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[轉帖] 魔女達の父さん——大枪苇人和他的LITTLEWITCH

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發表於 2009-03-27 16:45 |只看該作者 |倒序瀏覽
版权:《二次元狂热》


本文将要介绍的是:天才的萝莉主义理论家、无畏的萝莉主义革命家、萝莉国际真正的舵手、萝莉题材绘画领域最伟大的艺术家、萝莉游戏新历史的开创者、所有萝莉的哥哥、萝莉党的伟大领袖——大枪苇人同志。以及他一手建立的全球萝莉党的革命根据地——LITTLEWITCH。

对此类话题感到不适的朋友,请出门右转,感到不爽的朋友,请致电FBI。



大枪苇人(大槍葦人),真名后濑慎一,最早从事同人活动时所用的笔名是仙城水殊,而他最广为人知的笔名是大枪芦人,成立游戏公司后改为大枪苇人(芦和苇是一个字),在全年龄向作品中使用的笔名则是NOCCHI。

和很多“70后”作者一样,大枪的创作活动起源于中学时期,他在学校加入了动漫社团,尝试绘画一些TRPG的角色同人,小有所成。进入大专后,干脆立志将爱好发展成职业(糟糕的是,他是信息系的学生……)。在校期间,大枪都是边上学边从事创作活动,以INKPOT作为同人社团的名称出版同人志,并建立了INKPOT主页。大枪主要的版权作同人志都出在这一时期,明显可以看出画功在逐步提高,尤其是线条和人体,已经开始有意识地创造出自己的风格。在当时,大枪就已经是相当知名的作者,他的绘画虽然在大众看来属于另类,但对波长相吻合的人有极不寻常的吸引力。在创作中,他也积累了很多故事设定,比较著名的两套设定“古痕世界”和“黑塔世界”应该就是构思于此时。同时,大枪还积极向商业志投稿,给著名重口H漫杂志《COMICパピポ》画了几篇原创萝莉漫,作品虽小,但创作态度相当认真。

大枪在绘画领域的偶像是穆夏和结城信辉,前者是现代日本插画家的祖师爷,后者则是ACG界的现任水彩王。虽说“法乎上者得其中”,大枪最终还是走出了一条独特的道路,他赖以成名的特殊技法是复描钢笔线和数字水彩,由此画出的绘画具有极为柔和的线条和充满透明感的色彩,虽然谈不上独步江湖,但绝对能让任何读者过目难忘(结城信辉后来向数字水彩转型时反而很不顺利)。

区别于其他大部分作者,大枪还有一个身份——LOLICON。早在90年代初的“草根BBS时代”,大枪的16色点阵绘画就已经全是萝莉题材,出版的同人志也根本没有画过任何少女以外的角色,即使以御姐角色为主角,也要把时间往前推到她的萝莉时代才行。大枪笔下的少女造型纤细而惹人恋爱,此种造型现在被插画界广为学习。




1997年,大枪离开学校开始了社会人生涯。在各个游戏公司的求职颇为不顺,直到INKPOT主页上的作品被广井王子看中,大枪才在RED公司找到了一份美术设计的工作。大枪在RED时是那种一个星期露两次面的“幽灵社员”,还没事跑到童装店买童装(“是送给同事女儿的礼物”),套在模特身上做绘画参考(事后专门出了本同人志SHOW他的收藏,每件衣服标明价格),而且这些收藏都以“绘画资料”的名义向公司报销了,如果不是在特例独行的广井门下做事,天知道他的下场会怎么样。天降大任于斯人,菜鸟大枪很快就得到了一个展现自己才能的机会——《向北》。

这个DC平台的GAL GAME在游戏圈里掀起了不小的波澜,排除声优阵容的影响,大部分玩家被吸引来的原因都是NOCCHI的人设和绘画。“如果《向北》是富士山,那么NOCCHI的画就是照耀山顶的月光”(某骨灰语),受制于游戏平台的限制,多数玩家都没条件登上“富士山”,只有“月光”通过媒体宣传得以照耀世界。不仅仅是日本,也不仅仅是游戏圈,全世界的ACG爱好者都为大枪独一无二的画风所倾倒,大枪的FANS数量因此发生了爆炸式的增长,而笔者也很荣幸地成为其中的一员……

