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《生化奇兵》深层制作理念

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欲罷不能的苦行者

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發表於 2007-12-12 09:34 |只看該作者 |倒序瀏覽
祝贺《生化奇兵》取得今年的大奖
一个称得上是艺术品的好游戏,必定有一个非凡的制作人
Bioshock《生化奇兵》深层制作理念,Irrational Games主创Ken Levine访谈
Big Daddy speaks
访谈原作:Johnny Minkley
原文地址:Eurogamer原文
访谈翻译:Jump
转载请注明
Ken Levine正忙得团团转。他刚耗上了两个小时看着一群记者初次试玩Bioshock。对于这款游戏而言,能够实际上手操作的意义以及复杂程度都是远超一段演示的。
在越来越多的游戏里,玩家的决定据说将能够影响到他周围的世界,BioShock就是这种游戏中的新进一员。Levine最喜欢唠叨的一句话就是“没有两个玩家会有同样的BioShock游戏体验”。今晚,在这座坐落于纽约的破仓库里,他在那些闪烁的显示屏上目睹了他的想法变为了现实。理所当然的,任何人这时候都会有些飘飘然。
BioShock中所描绘的那个水下反乌托邦世界,那些在极端科学主义下诞生的令人毛骨悚然的歧途一同构建了这个一整年来最使人沉醉的游戏设定。每一个经过仔细编排的demo无论是技术细节还是叙事深度上都令人震撼。
这些扯淡看看就好了。
进入正题,以下是完整访谈内容。
EUROGAMER:从开场动画来看,Rapture城那极权主义的意识形态根本就是活脱脱的20世纪希特勒/斯大林政体。你在设定它的时候就是这样想的么?
KEN LEVINE:我爱小说《1984》,还有电影《我不能死》(Logan’s Run),我爱死那电影了。我爱这些世界里的伟大构想-但这不过是个陷阱,所谓的伟大世界不过是个口号而已。安德列•莱恩(Andrew Ryan),Rapture城的创造者,还有很多很多其他的家伙,对哲学保持着强烈的信仰—他们总是有着一些这样的伟大构想。但问题在于哲学是理想化的,而人不是。当不完美的人们和这些理想纠缠在一起,生活在这样的理想世界中时会发生什么?这就是Rapture城—我们都是普通人,看着这些点子搅在一起实在是有趣。
你会发现,Rapture城的垮掉和所有的极端主义垮掉的原因一样。这儿并没有一个邪恶的领主—贪婪好色愚蠢嫉妒等等诸如此类。我创造了这三个角色—你整晚上都会遇见他们—莱恩(Ryan),阿特拉斯(Atlas)以及泰拉贝尔(Tenenbaum)。三种截然不同的世界观;没有谁是绝对的坏人。玩家被扔在这地方,夹在他们之间。
我想其实我们都挺喜欢这种感觉。在这世上到处都充斥着这样那样的有着强大力量的派系,我们被摁在中间,然后这些家伙说“不对!你应该这么干!”而另一些家伙说“不对,这才是正途!”不过我谁的账也不买;我在正中,保持中立。这就是BioShock的整体观念。
EUROGAMER:Rapture这个名字,你们是有意使用它的神学内涵的么?(注:Rapture这个词意味着极乐世界)
KEN LEVINE:这挺讽刺。建造者莱恩(Ryan)并不相信上帝,他认为人类就是神。所以当他建造这座城市的时候只挑选了最好的人并把他们带来。Rapture城建造的初衷是所有的信者都应该被带来这个理想乡。好吧,其实这是他的极乐世界;本质上是他理想中的人们被带到了这个与世隔绝的地方。这是属于他的一个小小的玩笑。
EUROGAMER:科学是游戏中的一大主题。科技一度被劫持成了纳粹的帮凶。纳粹曾用生化科技来进行大规模的屠杀。考虑到游戏中的基因改造以及干细胞主题,你是否在暗示一些类似的东西?
