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樓主: gba776
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[感想] E社是否走进了误区?

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跋山涉水的旅行者

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發表於 2013-05-01 09:12 |只看該作者
我怎麼覺得這遊戲超好玩的,見仁見智吧= =
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發表於 2013-05-01 10:38 |只看該作者
yingyangyayin 發表於 2013-04-30 20:59
概念上你们就错了
你们觉得系统无可救药是因为你们刚玩就先入为主的把它当rts看
实际上稍有游戏资历的就知 ...

有一点我还真是没想到,虽然一直以来E社的战略游戏就是领队对杂兵有压制性加成的,所以队长强点可以理解。其实如果不是等级和攻防属性上有绝对优势的话也很难无双起来。
但是死兵得气相互开秒这点还真心有同感,算得上是值得改进的地方。

3VS3我单纯是当成冥色的一种优化,本来地域SLG的前作就是小队重复4VS4模式,E社也不是专业场商。这次反而是前回的改进而非想真心整个新的即时游戏模式。

最后,本作的剧情是穿插式的吧,玩正史线的话剧情就很丰富,事件其实也足够多了,文本量一点不小。
太陽を全て喰い尽す混沌の日、花畑炎上……破界!風見幽香 対 謎の西洋魔物軍団!
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發表於 2013-05-01 12:10 |只看該作者
我就觉得这回的结局都太普通了
如果给一个龙女结局再来个生米熟饭
留下后代
说不定还好做下一代
不过这主角确实没什么特点就是了

點評

flyduncan  這作主角角色不是老塞那種神力加身的人物啊,異種姦出產還是比較困難吧233  發表於 2013-05-01 13:58
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發表於 2013-05-01 14:03 |只看該作者
一周目通了,正史没走到底,但觉得紫发姐姐的剧情超好(无论鬼畜还是纯爱)。
系统上,直接开SSG的就别喷了。这次的战斗系统,总体来说偏单调,但也不能算烂,估计没多少人开自动的吧。。。
各种试验下来,开场时就设成自动,然后F5,F6,F7经常换,发现路线有问题按暂停调成手动修正,这样的玩法基本不累。
剩下的就是刷LV蹂躏了,这点和前几作里敌人能力水涨船高的做法不一样。

总体来说,这做还不错,另外发现自己适应やくり的画风了。。。orz

點評

七夜殛月  然后,这次的原画合作也感觉特别多,很明显单纯朋眼睛上看就用了好几位绘师的绘法。やくり明显是处理的原画的其它部分吧,具体我也只是猜测...  發表於 2013-05-01 15:31
七夜殛月  其实本作やくり的分量很有限,好像就工业国三人娘主笔吧。大量人设魔物从绘法上看也都是新外援画出来的,一些主要的御姐角色还是出自鸠月。  發表於 2013-05-01 15:23
SEED
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幻想世界的居民

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發表於 2013-05-01 20:15 |只看該作者
E射  世界观 很有原地打转的 意图 推动起来 很缓慢 算是 盈利的工具吧 呵呵
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執著未知的探索者

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發表於 2013-05-01 20:23 |只看該作者
善于挖坑不填坑的 不喜欢啊
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欲罷不能的苦行者

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發表於 2013-05-01 20:30 |只看該作者
這次的遊戲操作上確實有點難.在加上戰鬥的跑位一失誤又要重來
但我還是覺得不錯.只不過沒時間一直重復一張圖吧.
對我來說上手性不高.但作品本身還是很好的
以上
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 wxf

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欲罷不能的苦行者

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發表於 2013-05-01 22:39 |只看該作者
我觉得SRPG或SLG是最适合平板的游戏,不过就是没人愿意做...也许平板在线才是出路...
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欲罷不能的苦行者

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發表於 2013-05-01 22:51 |只看該作者
我觉得E社游戏挺好玩的 比一味的AVG 有游戏性些
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欲罷不能的苦行者

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發表於 2013-05-02 00:08 |只看該作者
我倒是觉得这作的收集部分有些太繁琐,首先不需要能雇佣杂兵队长,然后每个魔物都能当队长也有点怪,一个兵种有两三种队长选择已经很好了,太多的坑位反而让人无所适从,红手办找回来的队员有谁用过了?另外合成魔物太多重复,不能改成升级或者拥有某些资源换称号变身么,难道真有人觉得有了高级魔物还会用同类型低级魔物么= =同样属性的装备也可以做成吸经验或者需要科技研究升级的模式

大概就是这样了,感觉E社就是在不断堆复杂度,另外已发生事件完全skip的选项,搞得很多时间都花费在没什么成就感的事情上了。

战斗系统有很大提升空间,估计这个要等2.0了
猜测2.0基本上板上钉钉的内容:
解锁人物99级
解锁攻防属性超过100点的功能

目前所有单位大概有的几种主动/被动能力是:
加减钱兵粮
造基地
回气
隐形反隐
加减攻防速移部队
破阵
无视碰撞
击飞
范围伤害,光环
免疫必杀,免疫魔法
好像还有状态消除
回城