2000年时,大枪被《NEWTYPE》选中去开彩图专栏。NT每期都有一个日记区,专登作者的四格和牢骚,他们比较看重作者的风格,对资历不大在意,NOCCHI同志在这个栏目里简直是如鱼得水,只要能让人认出是自己的风格,想怎么画就怎么画,只要不18禁,想怎么露点怎么露点。之后连载的彩色故事集《AVALON日记》以清新可爱的风格征服了大量女读者,有人干脆把每期杂志大枪连载那页切下来当画集单卖。有了这个强大的宣传平台,大枪的FANS群继续扩大,很多业内人士也知道了这个独特的人才。可惜NT的读者群都是成年人,如果读者层更低一点,难保不会有星星状瞳孔的小学女生写信给他……

经过这段时间的磨练,大枪的水彩技法已臻化境,虽然使用PAINTER的画家成千上万,但是能画出大枪那种效果的人,在当时是一个也没有。尤其是PHOTOSHOP正处于技术更新阶段,山本和枝式的路径绘图技法大行其道,相比之下,大枪变成了万花丛中一点绿,格外引人注目。而他在同人界的声望也达到了顶点。INKPOT出版的原创同人志《黑姬》是同人界一个里程碑式的作品,整篇漫画都是用钢笔和淡墨绘制,效果胜似水彩。剧本水平也高得不像同人漫画,短短十几页就将异族兄妹间既相互憧憬又害怕伤害的心理描写得细致入微(在设定方面,这个漫画也有重大突破,当然仅仅是萝莉漫范畴),笔者一度认为这就是日本幻想漫画的最高水平。



2001年,大枪很有宅性地从RED退社了。TV圈的作品强调市场向,明显不适合同人创作者,大枪在RED的另一个作品是以歌舞为主题的PS2游戏《DOG OF BAY》,角色形象都是犬人(不是犬耳娘,而是人外娘),受3D造型的影响,知道这个游戏的人不多,如果不是大枪FAN,根本认不出是他担任的人设。无疑,这个时候的大枪已经不用再为工作发愁了。他在同人圈是大手社团;要画H漫画不缺刊载杂志;无论TV界还是PC游戏圈都认识人;给轻小说做插图出版社抢着要;想要“上岸”画普通漫画,即使进不去周刊,MEDIAWORKS系的杂志绝对没问题。前途不说一片光明,起码是令众多后辈羡慕。

结果,大枪却作了一个极为冒险的选择——自己开公司。公司名称很简单,LITTLEWITCH,小魔女。虽然碍于舆论没起Nabokov STUDIO或者LOLICON BASE之类的名字,但毫无疑问,大枪是想做HGAME。

这是个意料之外情理之中的决定,因为大枪进入ACG界的原动力就是对游戏的爱好,有朝一日成立公司做自己的游戏是他一直的梦想。从专业角度看,大枪的选择也是很理智的,动漫业有自己的种种限制,同人插画家要想超越命运上位,只靠实力拼搏基本不可能,比如与大枪同为水彩系画家的田中久仁彦。田中长大枪4岁,高中毕业进入FALCOM担任人设。独立后一边为主流书刊绘制插图(富野由悠季有两本小说分别由田中和大枪负责插图),一边连载自己的漫画,期间还做过游戏人设。两人的经历极为相似,但田中明显更高一层,他的原创漫画被做成OVA,负责美术设定的“异度”系列乃是“神作”的代名词。即使这样,田中也只是多如牛毛的“大师”中的一员,主要工作就是有一搭没一搭的漫画连载和插图,个人画集的出版愣是从2002年拖到2008年。田中久仁彦属于比较懒的那类作者,大枪本人可能更愿意把结城信辉当作目标。结城是动画业的超大牌,人设在游戏界极有号召力,作为插画家在日本也是数一数二。然而结城是从动画业开始打拼上位的,15年间几乎把ACG界所有工作干了个遍,这种经历很难复制,更何况结城真正属于自己的作品也只有3本《圣兽传说》漫画。大枪不可能用10年青春去赌这个没影的未来,他有一肚子作品想要实体化,而且现在就要,因此“画而优则导”的“野村路线”是最合适的,而且在PC界做游戏比TV界简单得多,找点钱就能开工。





知易行难,画家领头的公司一般都是把游戏当带文字的画集光盘来做,程序奇烂,系统没有,遇到个好编剧操持剧本,游戏还勉强可以一玩,否则就是冬雷阵阵夏雨雪,所以画家型公司都是凑合活着,生猛的公司都是“明星编剧+民工画家+傻B程序”。按理说,大枪这样的新手应该循序渐进,先做个把小品练手,有经验了再涉及大作。但是在RED的日子把大枪胃口吊高了,他为新公司的处女作《白诘草话》定下了双高的目标——高水平绘画+高质量引擎。为了背水一战,大枪把自己同人志时代的哥儿们全拉来画图(都是能到商业志上开连载的牛人),背景图向业内顶尖的草薙公司定制。对于HGAME业最薄弱的编程部分,则找到了编程达人アザナシ来开发全新的FFD动画引擎,事实证明,アザナシ对公司的重要程度绝不在大枪之下。

