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风色幻想6战术心得

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熱情似火的冒險家

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發表於 2008-03-22 16:06 |只看該作者 |倒序瀏覽
如果说前面一篇是对5整个游戏的评价的话,那么这篇比较侧重于6比起5所做的诸多改变和战术上的心得体会,一周目难度normal,游戏版本2.20(加装情人节patch)。由于攻略游戏匆忙,全凭记忆描述,可能有遗漏和错误,也可能写得像wow某patch补丁,请读者谅解...

游戏的改动

- 男主角太像前作男主角了...(这算不算坑)

- 梅鲁长大了...不再是平板小loli了,但依旧很暴力(又是个坑...)

- 失力粉不再对boss产生作用

  这个改动直接导致6的boss战难度突增和战技刻纹的升值,-15%和-55%相比虽然差了很多但有总比没有好。但经测试失力粉在v2.20,即打过情人节补丁后对boss命中率为70%,可以使用。Funyou被骂惨了所以改回来了么...

- 奥义被统一为技巧,使用攻击指令选择,技巧不再需max后习得新技巧

  普攻被并入技巧中,不再需max低位技巧来习得高位技巧应该说是一个很人性化的改动,这也同时意味着某些角色需要很多低位技巧熟练度才能习得特定的技巧,难度并没有显著下降。

- 所有纯伤害魔法刻纹被取消,魔法攻击归入技巧

  5中的所有纯伤害性魔法刻纹被取消,包括各大属性的攻击魔法刻纹。5中的魔法攻击疲软,6中将魔法攻击也归入技巧而非刻纹中来加强,但事实上由于别人加强的多而它加强的少,魔法攻击在6中依然疲软。

- 所有增加属性的蓝色晶球取消,红色晶球部分重新设计

  5中一些增加角色属性的(攻击,防御,命中,回避等)都被取消,红色晶球中重新设计了一类兼顾物攻和魔攻的,来满足不同角色的发展需要。

- 许多角色的技巧被重新设计,大范围aoe技巧大大减少

  玩过5再玩6的人都有种感觉,技巧的攻击范围都缩小了。拿梅鲁来说,原先有3格射程的3段2*2范围aoe被修改成只能以自己为中心的2*2范围aoe。更多的角色只有单体攻击技巧。大幅度削弱aoe技巧就意味着6的战斗不是无脑aoe,而要换一种战术思路。

- 新增一些刻纹,一些老的刻纹由于改动而显得升值

  新的刻纹包括英灵,缓慢,超频,幻想等,当然其中不乏有些玩具,总的来说,超频和缓慢都有其不小的战略价值。玩过hero with mighty and magic的都知道,开战上手两个spell通常都是haste and slow,这是一个道理。老的刻纹在6中发挥出异彩的有战技,尸灵,牺牲等。不管失力粉能不能用,战技刻纹的作用是不容忽视的。但后期技巧成熟后,大量技巧自带属性下降效果也让战技的使用频率下降,至少,我是很少用的。尸灵这个在5中一无是处的刻纹,由于6中幻之种族掉落的更改而变成6中最有战略价值的刻纹(有钱就是爷)。牺牲这个刻纹在6中成为了高攻,秒杀的代名词,它的副作用可以用安宁之歌驱散,我很少驱散,觉得浪费rap没有意义...当然也有变得没有价值的,比如精神刻纹,6中技能消耗sp大大下降,精神成了最没有用的一个属性,先前的耗mor恢复sp的精神刻纹当然没有了用武之地。技巧消费sp降低和每回合回复sp这几个王牌的称号属性也遭到了冲击,当然,对于特定人的特定技能来说,精神理论上还是有点作用,不过正是因为这极个别情况,占我一个刻纹格子我还不如扔药呢...

- 幻之种族的掉落更改

  一个怪掉2种物品依然不变,幻之种族在5中乱七八糟的掉落被修改成掉落一个高级药品或一个夺魔或夺魂晶体,后者一个卖5w,是6中最来钱的方式。也由于剧情早期就有与幻之种族的战斗所以资金积累不是问题,到fy城开放,钱绝对不会像5中打霜雪城遭遇战卖水之晶体让你头疼,5的后期还是很缺钱的。但随之而来的就是一个机率的问题,经测试晶体的掉落率在10%~20%之间,SL选掉落花去了大量的时间。尸灵刻纹的出现可谓是一阵强心剂,它完全节省了SL的时间,让一个人或者魔兽装着在后面收尸就好,打到fy城开放你身上绝对会超过1kw。

- 道具上的修改

  解除状态的道具在商店是买不到了,前期一些让人头疼的状态解除成了问题。特别是超级蜂蜜,如果嫌麻烦全员装封魔晶体,因为6比起5,中了沉默什么都干不了。v2.20版本能在中盘买到超级兴奋剂,本作超级兴奋剂居然只能对别人使用,更需战术性的预判么...一些前作中稀有增加属性的道具(力量番茄,疾风果子之类)获取数量增加,力量番茄和强身健体散甚至能在较早期进行完分支之后购得,这和本作在属性上的调整是有关的。对于不疯练级数的玩家来讲,用道具来补充配点是个不错的主意,但我没改过来5的收集癖,基本都是没有用。

- 属性上的修改

  几大属性在此不再赘述。各属性作用机理未作更改,但前作速度每1点增加2点反应被削弱为每1点增加1点反应,命中公式的修改突出了灵巧的作用。有的文章中提到保持对普通怪的80%以上命中即可,但经过测试显示为70%~80%的命中率也有极高的miss概率,这也成为玩家抨击6的一个焦点,而对幻之种族这些特别能闪的敌人,命中不高尤其吃亏。在此说明下我的配点方案:除可可和拉拉荻外,全员2力1速无脑配点,但根据情况可以出现1力1灵1速的配点。可可3速,拉拉荻2智1速,力满之后2速1灵,灵也满之后才点体。关于配点方案的具体解释在各角色解析中再作说明。

- 弱点系统的加入

  本作怪物可以划分为四种,猎杀,破甲,狩魔和超越。对应的技巧除去普通之外也划分为这四种。相应的攻击能对该种怪物造成极大的加成伤害,由于最后的加成是算在公式最大的括号外面,所以倍率具有极高的价值。这项创新系统的加入也使得各角色的战略价值有了不同之处。

- 称号系统的修改

   前作称号琳琅满目,但称号与称号的区别往往只表现在rap消费规则上,有附加属性的称号往往就是相当极品的。而本作称号系统作了不小的修改,最重点的莫过于称号的多样化。随着弱点系统的加入,早期入手的一些称号中对弱点倍率加成屡见不鲜,附加点属性也不是什么怪事。各角色50级获得的称号比起前作质量大幅度提高,而称号与称号之间的区别被拉大了,有速度型的(移动力加成,反应加成),弱点强化型的(弱点倍率加成),闪躲肉盾型的(回避反击率加成,会心一击率加成),游手好闲型的(移动力加成,移动rap消耗低,道具rap消耗低)等,如此多样性的设计被赋予在每个角色之上会产生不同的效果。这么多的称号,fy也作了不少平衡,一些曾经相当极品的称号被削弱了,直接体现在rap消费规则上的更改,著名的永远的新手这次有了副作用,反应-15。一些原本攻击rap30的称号硬生生的被改成了rap35,一回合站定3次攻击不能,被我立即否决掉...