我觉得还可以添加的是:
加减环境
范围吸人
定身
眩晕/驱散
心控
吸血
对小兵或者队长直接造成无视防御的伤害
各种主动被动的自爆攻击
自然恢复小兵
更多的士气操作效果,包括回复速度,瞬间修改数字,加减上限
加减作战时间(可以用来守城堆尸耗时间,或者攻城堆尸增加时间,明显能添加难度更大的战役,想想游戏里,也不是所有场合都是100时间,也有150和50的,es社应该能想到)
除了据点以外,还能建立召唤阵,障碍(包括炮塔什么的),漩涡
瞬移,包括击打对手或者主动效果
更多的破甲效果,或者按当前生命百分比扣血
战场临时加减血量上限(配合吸血,回血你懂的)
传播类,触发以后效果在附近单位之间弹跳,直到附近没有单位效果消失
死后造成范围/单体伤害
死后原地重生
远程/近战反射
一定几率或者主动必杀复制(立即释放,本作那战斗系统不太可能储存)
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女神祝福的聖諭者

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發表於 2013-05-02 00:12 |只看該作者
私觉得这次的新作不如神采...也不如雷神7
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 flvv

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執著未知的探索者

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發表於 2013-05-02 00:12 |只看該作者
本帖最後由 flvv 於 2013-05-02 00:17 編輯

说起来。。E社的剧情对我来说难度比较高……所以基本上不怎么太关心背景……

相较而言。。A社的游戏容易懂一点…

这一作……怎么说呢。。

一开始我真心对战斗系统很不满,觉得各种设定都跟常见的相反,感觉是为了别扭用户的。

后来适应了一阵,感觉也马马虎虎……虽然还是不满。

系统本身设定这种即时成分没有实际意义,玩家操作来操作去,还是在不停地按空格……

自动跟手动的切换,战斗中没法进行……这点也很讨厌。

整个游戏刷刷刷的意味太重……刷等级刷魔物。。每次操作还差不多……

创刻好歹有个自动战斗,你组好卡组就不需要费什么心,偶尔打下boss才出手。。。

这一作呢……每周都要刷十来次抓魔物不说,想练级要选人还特麻烦。(一两次没事,十来次就很烦了)

这些刷刷刷导致的结果就是节奏感非常差,刷了一遍魔物了,你会感觉麻痹怎么一周才刚过去。。。

基本上合新的女怪就算是最大的乐趣了……

可惜没cut in。。估计太多了……

越级挑战的经验奖励也没有,多少级打多少级都差不多。。。。换句话说游戏单纯就是为了耗时间而耗时间……

整体来说,感觉就是给时间多得没地方花的人/愿意花半年一年时间的人玩同一个游戏的人设计的。。。
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跋山涉水的旅行者

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發表於 2013-05-02 02:06 |只看該作者
這只是嘗試而已 何以見得是誤區 雖然說真心渣
隨機事件: 一個寶箱從天而降,thedawn被砸扁了,消耗2 DB恢復身高.
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欲罷不能的苦行者

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發表於 2013-05-02 06:03 |只看該作者
可玩性不高, e社的大地图ai万年不变, 从冥色开始就是
宣战之后隔一天来一波, 冥色还能把部队完全打死, 这次连死都死不了, 次次都是10人大部队
次次防卫战都要打80多秒, 真没什么意义, 还不如加上冥色的打死小队长和暗杀技能

另外就是战略要素已经被削减到极限了, 敌人从三方攻来的时候,
打掉两个出兵塔依然不影响任何一个方向的出兵, 根本没有先后策略一说,
开放式城镇基本上引开部队双工程师拆塔就必胜, ai竟然不会回头守塔

大地图上敌方国家基本没什么发展, 不会跟己方一样造兵造魔导,
甚至我到现在也没见到敌方能互相残杀灭掉其中一个的样子
不对等本身就把玩家放到了神的位置, 挑战性的乐趣都没了

说实话什么战斗中操作性, 什么雄壮军团战我都不要, 但至少你得让大地图模式好玩点吧..
今天买了其他游戏, 等到了就把这个扔一边等全cg
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發表於 2013-05-02 12:03 |只看該作者
idid1 發表於 2013-05-02 06:03
可玩性不高, e社的大地图ai万年不变, 从冥色开始就是
宣战之后隔一天来一波, 冥色还能把部队完全打死, 这次 ...

ai不会回头么。。。。。我打雷鸣的时候被龙追得满街跑
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