KEN LEVINE:对于泰拉贝尔(Tenenbaum),如果你读了她的一些早期日记,你会发现她本是纳粹阵营的人。她是一名科技专家。她说:“纳粹总是关心一个人眼睛的颜色和额头的形状。而我关心的是,为何有人生而聪慧却有人天生白痴?为何有人天生神力而有人如此贫弱?”纳粹感兴趣的东西很是愚蠢—额头形状和眼睛颜色。这只是关乎他们的意识形态,而不是真正的科学。
Rapture城是这样一个地方,这里没有任何的对科学的限制;但他们也会干一些使人难以置信的事情。很多人问我,这游戏是在谴责干细胞试验么?不是,绝对不是。我在谴责停止思考。这款游戏是在谴责不经怀疑的相信。我是个超级怀疑主义者。
EUROGAMER:然而,看上去理所当然的事实是,科学不得不屈服于那些外行们的道德认可。而很多科学探索的结果最终往往被用于残暴的行径……
KEN LEVINE:但它们同样有一些美妙的归宿,这永远如同阴阳两面一般;真正的问题是:你是将它发挥到极致还是退缩并犹豫?无论什么时候有人提到“绝对”两个字,我都会怀疑。这就是这款游戏的主题,但游戏中有很多的模棱两可。
我的希望是,当人们谈及这款游戏,除了作为一款强大的FPS,他们会说:“那家伙所说的东西听上去真不错;但也许它其实并不那么好,这该死的政客。”
EUROGAMER:你先前说过你将Rapture城本身看作一种“特别”……
KEN LEVINE:所谓的特别是源自一种“我们能把它做出来”的感觉,人们能建造这个不可思议的地方。我们会在海底建造一座城市,不折不扣的真正城市。那将会是世界上最美的城市,而现实却是,海水正在漏入这座城市。
一个旁观者只消看上一眼就能够说出这游戏的核心主题,这很美妙。
你不需要听到任何一个字;仅仅是看上一眼,“看上一眼我就大概知道了这里会发生什么。”这座城市处在伟大的时期,有着伟大的外观,伟大的风格,这种感觉十分美妙。把这一切联合在一起的美工组完成了一项伟大的工作。
EUROGAMER:我听说不久前你才写了部《千万别死》的剧本来玩—为啥你现在专注于做游戏了?
KEN LEVINE:我曾干过一段时间的专业剧作家,在转职为游戏开发者之前我已经写了成吨的剧本。我有点厌倦于干那样的活了。对于我来说,搞游戏的原因还是因为其更具挑战一些。讲故事的时候你得狠狠的砸脑袋思考—你不能让两个家伙就是坐在那里说“我是莱恩(Ryan),我的观点是……”然后就有人会争论道,好吧,没人会看这样的东西。
我们最大的争论是……我们得在游戏中描绘出所有的这些东西,那的确是很有挑战性的。这让我每天抓破脑袋扯掉头发然后去找那些有才的同事交流,我不能在游戏中弄出一些独白什么的,第一人称的摄像镜头也不允许我这么干。
这游戏里没有什么分镜剪切影片什么的,那不是我的风格—我不是什么最终幻想饭,在游戏里鼓捣出一段20分钟的镜头来讲述这游戏的世界哲学什么的。我得简明扼要,让这整个世界来给我们讲述故事,比如Big Daddy和Little Sister就是活生生的故事。我喜欢这种挑战,因为我不是一个喜欢在游戏里看故事的玩家。我更喜欢主题和观念性的东西—而不是呆坐在那里看上一段20分钟的分镜。
EUROGAMER:你有计划通过其他的媒体方式来深入展示这个BioShock世界的细节吗?
KEN LEVINE:我还没想过。现在我只专注于在游戏中讲故事,这就已经很费事了。要讲述一个关于邪恶领主的故事真的很简单,不过BioShock的故事很困难很有挑战性。
如果你真的想要深入了解这个故事,这儿有一些小说层面的深度信息可以挖掘。对故事没啥兴趣的人走马观花的四处逛逛就好,但如果你认真倾听每一段语音日记,你就能拼凑出一整块的故事关系图。游戏中有60名不同的角色,你能知道他们所有的一切,背后的故事,错综的关系,谁和谁上床了,谁在谁背后捅上了一刀,诸如此类。你自己就能够写出一本小说了。
我爱死BioShock的理念了,你来到了这个世界,你得搞清楚这儿都发生了些什么。
回到你的问题,我想,我会希望有这样的机会,我只是不知道我是不是能够有这样的机会,以及,什么时候会有这样的机会。
EUROGAMER:游戏经历的核心之一是自由的选择。根据你的所为,故事线的结局会有什么程度的灵活性?
KEN LEVINE:什么程度?选择对游戏的影响更实际一些,你可以选择拯救小女孩路线,这是泰拉贝尔(Tenenbaum)希望你做的,或者你也可以选择从她们身上收割Adam,如同阿特拉斯(Atlas)所希冀的那样。阿特拉斯说,那些小女孩早就已经死了。但是如果你想要活下去,你就需要Adam的力量来让你活下去。整个选择本身就是一种暧昧不明。
选择不同的线路,阿特拉斯(Atlas)线或者泰拉贝尔(Tenenbaum)线路,你的角色的成长不尽相同,你的游戏体验也有了区别。对于我来说,不同的游戏体验比故事分歧点来得更重要些。好吧,其实立场也是可以变化的。
EUROGAMER:你说过你对FPS一成不变的现状有些厌倦,然后你打算给这个游戏类型带来一些进化。FPS游戏的那些方面是你想要保留,扔掉或者增加的?
