營造玩家的情感醞釀,但不同的情節感動限度,也是因人而異的。以G線魔王為例,除了企鵝√以外,劇情的催淚性反而不是很明顯。相反的,反諷意味的催淚也存在著。

當然,感動固然是因人而異,但是並非感動造成的泣きゲー亦所在多有。
像是小弟我玩迷走都市時,主人公迷走した、わけがわからないシナリオで、俺泣き。
或是玩與魔王跳舞,ゲームシステムはクソすぎる、俺泣き。
要不就是小時候玩麗獸的時候,うちのばあちゃんが、いきなり部屋の扉を開いて...俺泣き。
先姑且不論這種意涵的泣き體驗,隨著時間的演變,泣きゲー也從心靈的撼動變為陳腐的舊梗。

套用一下今年被爆料的ensemble某台詞 : 「欝描写は全面カットしてください。最近の人は打たれ弱いですから」。
玩家們經過20年的泣きゲー洗禮,說實在的已經膩到不行,並不是每個人都是喜歡精神自虐的ドM。於是坐在業界品牌頂端長達數年的KEY也被玩家們透過銷售量與批判スレ硬拉下來,現在的泣き要素已經不等於是商業指標了。為何呢?以小弟我自己為例子好了,情緒的激盪波幅固然會影響我的遊戲評價與觀感,但是鬱多了真的也是頗為難受。
因此,反思泣きゲー的方向性,或許可以提供鬱以外的題材元素。

假設我們從「感動」一詞為切入點,將其置為泣きゲー分類依據的核心要素。那或許我們不應該將目光僅止於離れる、 隔絶され、亡くす等鬱要素,而同時也應該注目於層層相疊的悲劇要素之後的反悲劇要素。    

這種心を救われた的情緒反差,感動得以用「量」來計算的話,則不僅加上了積揝已久的鬱要素之份量,在將累積的鬱悶感揮灑而空的救贖感,甚至是轉化為歡欣或是激昂等近似熱血性質的燃え要素。

小弟用個比較極端的例子好了,ガイナックス舊經典 - 1988年開始販售的トップをねらえ!,其最終話的結局讓小弟我至今仍印象深刻,那種圓滿的救贖感絲毫不下於Kanon或AIR。

其實小弟也知道自己無法自圓其說,即便是圓滿的救贖,也必須先從喪失感或絕望感開始鋪陳。但即便如此,結局的圓滿程度會大幅影響玩家的遊戲體驗情緒也是事實。與其同一條路走到爛,不如把曾經荒廢的道路也加進選擇之中,這是小弟我對泣きゲー的期許。

附註,我蠻喜歡這個部落格整理的清單的。由於懶得聯絡作者,為避免無斷轉載,請大家自行參閱部落格內右側的 泣きゲーリスト,裡面舉的作品同樣也適合入門者(因部分泣きゲー帶有「毒電波」,容易讓入門者轉為廚二患者)。
http://arominika.blogspot.jp/2012/06/blog-post_1003.html
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女神祝福的聖諭者

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2012-06-30
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發表於 2012-12-17 14:40 |只看該作者
嗯,lz写的太长,回头再看
DB的赚取方法最快的就是成为会员啊
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欲罷不能的苦行者

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發表於 2012-12-17 16:17 |只看該作者
引用自 caesartu
引用自 hemmel
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感謝LZ的整理與感想,相信你的努力可以讓更多人體會到泣きゲー的魅力,辛苦了。
為表達謝意,小弟也借帖提一點自己的心得好了。

嗯,文中不少資料都在WIKI的泣きゲー條目看過,當然並不是不好,畢竟LZ也有著自己的吸收與分析以及個人心得。
不過該條目的編輯者過於輕視PC98時代的泣きゲー了。
順帶一提,90前期監管並不是不嚴。從89年的宮崎事件間接的引發了91年回收風波,與92年軟倫的成立。以相對比較的方式來看的話,90初雖然比後來寬鬆,但又比80後半嚴苛。所以90前期監管並非不嚴,而PC98時代的遊戲也並不全然是純官能的抜きゲー。

