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再起吧!菅野~!——菅野ひろゆき历来作品评价及其他

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 avin

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發表於 2004-02-06 01:23 |只看該作者 |正序瀏覽
为了迎接还不知道具体发售日的ミステリ-ト,我把以前发在别处的这张帖子重新编辑后贴过这里了,一来怀念一下自己曾经喜爱过的这些游戏,二来祝愿菅野大师能凭借ミステリ-ト一作再显往日之风。

1、悦楽の学園
初版发售年  1994年
制作元  C's ware

这应该是剣乃最早的一个游戏,可惜他的才能在此还未有所体现,除了EVE系列中的冰室恭子最早在这里出场值得一提之外,这个游戏只是个普通的HGAME而已。

2、DESIRE-背徳の螺旋-
初版发售年  1994年
制作元 C's ware

在这个游戏中首次使用了多视角式(Multi-Side)系统。而完成两位主角的故事之后,会出现マルチナ篇来揭开所有谜底,在这里套用了一个时间悖论的模式,剧情也由此升华。情节安排上相当紧凑,换句话说也就是故事有够短。尽管该作无谓的H情节过多,Multi-Side的运用上也存在问题,但仍无愧为剣乃最初的经典。

3、XENON-夢幻の肢体-
初版发售年  1994年
制作元 C's ware

<通缉中>这部一直没玩到过……似乎是由4个短故事(Dream)组成,多世界,多线剧情,听起来很有“剣乃味”的样子,但总体评价却不是很高。

4、EVE burst error
初版发售年  1995年
制作元 C's ware

1995年11月,世人真正认识到了剣乃那令人惊叹的编剧才能。EVE burst error,一部绝对可以载入游戏史册的经典,直到八、九年后的今天,C's ware还不忘拿出这个游戏来继续骗着玩家的钞票。尽管BE只是EVE系列的一作,尽管C's ware至今仍极力想把EVE从菅野的阴影下解放出来,但没有了菅野的EVE系列却总也摆脱不了拙劣的仿制品嫌疑,这正好证实了剣乃曾在YU-NO的采访中所说的:「良い作品を創り上げるのは「メーカー」のネームバリューではなく「人」なのだ」。回到作品本身,BE中的双视角系统与DESIRE中不同,运用得极为成功,也由此成为EVE的一大标志。作为电子小说式AVG,游戏在人物刻画、气氛渲染、悬念安排上都属一流,多年后回想结局时翻看真弥子的日记那一段,仍不禁感叹唏嘘。当然,游戏的其他制作人员也功不可没,其中包括了同时成名的田島直。

5、この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO
初版发售年 1996年
制作元 ELF

离开C's ware转投ELF之下剣乃制作的唯一一个游戏。从很多意义上来说,YU-NO都应该是一部究极作品了。她是菅野游戏的集大成者,多线式、异世界、时空论……菅野的很多想法在这里集合并发挥到极至。A.D.M.S系统的运用,大量理论性的文字解说,解谜要素的正式引入,成就了一部经典的同时,也让她不是那么平易近人,甚至使很多人都没法玩到最后,殊不知在现世篇结束之才是真正故事的开始……现在看来,这部游戏已经成为了同类作品中一个不可逾越的高峰,甚至对菅野本人而言也是如此。

6、EXODUS Guilty
初版发售年 1998年
制作元 Abel

个人相当喜欢的一部作品,也许是被其中的奇幻色彩吸引住了吧。总体上来说,这个游戏在各方面都相当完善,不管是系统的设置,情节的安排,以及谜题的设置等,都具有相当的水准。但是游戏却过于中规中矩,同时缺少悬念,平淡得简直不像是菅野的游戏。值得一提的是,这是菅野第一部以非限制级形式面世的游戏(Abel成立之后,最早在PS上发售)。可惜由于Abel之后向家用机的发展受挫,EG最终也未能逃脱H化的魔掌……

7、Present Play
初版发售年 1999年
制作元 digiANIME

<通缉中> 对这部东西没什么了解,虽然没有确证,但据说就是菅野之作……总之等我玩到了再作评价吧。

8、不確定世界の探偵紳士  
初版发售年 2000年
制作元 digiANIME

我接触的第一个菅野的游戏就是DC上的DASH。这部游戏从名字到内容都让人不禁想起EVE来,但虽说也是侦探,该作却更偏向于走煽情路线。游戏在系统上没有多少特色,而倾全力于剧情,气氛的营造上也颇为出众,ミント出场的部分至今被我视为经典。但回想起来,这部游戏其实在情节安排上,特别是后半部分很有问题,最后真相的公布也让人感觉牵强。不过,结局真的很好。

9、Card of Destiny -光と暗の统合者-
初版发售年 2002年
制作元 Abel

<更新中>错过了原来的DC版,总算最近还是在这里下到了alternative……尽管该作没获得多少好评,但我还是会抽空玩的……应该会…………

10、ミステリ-ト -不可逆世界の侦探绅士-
初版发售年 2004年春预定
制作元 Abelsoftware

<期待中>只有一句话:再起吧!菅野~~!