- 一些关于平衡性的修改

  晶体屋的晶体限制数量售卖(高级3个,平级6个),刻纹屋的刻纹限量售卖(牺牲始终只有1个),一些有较大价值的刻纹入手数量稀少(神行足刻纹,飞行刻纹,白猿刻纹等),映月刻纹、超频刻纹、行动刻纹都只有一个。种种迹象表明,fy有意地增加了本作的战斗难度,无论是在序盘或者是终盘上,他都希望战斗能达到一种乐趣而非一味刷钱或道具的程度。

- 魔兽系统的修改

  前作完全被当作观赏宠物的魔兽们本作有了出头的机会,大量战斗中魔兽成为了中坚力量,出场场次和数量大量的增加。天使虽然因为其出众的回复能力依然得到重用,但细心的人发觉,在rap消费规则上,其实它是被削弱了,原先的1动2技巧或站定3技巧现在只能1动1技巧或站定2技巧,而痊愈的神迹恢复量得到了提升。炼牙无疑成为了本作的首选宠,一流的肉盾,一流的aoe能力,一流的单兵作战,这些要素都让他当之无愧。合成系统中炼牙、胖达和其它魔兽合成后依然是其本身,所以出现了洗技能的说法。洗出4个最强的技能来配合魔兽本身,使得魔兽甚至能够左右战局。

- 新增的料理系统

  个人对料理系统比较有印象的是传说系列中的美食料理王,要把他从一个个伪装中揪出来。风6新增的料理系统使得战斗中我们可以获得一些普通技巧道具无法给予的buff。那个恐怖的草莓酱拌牛肉饭可谓是最强大的存在,另一些增加回合内攻击力和命中回避的食物也相当的不错,料理系统让我们看到了点新意,但获取方式上太过简单也是个弊病。

一些重要的改动就叙述到这里了,可能有所遗漏或错误,欢迎读者指出。

角色的分析

迪恩:本作男主人公,和前作男主人公相比,迪恩的伤害输出作用被几个人的异军突起而减弱了。但正是因为他是主人公,禁忌·疾剑轰雷闪的100%命中修正还是送了的。关于形象问题我还是要纠结下,好小的枪好小的刀,干脆做成Dante不得了...打起架来没有气势啊。迪恩的技巧涵盖了破甲,猎杀和超越,都是近身攻击,比较全面但后期输出不足。技巧修习方面剑系技能是必要max的,枪系技能出到振动弹轰击来远程补刀已经足够,在本作命中就是生命的情况下,炼狱散爆轰击作为枪系的最终奥义却没有命中修正,使得使用率大大降低。技巧mor要求最高110,早期适合给星碎雷袭(35/30/30/25,mor每回合+5,超越+30%),中期使用侵略如火(35/25/35/70,猎杀+30%,反击率+20%),最后我是丢了个疾风迅雷(20/25/25/30,猎杀、破甲、超越+50%,回避反击率+40%)给他,但请大家注意这个称号我完全是看在他是主角的面子上扔的,说实话给别人输出更好。很长一段时间主角干着偷鸡摸狗的勾当,剑系最终奥义的超越属性让他又不失为一些boss的杀手,级别问题不是很大。最终反应219。推荐刻纹:游侠,超频,神行足。

梅鲁:暴力小loli长大变成了本作女主角。比起前作aoe能力被削弱,直线技得到了破甲属性的加成而使使用率大增,范围技虽被削弱但最终奥义碎地·铁球暴雨依然强劲。破坏狂(40/30/50/35,破甲+10%)之后的称号可以换破坏神(50/20/40/35,破甲+50%,会心一击+20%),而后也可以换机械天敌(35/30/30/50,破甲+70%),技巧mor要求最高120,mor限制输出的因素较大,称号不能在运动战中提供有效支持,推荐称号破坏神(50/20/40/35,破甲+50%,会心一击+20%),站定5连发的高伤害,对于破甲怪物来说简直就是噩梦。适合运动战的称号不是没有,为什么不给梅鲁?我想说的是,因为别人比她更适合这个称号输出而已。对于类似的问题,在战术分析上有详尽叙述。破甲boss不多,梅鲁属于第二梯队的输出,并不配给极限输出的装备。最终反应214。灾厄晶体装备。推荐刻纹:气力,白虎。

千语:无口天然呆,近战单体输出为主,范围技能小,飞燕里技·螺旋岚是以自己为中心的2*2范围,单体最终奥义噬雾极技·忏神舞极霸道的攻击力和游戏中狩魔boss繁多使得千语作为重要的一个近战单体输出单位存在。外带扯一句,噬雾极技·忏神舞极似某人的斩舰刀,挑空前的那几下打扁有点呆之外,其它还是挺帅的。技能习得要求较高,两类普通攻击的熟练度都要在50%以上,次段熟练度又要在30%以上,前期技巧未成型之前输出有限,练级困难。称号从驱魔使者(35/35/30/20,狩魔+30%),换修罗神(45/25/35/50,狩魔+50%,回避反击率+20%),或者游侠骑士(35/35/30/20,狩魔+70%,回避反击率+30%)。狩魔类攻击的称号除了修罗神一般外,其余我都不是很满意,所以我就选择与狩魔攻击没有关系的,超级弥赛亚人(25/30/20/45,mor每回合+10,超越+100%),配合刻纹来弥补损失的狩魔类加成倍率,同时增加对超越系boss的加成倍率。技巧mor要求最高120,腾出蓝色刻纹给增加输出的,用称号或者绿色刻纹来解决。最终反应219。灾厄晶体装备。推荐刻纹:战技,牺牲,斗志或白虎。