泣きゲー一詞是在90年代後半才出現的,但不代表前面的アダルトゲーム無法反溯套用這個標準。
假設用時代加權來看的話,PC98時代可說是名作如雲,為往後的經典作品的奠基有著偌大的貢獻。
小弟我心目中的泣きゲー最高傑作,毫無疑問是Silky's的ビ・ヨンド(DOS遊戲,W95版由ELF重製)。
雖然完全不賣座,但是整體腳本頗為有趣,而且幾乎每一條√都可以讓人飆淚。
想起光輝時期的ELF旗下品牌可以說是名作輩出,跟現在做對比實令人不勝唏噓。

抱歉,離題了。
即便是腳本家們全力的用階段式鋪陳來營造玩家的情感醞釀,但不同的情節感動限度,也是因人而異的。以G線魔王為例,除了企鵝√以外,劇情的催淚性反而不是很明顯。相反的,反諷意味的催淚也存在著。

當然,感動固然是因人而異,但是並非感動造成的泣きゲー亦所在多有。
像是小弟我玩迷走都市時,主人公迷走した、わけがわからないシナリオで、俺泣き。
或是玩與魔王跳舞,ゲームシステムはクソすぎる、俺泣き。
要不就是小時候玩麗獸的時候,うちのばあちゃんが、いきなり部屋の扉を開いて...俺泣き。
先姑且不論這種意涵的泣き體驗,隨著時間的演變,泣きゲー也從心靈的撼動變為陳腐的舊梗。

套用一下今年被爆料的ensemble某台詞 : 「欝描写は全面カットしてください。最近の人は打たれ弱いですから」。
玩家們經過20年的泣きゲー洗禮,說實在的已經膩到不行,並不是每個人都是喜歡精神自虐的ドM。於是坐在業界品牌頂端長達數年的KEY也被玩家們透過銷售量與批判スレ硬拉下來,現在的泣き要素已經不等於是商業指標了。為何呢?以小弟我自己為例子好了,情緒的激盪波幅固然會影響我的遊戲評價與觀感,但是鬱多了真的也是頗為難受。
因此,反思泣きゲー的方向性,或許可以提供鬱以外的題材元素。

假設我們從「感動」一詞為切入點,將其置為泣きゲー分類依據的核心要素。那或許我們不應該將目光僅止於離れる、 隔絶され、亡くす等鬱要素,而同時也應該注目於層層相疊的悲劇要素之後的反悲劇要素。    

這種心を救われた的情緒反差,感動得以用「量」來計算的話,則不僅加上了積揝已久的鬱要素之份量,在將累積的鬱悶感揮灑而空的救贖感,甚至是轉化為歡欣或是激昂等近似熱血性質的燃え要素。

小弟用個比較極端的例子好了,ガイナックス舊經典 - 1988年開始販售的トップをねらえ!,其最終話的結局讓小弟我至今仍印象深刻,那種圓滿的救贖感絲毫不下於Kanon或AIR。

其實小弟也知道自己無法自圓其說,即便是圓滿的救贖,也必須先從喪失感或絕望感開始鋪陳。但即便如此,結局的圓滿程度會大幅影響玩家的遊戲體驗情緒也是事實。與其同一條路走到爛,不如把曾經荒廢的道路也加進選擇之中,這是小弟我對泣きゲー的期許。

附註,我蠻喜歡這個部落格整理的清單的。由於懶得聯絡作者,為避免無斷轉載,請大家自行參閱部落格內右側的 泣きゲーリスト,裡面舉的作品同樣也適合入門者(因部分泣きゲー帶有「毒電波」,容易讓入門者轉為廚二患者)。
http://arominika.blogspot.jp/2012/06/blog-post_1003.html



写的真漂亮……

在我看来,90年代的规制更多出发点是社会问题,而非表达形式本身
也就是说规制是为了防止引发社会问题,但并不是对这门表达形式有什么偏见
而今年来的动作就有些改变,虽然还是号称防止社会问题,但我们能感觉到这种变化
将自主审查进化到法律高度本身就是“不尊重”或者“不信任”这个行业,为什么不信任(尊重)?
显然大部分人已经不再认为这是一门艺术表达形式,只是一个娱乐化商业产品。谁都知道,为了钱,公司什么都干得出来,因此,就需要外部的强制约束。