————————————————

附:下面是以前自己补在贴子后面的,其实都是些感想之类,所以这次也就没怎么改,毕竟感想多只是一时的东西,现在也就自己看着笑笑好了……

补充1:关于DESIRE中的“把所有的谜底都摆在第三人篇”
实际上同样的手法也有运用在其他的游戏中,不过我认为在DESIRE中是有特别意义的。玩过的人应该有注意到,在アルバ-ト篇和マコト篇的结束时,不但是完全没有揭开真相,而且ティーナ这个人物“消失”了,虽然男女主角并没有忘记她,但是对于他们以后的人生来说(一个去环游世界,一个回到DESIRE),却是永远不会与ティーナ再有交汇的了。独立的マルチナ篇的出现,不仅仅是为了解谜,更是为了叙说只属于ティーナ一个人的,在永远的时间悖论之螺旋中轮回的孤独与悲哀。“人究竟是从哪里来,又要到哪里去呢?”开始的这段话,对于マルチナ(ティーナ)来说,正是指她那既不会存在12岁之前的过去,也不会有40岁(左右)之后未来的,这样一直重复着的背理的人生。(顺带一提,在EVE主篇结束之后,也有个“???”篇出现来揭示谜底,内容是真弥子的自述。这一点也可以看作是从DESIRE延续而来的吧)

补充2:关于Multi-Side系统及其他
第一次运用是在DESIRE中,一方是内部者的视角,另一方是外部者的视角,刻意置作为旁观者的玩家于“知而不能言”的境地,确实是个很吸引人的系统。不过这个系统在DESIRE中还没有完全发挥,マコト篇一方明显要薄弱些。类似的系统在XENON中也有出现,具体是怎样的就不知道了。真正把Multi-Side的好处发挥得淋漓尽致的是在EVE burst error中,两方都是独立的进行故事,不存在从属关系,而又能很巧妙的制造接点(如用电脑入侵系统的那一段),也不会让人产生重复的感觉。然后,在YU-NO中使用了A.D.M.S系统,这个可不可以看作是由Multi-Side发展而来的呢?一样是“同一时间段的不同视角”(虽然是同一人物)。不过A.D.M.S更加注重的是“因果的改变”,具体的就不多说了。这个系统在我看来有一个问题,那就是会造成重复游戏(虽然也作了一些处理,如遗迹的解谜只须一次)。A.D.M.S也只在YU-NO中出现,EG中的系统是Multi-Time(?),其实也和Multi-Side系统类似,不过是以时代来分割视角。但三方联系上却做得不尽人意,到后期大家都跑到未来去了,这个系统也没什么意义了(其实又完全变回了Multi-Side)。侦探绅士的系统和Multi-Side没什么关系,也没什么新意,不提了。

补充3:关于ユーノ们……
最初玩侦探绅士的时候,就注意到ミント这个人物,后来玩EVE的时候看到プリン就想,怎么感觉有点类似?就是年龄看起来更小一点……再后来玩了YU-NO,结果看DESIRE的时候又怀疑ティーナ其实是ユーノ的原型……但总的看来,发展到最高峰果然还是YU-NO了。不过从伦理的角度看,多半会有很多人无法接受吧。以前在日本的相关站上,有看到人评论说菅野似乎想要表现“爱可以超越一切”这样的主题。在YU-NO中,他做得很彻底,看看那个结局吧……。类似的主题在侦探绅士也有出现。就我个人而言,还是最喜欢EG中的水神官アクア……又顺道看过日本那边的人物排名,似乎YU-NO中的セーレス和神奈都相当受欢迎,当然还有DESIRE中的ティーナ。


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發表於 2004-04-08 23:56 |只看該作者

再起吧!菅野~!——菅野ひろゆき历来作品评价及其他

引用自 Fei
写得不错,支持。
顺便问一下我前几天在这里下了《侦探绅士hardcore》这个游戏,看公司并不是菅野的公司,这个游戏和《侦探绅士》有什么区别?
现正在PLAY中,里面的人物对白都蛮搞笑的,玩起来很开心,又找到了昔日ELF游戏的感觉了。


ELF?上帝原谅我那脆弱的神经吧……
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YY:体现人的意志不以外界客观事物或其他个体意识为转移的辩证矛盾统一体的表征行为。
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 Fei