凯:凯旋的魔炮,这个名字念出来后我突然觉得无比帅,刚才说这个输出不行,那个输出阳痿,那么到底谁在风6中输出最强劲呢?就是他,凯旋的魔炮。交叉型的技能树使得各技巧习得并不是很困难,同时凯的技巧适合攻击各种怪物(除超越外,对狩魔、猎杀、破甲类怪物都有倍率加成),从第一魔弹到第七魔弹,直线技,远程十字范围技应有尽有。各个技能都附带不良状态,可谓是最泛用型的远程打击角色。七个魔弹中,除第四魔弹·削甲外,其余魔弹都带有属性,如果是怪物的弱点属性还能提供元素倍率加成,但如果怪物该抗性100%,就是0伤害,这点使用的时候要注意,不过好在这种情况在游戏中并不多见。因为凯的泛用性导致了他称号的不固定,根据怪物的特性配给称号,推荐称号杀人机器(35/25/30/50,猎杀+50%,会心一击率+15%),为什么选择这个称号?是因为游戏前期技能尚未成形伤害输出又不够的时候恰好有几场与幻之种族的硬仗,幻之种族均为猎杀类怪物,配合凯的远程优势和第五魔弹·泥咬,是战胜幻之种族的关键之一,站定后每动4发的魔弹可以秒杀一个头目,运动战1动2发的魔弹也是可观的伤害。后期如果玩家乐意,可以配给疾风迅雷(20/25/25/30,猎杀、破甲、超越+50%,回避反击率+40%),继续加强他的泛用性,不过对幻之种族的战斗,我还是认为,杀人机器与他配合是最好的,会心率摆在那里不是看的。技巧mor要求最高110,可不用气力刻纹。凯的反应是全队最低的,同时移动力低下(这么大一门炮扛着谁都跑不快)。最终反应209。灾厄晶体装备。推荐刻纹:牺牲,神行足。

可可:又是一个呆在男主身边的女仆,名字还和前作那位只相差一个字...这次的女仆就没有这么幸运了。怎么说呢,完全沦为了一个支援类角色,补血什么啥的都交给她了。由于要到处救火,所以配点和别人截然不同,不要挣扎了,3速,速满之后点体质吧,虽然很多人想把她练成一个远程或者魔法或者兼顾的角色,但一个团队里我认为支援角色的存在还是必要的,也不缺你那么点微弱的输出,可能大家都忙于输出而没空加状态、补血、丢道具之类的,就交给你了...当然这位后勤部长也不能不修习技巧,要把远程的震撼轰击给练出来,有人觉得这个和闪光轰击一样废柴,但是它有着你想不到的效果。称号当然是游手好闲(20/50/30/20,移动力+1,gold+30%),很夸张的机动性,丢药打宝箱第一人(hp>40的宝箱不归她打),后期可以换大食战鬼(25/30/35/5,射程4格扔道具)。在危险的战斗中配给合适的称号,移动,偷,移动,来盗取boss的道具。总的感觉就是她从头游手好闲到尾...升级最慢的一个人,实在看不下去扔个永远的新手装行动和空间跳着玩吧。最终反应214。推荐刻纹:游侠或战技,治愈或诗歌或气力等辅助蓝色刻纹,抛投或历练。

拉拉荻:幽坠的徒弟,唯一的魔法攻击输出者,但就是这么点输出,在后期也化为了乌有。拉拉荻的冰系法术附带有30%的隐藏加成,各个单体法术到45%后会习得新的该系范围法术(火系50%),还有剧情习得的那三招高mor要求高sp消耗的装饰技能,就是她的全部。资料片中幽坠的绝技无属性的裁之刃系列依然无法习得导致拉拉荻在输出上被判了死刑。反观称号刻纹师(50/35/25/50),魔法天才(60/40/20/25),贤者(50/35/20/20),可以从rap消费规则上看出,对于魔法攻击已经归入攻击菜单来说,称号非常的不友好,最多每回合也只能攻击2次。fy有意在早期就让玩家入手了前作后期才有的空间和诅咒刻纹,这意思很明显,所以拉拉荻从一个魔法伤害输出者变成了一个魔法控场者,这也是风6战斗模式的一个巨大的转变。拉拉荻总的来说是一名控场选手和搬运工,因为有空间刻纹所以她级别不会太低。最终反应211。推荐刻纹:诅咒或尸灵,空间,麒麟或行动。

燧火:很呆很热血的一个青年,常年徘徊在二线dps中,但剧情习得鬼邪灭杀(mor110以上,高机率附加即死,消费mor5)之后,一招鲜,吃遍天。资料片新增了很多他的支线剧情,完成后总共个属性能+7,和两个称号,所以有心人士可以故意不点满。早期可以配给垃圾称号,习得鬼邪灭杀之后摇身一变甚至超过了主角成为超越系boss的杀手。推荐称号幻兽猎人(35/30/25/50,超越+70%)或者那个只能用一关的...您好神(20/15/15/75,mor每回合+10,超越+150%),极限状态下(自身全buff boss全debuff)一招搞定绿之远大意识。但鬼邪灭杀消费mor是个不大不小的问题,思考之后在绿色刻纹上弥补每回合的mor消耗,作为主要dps时,牺牲是不二的选择。燧火在队伍中时间不是很长,发挥出惊人实力的战斗也就寥寥几场。最终反应229。灾厄晶体装备。推荐刻纹:游侠或战技或缓慢,牺牲(主要dps时)或气力或威力,斗志。

阿克雅:武学御姐,二线的dps。习得天地一击后可以创造理论上对猎杀类怪物的最高伤害。紫燕落有一定的控场效果,但终究由于阿克雅是一个近战dps使得她的地位并不高。推荐称号军神(35/20/50/30,反应+50),装备这个称号的角色肯定是场上第一个行动的,所以可以把一些buff刻纹交给她使用。顺带一提normal难度下军神的获得条件是前8章战斗败阵场次在10以下而不是一些文章写的不能败一场。最终反应224。推荐刻纹:游侠或战技或缓慢,威力或超频或气力,绿色随意。

米欧:一位远程输出者,技巧对猎杀类均有倍率加成。科氏力狙击超远的射程和其猎杀属性成为场上不错的一个输出,因为这个技巧自带命中修正,对某些特别能闪的怪物来说,这无疑是额外的礼物。封魔箭有机率所以使用率不高,直线技连续轰击攻击力可观,疾风箭雨的攻击倍率并没有连续轰击高。推荐称号大冒险家(20/25/35/30),如果凯不用杀人机器的话,这个称号也可给米欧。最终反应219。推荐刻纹:随便啦...没人带的都带上...