KEN LEVINE:嗯,我永远不会厌倦拿着一把很酷的武器去指着某个目标。这一直都很酷。但我不喜欢像一个球穿在一根绳子上一穿到底的游戏。一条走廊之类的,你在走廊的开头然后你走到了走廊的尽头,你没得选择。你知道那堵墙正好能被敲碎,然后你能继续这游戏,你知道那该死的怪兽正好就在那个地方等着你。
你知道这儿有这样武器,那儿有那样武器;你知道你会搞到这些东西;你知道环境永远都是静止的,也许有时会有点物理小把戏;你知道武器不会说话。
其实我想让BioShock成为这样的游戏,那些孩子们玩过了BioShock之后玩个其他游戏就发牢骚,“啊我想要这种设定啊我还想要那种设定”,而如果其他游戏里没有这些BioShock已经有了的东西,他们就会疯掉。作为玩家来说,GT赛车之后人们都期望能在游戏里能改装他们的车子,而不仅仅是开着它们在赛道上跑来跑去—这造就了更好的游戏。
EUROGAMER:那么,五年之后,当人们回顾BioShock的时候,你希望他们指出BioShock重新定义了FPS游戏么?
KEN LEVINE:我们在2k games的制作人Greg,总是念叨“对玩家说是”。这就是个‘对玩家说是’的游戏,满足他们的期望,他们的即兴创作得到了奖励,他们的选择确实的产生了效果,他们的游戏经历和他们朋友的经历不一样,预先浏览对你来说没啥好处。
比如第二天,他们在路过学校水冷器时说道“哦那地方你是这么干的啊。我搞的是贴一个口香糖炸弹在无人机上,然后我冲那家伙开枪,之后我的炸弹就神风特攻般冲了过去,把那混蛋炸上了天。”这是一款应该这样形容的游戏:“比起作为开发者想干的事情,我更关心你想要干什么。我更关心玩家想要什么样的游戏体验。”作为一名玩家,这就是我想要的。
EUROGAMER:你第一次给2k games展示BioShock的时候你说:“这根本就是狗屎。”后来是什么改变了你的立场?
KEN LEVINE:立场总会随着观点改变的。E3之前几个月的时候我一度不喜欢这游戏看起来的样子,比如游戏开头那餐厅—我们建好了它,鼓捣了好一阵子。原型完成之后,我们说,这房间得好好打理一下。然后我们开始鼓捣那些雕像那些水那些杂七杂八直到把这屋子搞好。所有的东西都是这么整出来的。
Big Daddy是我们在游戏中设计的第一个角色。我们的设计理念一直是把他制作成某种保护者类型,某种保护者类型和中间角色。E3之后,人们都喜欢水的效果,他们和我说,这些水有什么可互动效果么?我回答说,没有。不过为什么不能这么干呢?
于是我们回到开头,Greg说,“对玩家家说是!”好吧,于是你让一个家伙烧起来了,他就会跑去有水的地方把火浇灭;某个混蛋在水里,你可以电死他。去年一整年里,我们都在尝试着加入这些元素:对玩家说是,对玩家说是,说,“是!”……
我觉得吧,游戏是由人来推动的。与其让设计师来推动游戏,不如让玩家自己来推动游戏。
EUROGAMER:这就是游戏的未来吗?
KEN LEVINE:毫无疑问。我记得十年前看见那些全动态影像游戏时,我说“噢天哪这太神了”。但后来我想GTA已经干翻了所有的这种游戏。当年我们在Looking Glass做《系统震荡2》(System Shock2)之类游戏的时候没钱也没时间,只有点子,但这不足以让我们真正把这些东西弄出来。
而现在,这挺讽刺的,因为GTA和Take-Two以及赚来的票子,他们给了我们足够的时间和预算来实现这些FPS的新点子,实现所谓的由人来推动的游戏。
EUROGAMER:今晚我们第一次见识了所谓的收割—你得选择是否“收割”那些Little Sister。你就不担心媒体对这设定的反应么?
KEN LEVINE:嗯,我倒觉得这挺有趣。这游戏其实就是在深入的讨论道德;道德是这游戏的核心。每个主题其实都和道德有关,而如果你要在道德上做文章,你只能通过道德选择。如果说一款游戏和一部电影或者一本小说有什么不同的话,那就是,我们不会告诉你答案是什么。
对那些带着道德感来玩这游戏的人,比如一个刚成年的孩子,他的父母也不反对他玩这样的游戏,我不会告诉他们应该怎么做。仅仅是,我将他们置于一个能够做出抉择的境地,一个道德观暧昧的地方;阿特拉斯(Atlas)说着,“她们不再是真正的小女孩了—如果你想活下去,如果我的家庭要活下去,我们就得这么干。”
而泰拉贝尔(Tenenbaum)说道:“不对,她们就是活生生的小女孩!”然则阿特拉斯(Atlas)又说了,“她是设计这些生物的家伙,她当然这么说了。”于是,你就会有点,迷茫,“我该怎么办?”整个世界都是灰色的。对于我来说,这就是真实世界。是的,人们一直都回尝试去简化事物,尝试着去述说事物就是非黑即白的。就是这些人他们不停的在告诉你道德是什么,你应当干有道德的事,而这才是我所担忧的事情。
我始终对人抱有信心。那些书……《勇敢新世界》,《动物农场》,那些电影,比如《搏击俱乐部》,它们真正挑战了我的道德观,当然,它们都没有告诉我答案究竟是什么。于是我们也不会告诉人们所谓答案究竟是什么,但我们会把他们放在这样一个世界里,让他们明白他们所选择的结果是什么。那些结果是清晰有力的。
EUROGAMER:游戏中你是怎样设置那些成就获得的?