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發表於 2004-04-08 21:16 |只看該作者

再起吧!菅野~!——菅野ひろゆき历来作品评价及其他

写得不错,支持。
顺便问一下我前几天在这里下了《侦探绅士hardcore》这个游戏,看公司并不是菅野的公司,这个游戏和《侦探绅士》有什么区别?
现正在PLAY中,里面的人物对白都蛮搞笑的,玩起来很开心,又找到了昔日ELF游戏的感觉了。
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再起吧!菅野~!——菅野ひろゆき历来作品评价及其他

只会拍马屁的人永远都无法做出超越被拍的人的举动
YY:体现人的意志不以外界客观事物或其他个体意识为转移的辩证矛盾统一体的表征行为。
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發表於 2004-04-05 23:10 |只看該作者

再起吧!菅野~!——菅野ひろゆき历来作品评价及其他

汗……看到题目,还以为是那个做音乐的菅野 - -

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再起吧!菅野~!——菅野ひろゆき历来作品评价及其他

引用自 farland
汗……看到题目,还以为是那个做音乐的菅野 - -

desire和yuno,一辈子的经典


同感同感,握手握手! :)
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如此经典的评述,难得^^
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發表於 2004-03-13 19:42 |只看該作者

再起吧!菅野~!——菅野ひろゆき历来作品评价及其他

EVE burst error的主题可以用八个字概括,“不幸的生、幸福的死”,它的悲剧理念基本上来自奥狄浦斯(不是乱伦之类方面,而是更深层次:人对自我的认识)。小次郎和法条对真弥子分别代表了两种爱欲(来自异性和同性,即爱情和友情,只有拥有了这两者,真弥子才真正成为人)。

DESIRE-背徳の螺旋中那个经典的问题“人从何而来,因何而去?”有多种隐微之意,它可以引申到困扰人类的终极问题:人为什么存在?也可以引申到人类理性选择的盲目性,因为ティーナ拥有既没有生,也没有死命运,但这个悖论却恰恰因ティーナ的选择而生。

YU-NO中达也的寻找是个人的行为,在寻找的过程中人与人之间的纽带(爱)最终完全左右了世界的毁灭,从这个意义上可以讲爱战胜了一切。但这只是表层的意思,实质上它想探讨的是人的求知性,对未知的永恒探求将把我们带往何方。另外游戏中的爱也是具有进阶性的,和美月的爱最符合自然也最坦诚(也是最罗曼蒂克的),结局却不幸,并列世界中其余众人的爱总没有美月篇那么富有戏剧冲突,异世界稍微好一些。如果根据官方攻略的走法,那么达也的爱欲经历了一个从高峰逐渐下降然后再次超越的过程,其中可以玩味的地方不少。

eg是一个关于人与神如何达成新型的盟约关系的故事,大致可以概括成“死亡不可避免,生命终将继续”。这部游戏的哲理思考和戏剧冲突要素相对前几作差很多,不能算他的得意之作。

探侦绅士极有可能只是一个序幕,真正的故事应该是新作ミステリ-ト -不可逆世界の侦探绅士-,前篇不过是个引子,这个是我的感觉。
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發表於 2004-03-07 03:48 |只看該作者

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呵呵,个人兴趣爱好问题啦
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發表於 2004-03-07 00:13 |只看該作者

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恩,最近一些较新的都尝过,不错的说
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發表於 2004-02-22 01:34 |只看該作者

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最爱EVE burst error,当时还呈在PS上首玩它,当时没弄明白双视点系统让我不断的在各个地点来回转,找不到头绪但是它的情节却吸引着我继续撑下去,至今难忘,可惜除了第二部还可一玩外,后几部都难令人提起兴趣,而且情节上好象和第一部没什么关联,不知什么时候才能又有一个游戏能让我找到当时玩EVE的感觉了.
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發表於 2004-02-22 00:01 |只看該作者

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仔细说说他的rpwt,yu-no文本中真正隐藏的深意是什么呀?我都想知道
我得游戏评论blog http://blog.sina.com.cn/xisailuo
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發表於 2004-02-21 22:13 |只看該作者

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YU-NO确实很强,100%了解yu-no应该不太可能。不过yu-no文本中真正隐藏的深意不太有人提起,即便是菅野ひろゆき自己也是讳之莫深,不过这样更好。如果说出真理,估计这部游戏就是禁作了。
很明显菅野ひろゆき先后离开c's wave和elf都跟他那偏激的游戏风格有关,但以为他有了自己的游戏公司就真能随心所欲,没想到居然接下来的游戏如此寻常,我是比较失望的。
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只玩过探偵紳士和EVE= =大失败...
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desire和yuno,一辈子的经典
もしも、もう一度あなたに会えるなら
立った一言伝えたい ありがとう........
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