塔莉塔莉:我没有选择魔恩又只打了一周目所以也只好说说这个前会长。范围技巧只有一招周身4人的aoe,她的作用我认为不是用来输出的(虽然输出也比较可观),那个每升一级的5点属性和加入时超高的属性意味着塔莉塔莉是一个绝好的靶子。她所要做的事情就是跳上去,偷,划你几刀,站在那里逗你玩,加上生命晶体破4k的hp有时候比狂暴化的炼牙还可靠。推荐称号就是原装的热血派(35/25/30/50,反击率+40%,会心一击率+20%),当然也可以选择+反应和刻纹低消耗的称号,我是看在高反击率和高会心一击率上选择了热血派。最终反应224。推荐刻纹:游侠或战技或缓慢,空间,白虎或朱雀。

炼牙:本作最强的魔兽,前面提到了,一流的肉盾,一流的aoe能力,一流的单兵作战能力。这些褒奖之词是和魔兽的技能选择有关系的。自带的暴气弹以自身为中心的3*3aoe是游戏中数一数二的魔兽技能,导向镭射是对boss战单体远程物理输出第一的魔兽技能,合成过程中推荐继承狂暴化超级蜂蜜膏。因为有些战斗魔兽只能出场一位,在缺失天使的情况下,自身buff能力就显得重要起来。炼牙自身拥有极高的元素抗性(全抗50%),并对多种异常状态免疫(诅咒、封魔除外),但如果使用炼牙输出,保持狂暴化的情况下,其tank能力有一定的减弱。早期推荐称号巅峰斗士(30/30/50/50,回避反击率+25%,反应+30),看在反应+30的份上,这个称号能用很久,最后可以换成恶魔(35/25/50/50,回避反击率+30%,会心一击率+20%),狂暴姿态下每动对单体能输出1w-1.3w的伤害。炼牙拥有全角色最高的50点幸运,这就意味着搭配+会心的称号和刻纹你就能看到很可观的红色数字。最终反应199(注:魔兽均为199)。生命晶体装备。推荐刻纹:早期游侠,牺牲,圣盾或朱雀。

天使:前作风光无限的第一支援型魔兽在本作被削弱的一塌糊涂。从抗性上能看出,火和地的抗性被剥夺,连小恶魔都不如了,其次是在rap规则上,好在rap规则上我们可以通过换称号解决,适合天使的称号我选择了魔法天才(60/40/20/25),神罚时刻的大范围光系aoe被取消,推荐继承的技能是摇滚鸵鸟的两个,狂野之歌安宁之歌,那有人要问了,狂野之歌这不是和清圣领域重复了么?我的回答是放弃清圣领域,选择狂野之歌清圣领域的效果是atk def mag mdef上升3回合,而狂野之歌是atk def mag mdef hit fell上升两回合,在命中率就是生命的风6中,您说哪个比较重要?安宁之歌是一个不错的去debuff技能,包括牺牲刻纹产生或者食物产生的debuff。其实天使的技能选择上我自身也是不满意,因为天使不像炼牙那样可以洗技能,和合成路线有一定关系,所以技能上有重复和冲突是难免的事。不过在终盘捕获天使人偶之后我看到了天使走魔法攻击线路的希望,高伤害的赤之雷绝对是一个输出利器,可惜是magic attack,否则我一度考虑配给炼牙。定位为携带尸灵刻纹的清场选手兼支援型魔兽。最终反应199。推荐刻纹:尸灵,空间,神农。

胖达:同样可以洗技能的一个魔兽。全抗性30%,推荐技能:无节操爆弹,暴气弹,超反应大爆发,狂暴化无节操爆弹可谓是没有节操霸道到极点的大范围远程物理魔兽aoe技能,虽然伤害没有暴气弹高,但远程优势明显,使得胖达成为了一个出色的远程dps者。超反应大爆发属于特有技能,提升自身的反应值,在速度就是效率,而魔兽反应普遍低下的时候,这个技能的出现无疑成为一针强心剂,建议洗给炼牙。但胖达的劣势就在于没有一招强力的物理攻击,有人会提出全是aoe技能不是挺好,轰轰轰地敌人就全被a掉了。第一,这不是风5。第二,虽然无节操爆弹的范围伤害可观,但对单体伤害实在疲软。第三,有时候我们并不希望aoe一直进行,因为暴气弹无节操爆弹之类的技能会把尸体给打掉,我们怎么刮钱?第四,a幻之种族的头目是中自杀行为,后述。所以胖达不可避免的在一些战斗中显得疲软。推荐称号风色之神(35/20/20/85),这也许并不是个好选择,但是我挑来挑去把手头比较好的称号分给了它,站定后5发的输出能力和高机动运动作战的适应性,至少能弥补一些疲软的攻击力。最终反应199。推荐刻纹:红色随意,空间,白虎。

以上是对我使用过的角色的一些看法,接下来对于风6游戏性最大变化中的战术改变,阐述自己的观点。


战术总论

如果说风5的战斗是场无脑的aoe,那么风6的战斗就是场精心的策划,从整备,到实施。

序章得到的诅咒和空间就意味着,我们打得是控场,这种消耗最小的战斗方式,来解决敌人。

很多文章中也提到了这种战法,拉拉荻跳跃,神经破坏,把怪物定在原地,然后招呼大家上去sm,再能闪的怪物打上去也是100%的命中率。其实风5当碧出现的时候就有了这样的趋势,缚影八相,上去sm,一样的道理。

那么普通的怪物根本无法阻挡我们的脚步,而boss呢?

boss在6中得到了大大的强化,首先是技能的修正。黑轮那个放到咽气的闪光弹不见了,取而代之的是单体伤害夸张的导向镭射,一轮站定后3次我方就一位队员趴下。然后是AI的改进,boss的动作规律和当前HP量挂钩,高HP时(>80%),只会使用单体攻击或者小范围攻击技能,而随着HP的下降,HP<50%左右就会有机率释放大范围的杀招,所谓杀招,就是放完基本要躺一两个。HP<20%左右时(随着难度的不同,这个分界点也不同),boss就会进入狂暴状态(正确的说是爆种态,所有属性均上升,并不是我们的狂暴化),这个姿态下就是大范围杀招无差别的连放,基本没人能存活下来。很经典的例子就是三位战爵tank厌夜,厌夜爆种后的三次电锯连当时血量将近3k的战爵都挡不下来。boss打你出红色数字不是什么新鲜事情,所以上述的情况是我们极力要避免的。刚才提到a幻之种族的头目就是自杀,为什么?你能抵挡2-3只boss爆种后的大范围aoe么...

所以,对boss的战斗也变成了场控制战,我们要控制什么?控制我们的dps,在他下次行动前,在他还只能对我们进行点单体攻击的时候,做掉他。磨boss的血,这种战术,在风6中完全被判了死刑。

那么怎么做到控制我们的dps在他行动前把他做掉呢,有人也许会说,不就是所有人照着他脸上砸么?你只说对了一半,你有没有想过如何保证一回合内能砸死他?我们的伤害输出能不能达到这种密度?