很多玩家都期待能真正有公司用心,尤其是老玩家,但现实里公司的表现已经充分告诉大家
那个将色情游戏当做艺术创作的时代已经终结了,现在是商业和金钱的天下。


最后扯下ensemble
这个会社就是捞钱的代表,大幅度修改脚本家的成品,压缩生产资本,没有专业策划,设计人员
因此不难看到这个社的游戏剧本有不少被修改过的痕迹——大概是为了删掉多余的描述,用来节省bg、cg和立绘的数量吧
ensemble老板公开的谈过,只要卖得出去,评判(大部分指批评空间)没有任何意义。

并且和一鹰闹翻后,也依然如此。

[ 本帖最後由 idid1 於 2012-12-17 16:18 編輯 ]
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發表於 2012-12-19 02:20 |只看該作者
引用自 idid1


写的真漂亮……

在我看来,90年代的规制更多出发点是社会问题,而非表达形式本身
也就是说规制是为了防止引发社会问题,但并不是对这门表达形式有什么偏见
而今年来的动作就有些改变,虽然还是号称防止社会问题,但我们能感觉到这种变化
将自主审查进化到法律高度本身就是“不尊重”或者“不信任”这个行业,为什么不信任(尊重)?
显然大部分人已经不再认为这是一门艺术表达形式,只是一个娱乐化商业产品。谁都知道,为了钱,公司什么都干得出来,因此,就需要外部的强制约束。

很多玩家都期待能真正有公司用心,尤其是老玩家,但现实里公司的表现已经充分告诉大家
那个将色情游戏当做艺术创作的时代已经终结了,现在是商业和金钱的天下。


最后扯下ensemble
这个会社就是捞钱的代表,大幅度修改脚本家的成品,压缩生产资本,没有专业策划,设计人员
因此不难看到这个社的游戏剧本有不少被修改过的痕迹——大概是为了删掉多余的描述,用来节省bg、cg和立绘的数量吧
ensemble老板公开的谈过,只要卖得出去,评判(大部分指批评空间)没有任何意义。

并且和一鹰闹翻后,也依然如此。



感謝idid1兄精闢的回應,不過小弟可能有1個地方跟您的見解略有差異,也就是「90年代的规制更多出发点是社会问题,而非表达形式本身
也就是说规制是为了防止引发社会问题,但并不是对这门表达形式有什么偏见」這個部分。以下請恕小弟我用臺灣的網路造語「ACG」一詞,來作為アニメ、コミック、ゲーム等コンテンツ的簡稱。

其實商業主義並不僅是存在於ACG業界,新聞媒體也是商業指標至上的象徵之一。117号事件與其說是廣泛性的社會現象,不如說是媒體把86年開始就有點敏感的コミックコンテンツ產業跟這幾起震撼整個社會的事件蓄意的連結起來,媒體的自行解讀一直都是民主國家的亂源之一(不好意思,這是小弟個人偏見),從89年到06年的多起兇殺、誘拐案件中,媒體把所有能跟オタク掛上鉤的案件無一不漏的大肆宣傳。從117号事件來看,犯人房內的錄影帶中實際上僅有少數的動畫作品,但對媒體來說,只要有,就可以大寫特寫,最後甚至還有記者跑到コミケ拍攝,背對人群說:這十萬人都是犯罪者予備軍。

大塚氏曾經解釋犯人房內的5000多卷影帶,其中有著ロリ性描寫或是不堪入目的驚悚題材影帶數量不到1%。然而大塚氏從83年開始的一連串論戰中,我們看得出來,為了幫ACG業界平反已經有點操之過急了。看到媒體大肆抹黑業界,大塚氏憤而幫十惡不赦的犯人辯護,但這反而對輿論造成了反效果。

在這輿論對ACG相當嚴苛的數年中,每當案件發生,媒體都會先試著注目犯人是否持有動、漫、遊戲之類的物品,也因此誤報或捏造的例子其實相當多,例如01年黒磯的誘拐事件,Kanon被當成了是有害的蘿莉控遊戲。而同於04年發生的高崎與奈良幼女殺害事件,以及05年底分別在広島與栃木發現的殺害事件,都有類似的情況。對於在日本有著上千億市場規模的ACG產業而言,要找不到絲毫相關物品反而有點稀奇,欲加之罪何患無辭呢。