KEN LEVINE:我喜欢小奖励。我是个魔兽世界婊子,我喜欢得到奖励和赞誉,能在整个游戏系统里炫耀的东西总是很光鲜。作为游戏开发者,我喜欢这点子,而且它非常容易实现。但要把这东西设置得很聪明的话就是件挺复杂的事情了,我们得反复的尝试。在BioShock里拿到第一个成就的时候,我叫到“哦,这真酷。”设置成就能够给你带来这种小小的让人上瘾的刺激。成就这东西真是天才的创意,非常容易实现的小设计就能给玩家带去乐趣—怎么看都是双赢。
EUROGAMER:作为开发团队的老大,你是否难以满足?
KEN LEVINE:BioShock倒是让我很满足很满足。这是我们第一次在Irrational里搞到足够的钱,足够的时间,以及出色的团队。要制作出一款伟大的游戏你需要大把的时间和能干的家伙。有这么多的出色的家伙和这么多的时间简直是空前的,这让我有机会犯错误。
我说过,这游戏的第一个原型就是一砣狗屎。Take-Two并没因此抓狂。Greg只说了两个字,“改吧”,我说,okay。于是我们就继续干了。这团队里大部分的家伙都是完美主义者—他们每周至少工作70-80个小时。他们是群疯子。我们都累成渣了,但他们想让这东西配得上伟大之名。
EUROGAMER:现在你还在玩些什么其他的东西?
KEN LEVINE:比平日里玩的要少了。WOW不错,你不需要放什么碟片进去就能玩,可以随时玩上几分钟。我建了个新的血精灵,跑出去花上十分钟干掉几只熊,做点烤熊肉什么的来练一点烹饪技能。
我还玩了一点点《镇压》(Crackdown!)……我啥都玩,我就是个游戏婊子,杂食主义者。现在我迫不及待的想跑回去从Battlefront下载那个新出品的二战策略游戏。我还在PSP上玩那个Marvel漫画英雄卡片游戏。我什么都玩。
EUROGAMER:众所周知,你受电影和文学作品的影响很深;但你有没有在什么其他的游戏中找到可以借鉴在BioShock里的点子?
我是个彻头彻尾的懒鬼。我从几乎任何地方得到灵感—游戏,电影,书本,我什么都搞。比如这游戏里有很多东西来自《拉切特和克兰克》,比如庞大的构架和城市。我会玩几乎每一款游戏,对于游戏设计师来说,这尤为重要。我听有些业内的家伙说他们并不怎么玩游戏,我会说,靠,混球,你TMD呆在游戏业里是在干吗?
那些同行总是给我以及整个团队带来灵感。我总是关注其他的游戏。于我而言,游戏中的灵感和点子是自由共享的。
EUROGAMER:BioShock中哪些元素让你最能感到骄傲?
KEN LEVINE:有两点,第一,这是一款真正的“对玩家说是”的游戏并吸引了所有玩家的注意。以及,我觉得吧,Big Daddy和Little Sister之间的关系,这两个角色间存在的那种直截了当的理解,直截了当的可能性,可以大做文章的关系。这种关系是发自情感的,直观可视的,并且有着相当的游戏性前景。
EUROGAMER:当BioShock最终摆上货架之后,你下一步打算干什么?
KEN LEVINE:打个盹!打上一个长长的小盹,以及一个休假,好吧,我们一直在鼓捣着某些其他的东西,很酷的东西,虽然我们现在还不能说出来,但我保证它将很精彩。
EUROGAMER:哦?那我们什么时候能听到“那东西”的消息?
KEN LEVINE:那取决于我们上面那些暴君们;我想,公布这东西应该还得等上好一阵。
赐予我宁静,去接受我不能改变的一切;赐我勇气,去改变我所能改变的一切,并赐予我智慧,去分辨两者的不同
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發表於 2007-12-12 11:28 |只看該作者
生化奇兵 确实很好玩 就是容量太大  结局也可以选  很不错的的FPS
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