- 增加自身反应,获得更多行动机会
- 降低boss反应,减少它的行动机会
- 优化伤害输出

这是三条达到目的的选择,但早期没有缓慢和超频的情况下我们依然有硬仗要打,怎么办呢?优化自己的伤害输出变成了唯一的办法。如何优化,怎么优化,就是我在角色分析中的分类分工说明。

称号不固定,这是原则。没有说那个称号就一定是迪恩的,那个称号就一定是梅鲁的。boss属性很大程度决定了称号的配给,谁是主攻手,谁是辅助者。合适的称号给合适的人,来完成他在这场战斗中的任务,就足够了。

称号的优劣,怎么判断?(对于打架而言)包括我在内的风色玩家都会对称号产生这么一个疑问,什么样的称号算是好的,怎么取舍选择称号。5 clear之后我的认为是,rap消费规则越低的,就是越好的称号,每动5发攻击,可以连续10次跳跃,听上去都是很nb的事情。但是这点在6里面被改变了,细心的人可以发觉,一些低rap消费的称号被我配给了二线的伤害输出者,大冒险家,风色之神,军神等等攻击rap低到只要20能实现每动5发攻击的称号他们都挂在了谁的身上,至少不是几个主要伤害输出者身上,会有人觉得这不是一种浪费么?配在诸如凯的身上不是能发挥出更大的输出效果?由于弱点系统和称号的配套修改,看上去逆天的称号其实并没有这么强。那么我们来做下比较:

设凯每发固定造成2000点伤害,配以军神称号和原角色固有的15%crit(我理解为每发有15%概率触发2倍伤害),那么最终平均伤害= 2000*0.15*5+2000*5=11500

配以杀人机器称号对猎杀类怪物伤害+50%,crit加成到30%,站定4发,最终平均伤害=(2000*4*0.3+2000*4)*1.5=15600,即使只能射出3发,依然有(2000*3*0.3+2000*4)*1.5=11700

以上只是粗略的计算,真正的伤害公式没有这么简单。学过数学的人可以发现(我数学很差...),这只是两个方程的比较。

damage= a*b*(1+c%)*d

a为浮动单发伤害的平均值,b为rap100下所能作出的攻击次数,c为爆击倍率,d为弱点的加成倍率。(c和各角色的幸运有关,2点幸运=1点crit

那么我们举个梅鲁的例子,面对破甲boss,那个称号更好?
机械天敌(35/30/30/50,破甲+70%),damage=2000*3*1.125*1.7=11475
破坏神(50/20/40/35,破甲+50%,会心一击+20%),damage=2000*5*1.325*1.5=19875
优劣毋庸置疑。

那么如果给塔莉塔莉这个呢
热血派(35/25/30/50,反击率+40%,会心一击率+20%),damage=2000*4*1.375=11000
军神(35/20/50/30,反应+50),damage=2000*5*1.175=11750

由于这四个值都是变量,什么情况下谁大谁小可能性太多再次就不在赘述了,我想说明的是对于不同的角色不同的敌人,称号要合理搭配才能发挥出最好的效果,如果感到疑惑,可以做上述的简单运算。但是总体上来说,弱点加成这个称号的属性是列为第一优先的,你可能没有50%的crit,但是你肯定有50%的弱点倍率加成。当然像军神这种附加50反应导致可以获得多次行动的效果,或者产生别的有利因素的,我们在数值上不予讨论,在事实上给与肯定。

可能有对伤害研究有兴趣的玩家,这里我把伤害公式贴出,有爱人士可以自行研究(下面内容为转载)

“实际物理伤害=[最终ATK*(1+种族加成倍率)*(1+元素加成倍率)*(技能倍率)*MOR%*(1-目标防御%)-目标体质]*(1-目标抗性)*(种族相克倍率)*(方向伤害加成)

最终ATK:人物状态栏中显示的攻击力
种族加成倍率:称号对技能的加成率,例如称号星碎雷袭可以让超越技+0.3,有幻想炎状态额外+0.5,其他技能不加成
元素加成倍率:不清楚,跳过
技能倍率:每个人每个技能不同,我自己总结了几个
MOR:显示伤害和实际伤害的差距,不记气力的话就是显示伤害
目标防御:如果防御超过100,是不会加血的
目标抗性:如果抗性是-200%,那就是3倍伤害啦
种族相克倍率:种族技能打对应种族时候的系数,每种敌人都不一样,一般是2或者2.5,目前知道的仅有最终废材绿之远大意识是3
方向伤害加成:侧面1.25倍,背面1.5倍


技能MAX时伤害倍率
迪恩
迅击      1.5
枪击      1.5
疾剑连闪    2
散弹轰击    2.3
疾剑。咬雷斩  2.9
振动弹轰击   2.6
禁忌。疾剑轰雷闪4.2
炼狱散爆轰击  3.8


千语
黑曜杀     1.5
燕斩      1.5
噬雾流萤斩   2.1
飞燕四方阵   1.8
噬雾断业斩   2.7
飞燕轮回    2.3
噬雾极技。忏神舞4
飞燕里技。螺旋岚3.6


梅鲁
碎地打     1.5
轰天落     1.5
碎地直击    1.7
轰天直击    1.9
碎地圆舞    2.1
轰天螺旋击   2.5
碎地。铁球暴雨 3.2
一击杀神轰天炮 3.5



伪魔弹。我流踢 1.5
第一魔弹。劲射 1.5
第二魔弹。轰炎 2.3
第三魔弹。胧雾 1.9
第四魔弹。削甲 2.7
第五魔弹。泥咬 2.5
第六魔弹。溯流 3.8
第七魔弹。零闪 4


燧火,武器威力16 >> 20
燧火正拳 1.5 >> 1.5
勐毒爪击 1.9 >> 2.2
喉轮落  2.2 >> 2.7
勐虎破甲击3.2 >> 3.8(减防55%,对BOSS有效)
鬼邪灭杀 4  >> 4.4


阿克雅,武器威力22 >> 24
正拳突  1.5 >> 1.5
上段踢  1.5 >> 1.5
龙颚击  2.3 >> 2.3
碎龙劲  2  >> 2.1
天地一击 3.9 >> 4.4
紫雁落  3.3 >> 4.1


米欧,武器威力14 >> 18
射击   1.5 >> 1.5
疾射   1.5 >> 1.5
封魔箭  1.8 >> 2
科氏力阻击2  >> 2.2
连续轰击 3.2 >> 3.4
疾箭风雨 3  >> 3.2