對於媒體的片面解釋功夫,住在台灣的人可能就會有比較深刻的同理心。「宅男」一詞,也是因為日本對オタク相關的議論高漲,而台灣媒體自己創造出來的造語。其意涵是綜合NEET跟引き篭もり還有些微的オタク等定義,已經跟原意相差極大了。隨著時間經過誤用也隨之擴大,現在在台灣提到宅男、阿宅等詞,指的是「不常出門的人」,相較於原意涵已經是南轅北轍了。


另外關於idid1兄提到商業至上的部分,小弟相當贊同。

是的,現在商業主義是整個ビジュアルデジタルコンテンツ產業的核心價值觀,藝術性不再是衡量作品的準則,売り上げ利益才是一切。
當然,這並不只是用個時代變遷就能帶過的,コミックコンテンツ被界定入商業價值觀也是其來有自。早在60年代的純文學論爭當中,腳本家們就為了シナリオ文本含有藝術性與否而中途參與戰局。結果當然是眾所皆知的 : 完全被當成路人,俗文學與純文學自己吵自己的。
說實話,ACG的シナリオ即使是「當時」的通俗文學也不願意比肩而列,但即便是現在,通俗文學也被藝術性做了劃分。這麼說吧,當你拿了直木賞之後還會想當輕小說家嗎?啊!我沒有在諷刺某幾位輕小說作家喔!真的沒有!

而ブリッコ風波,其實也只是讓原本就對現狀忿忿不平的オタク們找到了一個新的宣洩管道,而這也間接引起另一次的純文學論爭(這也是由媒體記者所引起的紛爭)。
如前所述,大塚氏在80年代捲入了一連串的論戰。而在117号事件引起的次文化批判風波中,原是世仇的中森氏反而加入了大塚氏的戰局。
在此之前,大塚氏用了跟以往前輩們不同的戰略,也就是強調價值性。將腳本創作著重在作為商品的價值性,而被拿來比較的當然就是藝術價值滿點的文芸創作了。當然這引起文學界的大肆批判,而原本應該是站在同一陣線的通俗文學也分裂成兩派辯論,畢竟直木賞跟芥川賞的界線日漸模糊,這也是日本當時文藝圈的窘況。輕小說與手機小說的誕生與風行則變成一種轉機,比起通俗文學更為庸俗的創作,但是卻廣泛的被大眾所接受,文學論戰霎時間變得毫無意義。

當然,這固然是為シナリオ性定義了極具吸引力的價值。但是從反面來看,這也徹底地讓シナリオ性與文藝創作做出了切割。藝術性的具備與否,變成了獨立評價標準。相較於西方,這定義無疑是窄化了。
其實關於藝術性的定義來說,小弟認為多元的價值觀是相當重要的,不需要太認真地把它釘死在刻板形象上,畢竟連夏目漱石的作品也曾經被認為是對年輕人有害的閒書呢!

最後,關於ensemble的一鷹氏爆料事件,這個小弟有在某篇關於「月に寄りそう乙女の作法」的回文裡有提過。
新品牌的成功,有時候反而只會讓出錢的上司過於干涉製作團隊,歷經「黙ムコ」與「乙女恋」的表現,ensemble毫無疑問是每況愈下,搞的小弟我連上個月的FD都不想玩了。相當諷刺的,反而只有看起來頗為粗糙的首部作品「花乙女」才是ensemble的代表名作,真是可悲可嘆。

類似的事件在業界其實相當常見,被商業主義的干涉惹惱,以至於口不擇言的嵩夜氏也是業界知名的例子。這種事件往往都是腳本家會優先遭到批判,在這狀況下一鷹氏仍棄而不捨的四處澄清,那毅力與風度讓小弟頗為欽佩。
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欲罷不能的苦行者

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泣系就看剧本的功力了。
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跋山涉水的旅行者

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遥かに仰ぎ、麗しの算作泣きゲー不大合适吧……
智代アフター玩得我想捅死作者……智代好好的人生就被他这样为了制造催泪效果毁掉了……clannad中智代线结局的美好也被破坏得一点不剩……让我觉得朋也就不该走智代线……
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引用自 caesartu

感謝idid1兄精闢的回應,不過小弟可能有1個地方跟您的見解略有差異,也就是「90年代的规制更多出发点是社会问题,而非表达形式本身
也就是说规制是为了防止引发社会问题,但并不是对这门表达形式有什么偏见」這個部分。以下請恕小弟我用臺灣的網路造語「ACG」一詞,來作為アニメ、コミック、ゲーム等コンテンツ的簡稱。