由于玩的时候中途把版本从0.01更新到了资料片2.20,测出了两组数据,估计应该是工会三人组的技能倍率在资料片中被大幅加强。

理论上一击最高伤害应该出自阿克雅的手中。”

对于转载内容里我只想分析一点,一些文章所说的,把某某称号给谁谁谁,来弥补他某弱点攻击的不足。通过对公式的熟悉我们去除一些干扰项,留下了种族加成倍率和种族相克倍率

幻兽猎人(+70%)给燧火,超级弥赛亚人(+100%)给千语
x*2*1.7=3.4x成为燧火的最终伤害
y*2=2y成为千语的最终伤害
而4x是燧火的最终伤害
两称号同为3次攻击,4x-3.4x=0.6x>2y就意味着这样的配置反而削减了伤害。这样的情况并不是没有可能,列出这么一个让我头大的二元方程只是为了说明,有该种族弱点技能的优先配给带同样加成倍率的称号,前面的说法是可以操作的一个建议,但是有其不严密的地方。

如此整备完自己的军队之后,你就会发觉,幻之军团也只不过是被你蹂躏的花花草草。

但请注意,这只是normal难度。

如果boss的血量高到一回合内集火不掉呢?一些擅长运动战的称号和某搬运工刻纹就有用武之地了。刚才对拉拉荻的描述中我还加了句专业搬运工,以前我们对空间刻纹的理解就是满场飞,而现在空间刻纹的妙用就是把主攻人员在他行动之前搬到boss身边,在他被boss打之前把他搬回来,补上各种buff重复。虽然说说很简单,做起来对行动顺序和位置距离感还是很有要求的,要知道boss的范围技能多大,会不会打到队员,boss动作的时候是不是只有少数队员在他身边勾引他放不了aoe。拉拉荻一个人很难胜任这个工作,建议后期可可和天使都投入到这个行列中来。打绿之远大意识那关全员恐惧由于在空间刻纹的作用下形同虚设,所以燧火能贴上小绿直接扁死。

最后一点,关于可可震撼轰击的妙用。在对幻之种族这种特别能闪敌人的时候,震撼轰击命中之后附带的恐惧效果可以让之后的所有人攻击该怪物的命中率达到100%,所以说,除了拉拉荻的麻痹和封魔,可可的另类控场也是相当有效果的。

-完-

[ 本帖最后由 laevatain 于 2008-03-22 18:28 编辑 ]
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發表於 2008-03-23 07:07 |只看該作者
首先,困难难度不通过修改变态练级,或者是1挂就关机的方法军神称号几乎是拿不到的。。。
可可得魔法攻击还算是可以的,和狄拉拉一起负责清理杂兵,毕竟魔法是攻击范围最大的招数了。物理攻击全靠效果不指望输出。
其实1周目里边最最难打的除了温泉之外就是第一次遇到荒原骑士,第1,2次遇到厌夜,第一次遇到幻之种族以及新老会长单条这几战了,中后期的幻之种族,绿之意识倒是没有什么可怕的了。
初次面对荒原战神的时候只要练出疾剑·咬雷斩,要灭了荒原骑士不是太难得事情,但是想要在打败荒原骑士的基础上还要收集齐宝箱就比较难了,在困难模式下,boss狂暴状态下攻击出1次红字或绝招的话迪恩是必挂的(除非是刻意练级),1回合都撑不了,而可可攻击不高,不能迅速灭掉身后的杂兵,所以要去前边抢宝箱是不可能的,完全要靠宠物了,推荐派2只小妖精,毕竟靠可可1个人可能来不及补血,刻纹用战技刻文。不过此战还是要看运气。
初遇幻只种族那战派个炼牙堵路要过就不会太难,只是不想挂人就困难了。毕竟每个boss要偷2次才能下杀手。
困难里初次碰到厌夜那战想保护住可丽儿完全要看运气了,人偶到底是太经打了。。。。而boss本身也是变态,出了红字必挂人,而且还是死不见尸。第2次和它对站还要饶过它先去消灭荒神骑士,难度太高了。
伊沙贝拉对塔利塔利就不要说了,没记错的话困难模式塔利塔利10万hp,伊沙贝拉速度没满的话塔利塔利连动2次必死,而且伊沙贝拉命中率低的要命,不靠扔钱的话打得绝对没有对方回的快,可惜不修改的话没有那么多钱,只能靠前边的超级弥赛亚人那关多练练然后靠大食战鬼吃料理磨了。磨死之后居然还什么奖励都没有。。。。

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發表於 2008-03-25 22:18 |只看該作者
我觉得风6么~~~
男主人公并不是很强.因为他每一项都不突出.所以我玩时.专修哪枪那位~~.
火系克制后面的BOSS不要太强.各戏他都能调整..至于 那个女仆..就纯属有点花瓶了~~
身不用高.百三就行
胸不用大.有型则灵
斯是萝莉.惟吾是侵
洋装猫耳朵.小嘴大眼睛.
短发很俏丽.长发也飘逸.  
可以给糖果.玩亲亲
无八卦之乱耳.无血拼之劳形
学校游泳池.公园小凉亭
吾自云:能萌就行
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發表於 2008-03-26 01:33 |只看該作者
引用自 dreamboy
首先,困难难度不通过修改变态练级,或者是1挂就关机的方法军神称号几乎是拿不到的。。。
可可得魔法攻击还算是可以的,和狄拉拉一起负责清理杂兵,毕竟魔法是攻击范围最大的招数了。物理攻击全靠效果不指望输出。
其实1周目里边最最难打的除了温泉之外就是第一次遇到荒原骑士,第1,2次遇到厌夜,第一次遇到幻之种族以及新老会长单条这几战了,中后期的幻之种族,绿之意识倒是没有什么可怕的了。
初次面对荒原战神的时候只要练出疾剑·咬雷斩,要灭了荒原骑士不是太难得事情,但是想要在打败荒原骑士的基础上还要收集齐宝箱就比较难了,在困难模式下,boss狂暴状态下攻击出1次红字或绝招的话迪恩是必挂的(除非是刻意练级),1回合都撑不了,而可可攻击不高,不能迅速灭掉身后的杂兵,所以要去前边抢宝箱是不可能的,完全要靠宠物了,推荐派2只小妖精,毕竟靠可可1个人可能来不及补血,刻纹用战技刻文。不过此战还是要看运气。
初遇幻只种族那战派个炼牙堵路要过就不会太难,只是不想挂人就困难了。毕竟每个boss要偷2次才能下杀手。
困难里初次碰到厌夜那战想保护住可丽儿完全要看运气了,人偶到底是太经打了。。。。而boss本身也是变态,出了红字必挂人,而且还是死不见尸。第2次和它对站还要饶过它先去消灭荒神骑士,难度太高了。
伊沙贝拉对塔利塔利就不要说了,没记错的话困难模式塔利塔利10万hp,伊沙贝拉速度没满的话塔利塔利连动2次必死,而且伊沙贝拉命中率低的要命,不靠扔钱的话打得绝对没有对方回的快,可惜不修改的话没有那么多钱,只能靠前边的超级弥赛亚人那关多练练然后靠大食战鬼吃料理磨了。磨死之后居然还什么奖励都没有。。。。