其實商業主義並不僅是存在於ACG業界,新聞媒體也是商業指標至上的象徵之一。117号事件與其說是廣泛性的社會現象,不如說是媒體把86年開始就有點敏感的コミックコンテンツ產業跟這幾起震撼整個社會的事件蓄意的連結起來,媒體的自行解讀一直都是民主國家的亂源之一(不好意思,這是小弟個人偏見),從89年到06年的多起兇殺、誘拐案件中,媒體把所有能跟オタク掛上鉤的案件無一不漏的大肆宣傳。從117号事件來看,犯人房內的錄影帶中實際上僅有少數的動畫作品,但對媒體來說,只要有,就可以大寫特寫,最後甚至還有記者跑到コミケ拍攝,背對人群說:這十萬人都是犯罪者予備軍。

大塚氏曾經解釋犯人房內的5000多卷影帶,其中有著ロリ性描寫或是不堪入目的驚悚題材影帶數量不到1%。然而大塚氏從83年開始的一連串論戰中,我們看得出來,為了幫ACG業界平反已經有點操之過急了。看到媒體大肆抹黑業界,大塚氏憤而幫十惡不赦的犯人辯護,但這反而對輿論造成了反效果。

在這輿論對ACG相當嚴苛的數年中,每當案件發生,媒體都會先試著注目犯人是否持有動、漫、遊戲之類的物品,也因此誤報或捏造的例子其實相當多,例如01年黒磯的誘拐事件,Kanon被當成了是有害的蘿莉控遊戲。而同於04年發生的高崎與奈良幼女殺害事件,以及05年底分別在広島與栃木發現的殺害事件,都有類似的情況。對於在日本有著上千億市場規模的ACG產業而言,要找不到絲毫相關物品反而有點稀奇,欲加之罪何患無辭呢。

對於媒體的片面解釋功夫,住在台灣的人可能就會有比較深刻的同理心。「宅男」一詞,也是因為日本對オタク相關的議論高漲,而台灣媒體自己創造出來的造語。其意涵是綜合NEET跟引き篭もり還有些微的オタク等定義,已經跟原意相差極大了。隨著時間經過誤用也隨之擴大,現在在台灣提到宅男、阿宅等詞,指的是「不常出門的人」,相較於原意涵已經是南轅北轍了。


另外關於idid1兄提到商業至上的部分,小弟相當贊同。

是的,現在商業主義是整個ビジュアルデジタルコンテンツ產業的核心價值觀,藝術性不再是衡量作品的準則,売り上げ利益才是一切。
當然,這並不只是用個時代變遷就能帶過的,コミックコンテンツ被界定入商業價值觀也是其來有自。早在60年代的純文學論爭當中,腳本家們就為了シナリオ文本含有藝術性與否而中途參與戰局。結果當然是眾所皆知的 : 完全被當成路人,俗文學與純文學自己吵自己的。
說實話,ACG的シナリオ即使是「當時」的通俗文學也不願意比肩而列,但即便是現在,通俗文學也被藝術性做了劃分。這麼說吧,當你拿了直木賞之後還會想當輕小說家嗎?啊!我沒有在諷刺某幾位輕小說作家喔!真的沒有!

而ブリッコ風波,其實也只是讓原本就對現狀忿忿不平的オタク們找到了一個新的宣洩管道,而這也間接引起另一次的純文學論爭(這也是由媒體記者所引起的紛爭)。
如前所述,大塚氏在80年代捲入了一連串的論戰。而在117号事件引起的次文化批判風波中,原是世仇的中森氏反而加入了大塚氏的戰局。
在此之前,大塚氏用了跟以往前輩們不同的戰略,也就是強調價值性。將腳本創作著重在作為商品的價值性,而被拿來比較的當然就是藝術價值滿點的文芸創作了。當然這引起文學界的大肆批判,而原本應該是站在同一陣線的通俗文學也分裂成兩派辯論,畢竟直木賞跟芥川賞的界線日漸模糊,這也是日本當時文藝圈的窘況。輕小說與手機小說的誕生與風行則變成一種轉機,比起通俗文學更為庸俗的創作,但是卻廣泛的被大眾所接受,文學論戰霎時間變得毫無意義。

當然,這固然是為シナリオ性定義了極具吸引力的價值。但是從反面來看,這也徹底地讓シナリオ性與文藝創作做出了切割。藝術性的具備與否,變成了獨立評價標準。相較於西方,這定義無疑是窄化了。
其實關於藝術性的定義來說,小弟認為多元的價值觀是相當重要的,不需要太認真地把它釘死在刻板形象上,畢竟連夏目漱石的作品也曾經被認為是對年輕人有害的閒書呢!