荒神那关已经成了经典的战例,很多攻略上都写了第1章自由时间把剑系的最终奥义练出来好打很多,normal下我没抓宠直接硬靠两人SL打掉,宝箱我是放弃的,时间限制血位限制来不及回收。后来的前期幻之种族连天使都没有出来,打得巨为吃力(当时不知道身上有诱饵,没有抓宠意识),厌夜好歹有战爵扛着,hard下估计也扛不住,如果真要硬来就跑打跑了,人偶实在太恶心,不吃控制又会高伤害的aoe还会加血,好在还有个破甲弱点。温泉关据说要把梅鲁Lv150称号练出来,总之我是被这帮女人推了...
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發表於 2008-03-27 19:31 |只看該作者
风6总的来说难度是风色系列最高的...至少繁体版没装补丁之前就是的..
幻之一族的幻想炎太BT了...
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發表於 2008-03-28 15:06 |只看該作者
分析得太全面了,谢谢了,收下
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發表於 2008-03-30 21:37 |只看該作者
算是国产中的经典啦,支持一下。
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發表於 2008-04-02 21:38 |只看該作者
这里推荐一下逆法刻印,逆法攻击是54防御的,固定伤害1500和1000+本身力量.而魔兽中一部分自身有隐藏的属性攻击+成,比如天使的光,小恶魔的暗,格里风的风.给以上魔兽装备逆法刻印和相应属性的晶体到武器上,配合改造属性的话你会发现魔兽的价值得到了一个层次的提高.比如天使隐藏100%光属性追加,再+上武器的30%,使用逆法的时候刻印达到1500X230%,粗略估计有有3500的伤害,+上改造和狂暴就有接近1万点的杀伤力,爆击再加倍,每HIT2万的伤害的话已经可以比美甚至超越我方剧情角色.
三神美………………
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發表於 2008-04-03 20:13 |只看該作者
本作里的天使还是走暴力路线比较有前途,因为有属性加成再配合刻纹、改造绝对是不可忽略的输出。类似的还有小恶魔,其他的不够美型忽略不计。炼牙走输出和奶妈路线都可以,血长当肉就很好。
这代命中不高的情况下男主的超越技能100%命中感觉很逆天,同样配合牺牲+改造完全是人形boss的噩梦。
温泉那战感觉没撑过血是很难撑到本方行动。那几个mm打boss一般,打自己人倒是一个比一个狠。
这个游戏不需要很多dps,so可可还是游手好闲就可以了,配合拉拉狄当好搬运工。
ps:6里有几个称号感觉太过bt影响了平衡性。
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發表於 2008-04-04 08:52 |只看該作者
引用原文:
但请注意,这只是normal难度。
如果boss的血量高到一回合内集火不掉呢?一些擅长运动战的称号和某搬运工刻纹就有用武之地了。刚才对拉拉荻的描述中我还加了句专业搬运工,以前我们对空间刻纹的理解就是满场飞,而现在空间刻纹的妙用就是把主攻人员在他行动之前搬到boss身边,在他被boss打之前把他搬回来,补上各种buff重复。虽然说说很简单,做起来对行动顺序和位置距离感还是很有要求的,要知道boss的范围技能多大,会不会打到队员,boss动作的时候是不是只有少数队员在他身边勾引他放不了aoe。拉拉荻一个人很难胜任这个工作,建议后期可可和天使都投入到这个行列中来。打绿之远大意识那关全员恐惧由于在空间刻纹的作用下形同虚设,所以燧火能贴上小绿直接扁死。
=========================================================================


请LZ说明一下非normal难度下
如果boss的血量高到一回合内集火不掉的情况下 ,不去专门使用一些擅长运动战的称号和某搬运工刻纹
而是就近对角色增加各种防御效果,不做战术性撤退的战斗方法是否存在?
若有如何计划回复和和攻击策略?
在下正准备四个月后悉心钻研GALGAME以外的一些游戏.看了LZ的贴感觉很有收获



很细心的心得啊
文件另存
回去慢慢品味


希望以后能看到LZ更多的游戏分析

[ 本帖最后由 eilot 于 2008-04-04 22:06 编辑 ]
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eilot -5 補回一次的手誤

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發表於 2008-04-08 14:42 |只看該作者
引用自 dreamboy
首先,困难难度不通过修改变态练级,或者是1挂就关机的方法军神称号几乎是拿不到的。。。
可可得魔法攻击还算是可以的,和狄拉拉一起负责清理杂兵,毕竟魔法是攻击范围最大的招数了。物理攻击全靠效果不指望输出。
其实1周目里边最最难打的除了温泉之外就是第一次遇到荒原骑士,第1,2次遇到厌夜,第一次遇到幻之种族以及新老会长单条这几战了,中后期的幻之种族,绿之意识倒是没有什么可怕的了。
初次面对荒原战神的时候只要练出疾剑·咬雷斩,要灭了荒原骑士不是太难得事情,但是想要在打败荒原骑士的基础上还要收集齐宝箱就比较难了,在困难模式下,boss狂暴状态下攻击出1次红字或绝招的话迪恩是必挂的(除非是刻意练级),1回合都撑不了,而可可攻击不高,不能迅速灭掉身后的杂兵,所以要去前边抢宝箱是不可能的,完全要靠宠物了,推荐派2只小妖精,毕竟靠可可1个人可能来不及补血,刻纹用战技刻文。不过此战还是要看运气。
初遇幻只种族那战派个炼牙堵路要过就不会太难,只是不想挂人就困难了。毕竟每个boss要偷2次才能下杀手。
困难里初次碰到厌夜那战想保护住可丽儿完全要看运气了,人偶到底是太经打了。。。。而boss本身也是变态,出了红字必挂人,而且还是死不见尸。第2次和它对站还要饶过它先去消灭荒神骑士,难度太高了。
伊沙贝拉对塔利塔利就不要说了,没记错的话困难模式塔利塔利10万hp,伊沙贝拉速度没满的话塔利塔利连动2次必死,而且伊沙贝拉命中率低的要命,不靠扔钱的话打得绝对没有对方回的快,可惜不修改的话没有那么多钱,只能靠前边的超级弥赛亚人那关多练练然后靠大食战鬼吃料理磨了。磨死之后居然还什么奖励都没有。。。。