最後,關於ensemble的一鷹氏爆料事件,這個小弟有在某篇關於「月に寄りそう乙女の作法」的回文裡有提過。
新品牌的成功,有時候反而只會讓出錢的上司過於干涉製作團隊,歷經「黙ムコ」與「乙女恋」的表現,ensemble毫無疑問是每況愈下,搞的小弟我連上個月的FD都不想玩了。相當諷刺的,反而只有看起來頗為粗糙的首部作品「花乙女」才是ensemble的代表名作,真是可悲可嘆。

類似的事件在業界其實相當常見,被商業主義的干涉惹惱,以至於口不擇言的嵩夜氏也是業界知名的例子。這種事件往往都是腳本家會優先遭到批判,在這狀況下一鷹氏仍棄而不捨的四處澄清,那毅力與風度讓小弟頗為欽佩。



的确是这样。看来我的理解还不够深。
媒体的片面渲染无疑是给业界带来了恶性循环,
不过在我看来,媒体能够去渲染ACG的负面作用,也并非刻意。
当时案发时色情游戏正处于萌芽状态,而相比之下,同样注重性表现的AV则在昭和时代就有了成熟的审查体系
历经几十年的检验的东西,人们也有理由认为引发犯罪的概率相对较小。
那么这个时候,新兴的色情游戏就被推上了风口浪尖。再加上当时色情游戏,相比现在的“萌”,更注重色情美,各种犯罪元素一应俱全。当时喜欢这类作品的人不少又没有好的社会形象,那么遭到一再打击也是情理之中。

对于色情游戏,真正的业界自主审查可能起源于97年前后,虽然从时间上来看并不比AV发展慢,那时的色情游戏已经受到了偏见。
纵然业界致力于改善形象,但相比于已经成形的社会认识,所做的都近乎无用功了。

不过好在随着近年动画的兴起,渐渐动画被接受为一种艺术形式,很多大学也都开设了动画表现艺术专业,
到现在,应该说御宅已经渐渐的平反了。

至于嵩夜事件,双方的确是各有理由,当时色情游戏和动画界限还比较清晰,starchild要求换配音也并不过分,并且换用相对知名度更高的配音演员也会提升收视率,不过从结果来看,这个选择的确不怎么理想,先不提13话的动画制作水准,cv就像脚本家所说的一样,比不上游戏原声。可能caramelbox也认识到了这个问题,双方能继续合作到2011年也算比较好的结局了。
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發表於 2012-12-19 13:34 |只看該作者
引用自 迟到君
我一直认为剧情和官能不能并重,只能一方从属于另一方,不然会互相影响。典型代表《Fate / Stay Night》,里面的HCG就非常破坏剧情带来的氛围,画蛇添足。


剧情和官能并重的游戏也不少,并非不能做到,而是很少有脚本有意识地把官能部分融进剧本里,加18X情节只是为了单价可以定高一点。OOXX本身可以是很多种情况、心理、行为准则的演绎,是一种原始而强烈的映射,广泛地被各种体裁所使用,它并不是剧情的对立。
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發表於 2012-12-19 18:52 |只看該作者
關於BGM跟淚線崩壞的關連深有感觸。
聽到青空的前奏就會淚目的我是怎麼了!
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發表於 2012-12-19 18:56 |只看該作者
总结一下,泣系是用人心的光明面来赚钱么?
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發表於 2012-12-21 13:52 |只看該作者
看到标题就想到C+C,进来一看果然有.当初玩这游戏到最后阶段,真是每送走一个人都要飙一次泪啊,各种亲情,友情等等美好情感,可以说把心灵都洗涤了一次啊...
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發表於 2013-01-26 21:48 |只看該作者
名单里面一半的游戏玩过
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