哇,原来荒神那么难打啊,一直不觉得啊(我选困难的)。
话说刻意练级我是练了的,习惯了,而且初心一直在迪恩那。。。
而且SL出暴击的话,死的贼快啊。
可惜魔法没有暴击了。
言归正传,11关荒神我是这样打的:战技给迪恩,然后让他去降攻防,接着吃世界果+斗志,妖精+攻防,翼人直接去荒大后面开宝箱,大部队且战且退,迪恩幸苦一下负责做了宝箱魔兽,荒大最多600伤害吧,在SL下也别想暴击,死不了人,大部分时间(有小部分吗?当然,每人的+点不一样,等级也是我不好说满)可可一人补血足够。下面很重要:荒大的爆发还是很强大的,出手必挂人。所以不要让他进入爆发。把他打到5000左右就狂+斗志,一回灭了他。这关最好有禁忌轰雷,不然就要不断SL暴击。
话说这游戏最麻烦的就是62绿之意识啊,LS竟然说没什么可怕。饿,仔细一看,LS观点与我有很多不同嘛,然后,你论坛地位貌似比我高。。。
恩,总的来说,还是没多大难度与挑战的游戏,动画又不好看,不过LZ佩服的说。
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發表於 2008-04-08 17:05 |只看該作者
哇,原来荒神那么难打啊,一直不觉得啊(我选困难的)。
话说刻意练级我是练了的,习惯了,而且初心一直在迪恩那。。。
而且SL出暴击的话,死的贼快啊。
可惜魔法没有暴击了。
言归正传,11关荒神我是这样打的:战技给迪恩,然后让他去降攻防,接着吃世界果+斗志,妖精+攻防,翼人直接去荒大后面开宝箱,大部队且战且退,迪恩幸苦一下负责做了宝箱魔兽,荒大最多600伤害吧,在SL下也别想暴击,死不了人,大部分时间(有小部分吗?当然,每人的+点不一样,等级也是我不好说满)可可一人补血足够。下面很重要:荒大的爆发还是很强大的,出手必挂人。所以不要让他进入爆发。把他打到5000左右就狂+斗志,一回灭了他。这关最好有禁忌轰雷,不然就要不断SL暴击。
话说这游戏最麻烦的就是62绿之意识啊,LS竟然说没什么可怕。饿,仔细一看,LS观点与我有很多不同嘛,然后,你论坛地位貌似比我高。。。
恩,总的来说,还是没多大难度与挑战的游戏,动画又不好看,不过LZ佩服的说。

SL=变相修改,为什么这么说??例如某个游戏对方的敏捷是20,你是15,你打对方有35%的命中率,而对方打你是80%命中率,你用SL大法把使得你的次次攻击都能命中而对方次次都MISS,这简直比把你的敏捷改到上限都无耻,因为就算到了上限也未必能保证次次都能躲过对方攻击吧,所以讨论游戏难度不能把SL大法都考虑进去,虽然这是游戏自带的合法功能。。。荒原难就难在出了暴击或者必杀你必死,被荒原和宝箱怪夹击你也必死,所以RICHMAN不能辛苦下去打宝箱,而是要称到把宝检完了才能开刀,而在开刀前把对方血控制在多少也很难掌握,因为对方会回血,打低了对方就发亮了,多了的话回合不够,当然刻意练级的话可能能捱那么1下暴击,但等级练太高就失去了玩困难的意义了。BOSS4000多HP会狂暴,1回合内不是刻意练级不出双暴是秒不了荒神的,所以只能打完就跑,牺牲宠物或者可可卡位下回合再干掉了。

绿之意识那关楼主说了,用空间刻纹搬运,解决起来超级简单的。另外我的等级高是因为废话比较多

[ 本帖最后由 dreamboy 于 2008-04-08 18:02 编辑 ]
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荒大爆发前3发轰雷就丝血了,不用双暴,至少我是这样。且战且退到宝箱旁边,然后迪恩再“幸苦一下”做了宝箱,我是这个意思。关于多少血,我也说了,5000左右合适。不是刻意练级不出双暴也是能够秒掉荒大的。不过有可能要一暴,个人+点不同。比较按我的方法我认为适当的SL就行,比如我方队员的死亡。虽然我是极限SL流的,但并不表示我在讨论游戏难度时把SL也算进去。游戏SL的少了,就表示游戏不难,第一次玩就大部分时间都不用SL我就觉得没什么难度,这是我的标准。
关于空间的搬运,我在打咒印魔偶的时候就在用了。62不是说小绿有多强而是我方太弱,攻击输出不足。小绿3次神光不过2000血,不用搬运也不会死人,可是我方的攻击。。。62绝对是费时最长的一关,当然你也可以不打,放弃这关也没事,反正是必败战。
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我刻意练了下级,在捉妖精和鸟的地方大概打了几场,也就是把那招超越属性的招练出来而已,不爆的话从背面打貌似2000左右,好像不到点,打2下打不死,从正面打3下好像是1200左右吧,反正爆1下是肯定打不死的必须打2下后瞬移出去再找机会,当然级别再高个3,4级是可以打死的。而对方打你一出手你是必死的,而且对方就算没有狂爆爆击一下你还是必死的,暴击率还不低,普通攻击还能让你移动不能,也就是说每回合你都有死的可能。这个不sl的话绝对打不过,这还不叫难??而相比绿之意识他绝对不会给予你致命打击而相反你能给予他稳定输出,完全不用sl,这就是不难得理由。

其实sl一次就等于是挂了1次。把对方杀死你的机会给硬生生抹掉了。风色6确实大部分时间不sl确实也能通关,难度也不大,因为为了迎合大众的口味有难度的就那么几关,而且除了厌夜那关其他有难度的关卡都可以战败或不打,给不同水平的玩家以不同的选择,能给你sl的机会也就那么几了关了,而这几关难度在不刻意练级的情况下也确实变态(2周目的新要素我就不说了= =)。而且还可以无限练级。sl次数多少一般人很少有统计过,有人甚至说火纹的sl次数要比风色幻想多。像火纹这种游戏你sl个10次可能就一整天了,但风色幻想你sl个10次可能1个小时都没有过,所以风色幻想的sl次数肯定会超过火纹,但你能说火纹的难度低么??

[ 本帖最后由 dreamboy 于 2008-04-08 20:42 编辑 ]
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15#
發表於 2008-04-08 20:44 |只看該作者
你在满斗志,攻升对方防降的情况下只打出1200?我不信!
极限SLl流
很好,很强大
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