这些宏伟的计划,估计大枪也没对外人说过,毕竟游戏圈吹爆牛皮的故事多得足够编成一部年番电视剧,玩家已经养成了不见鬼子不拉弦的良好习惯。所以当时FANS对大枪的新作都保持着一种谨慎乐观的态度,直到《白诘草话》试玩版的出现。

第一个试玩版是2001年放出的,容量“高达”71M。当时U盘和现在的蓝光光驱一样属于稀有品,笔者利用10张3.5寸软盘将程序分割为几十个1.44M压缩包,从学校机房拷回1公里外山腰上的宿舍,来回整7趟。一口气打完试玩版,感想只有一个——头顶青天了。《白诘草话》无论程序,绘画,音乐,水平都高得令人难以致信。这个试玩版一下子把玩家的胃口吊高了,纷纷预测这将是一个“杀手级大作”。那段时间,笔者养成了每天去LITTLEWITCH公司主页报到的良好习惯,稍微看到点新消息,就能亢奋半天。

台上一分钟,台下十年功,游戏还是要慢慢做。就算大枪以前有懒病,现在也肯定彻底治好了,按照制作时间和CG数量计算,他的工作效率达到了文艺战线青年突击手标准。这时的大枪完全沉浸在自己的梦想里,除了竭尽所能完成游戏,他已经别无所求。他的个人形象也一改当年懒散宅男的秋叶原风格,变成了留胡子戴近视镜的标准艺术家形象。

虽然公司上下都有一颗红心,但制作过程免不了一波三折,中间甚至还出了官司。有看前期桂木弥生文章的人,应该还记得堀江满这位老兄,他是ABEL公司的员工,在和老师菅野闹翻后离开ABEL,投奔了LITTLEWITCH,负责宣传工作——当然也包括网络宣传。结果就在游戏制作的后期,堀江兄的中二病发作,在公司BBS上喷了老东家。虽然使用的是K氏、A社这样的称呼,而且还是在自家地盘,但是2CHer可不管,马上就一传十十传百。这可激怒了菅野祖师爷,一纸诉状将堀江连带LITTLEWITCH告上法庭。对司法机关先天过敏的LOLICON们哪里见过这个,赶快押着堀江向ABEL赔罪道歉。这不是什么很大的事情,刊登道歉广告,接受法庭调解了事,但是大枪肯定被吓的不轻。此后LITTLEWITCH的BBS里只许风花雪月,免谈国是。(堀江后来化名杉本晃志郎,建立九头龙和INNOCENT GREY,跟杉菜水姬搅基去了。而LITTLEWITCH的饭田和彦也以此为契机,获得了与INNOCENT GREY合作的机会,制作了名噪一时的《カルタグラ》。)

经过一年焦灼的等待,2002年7月,游戏发售了,LOLICON们高潮了,秋叶原沸腾了,大家用尽一切合法(与非法的)手段,把游戏弄到手,然后就开始了初体验……

用“顶破青天”来形容当时FANS的感动程度一点也不过分。在画面上,《白诘草话》确实作到了前无古人。大枪此时的绘画,比起过去的插图时代已经有了质的飞跃,在保持水彩透明感的同时,色彩变得极为鲜艳,而且完全摆脱了水彩单薄的毛病,质感强烈。美丽的绘画加上动态化的FFD动画引擎,一个动作配一张图的CG数量,这完全就是一场革命。

最重要的是——这是一个纯粹的LOLICON向作品。三个女主角都不到10岁(当然,你把游戏打穿了也找不到一点年龄信息),所有剧情都围绕三个萝莉转,成年女性彻底配角化,唯一的波霸胸围目测在B和C之间,之前只能在H界的犄角旮旯里释放爱心的LOLICON们完全满足了,这就是萝莉游戏的金字塔!再见了幼年娜塔纱!SARABA梢江和久美子!永别了死小孩伊集院梅!不要来找我们,我们和EXTRA三姐妹在一起会幸福的!

当然,要想获得至高感动是有前提的——你是LOLICON。对普通玩家和H界的众多老妖怪来说,《白诘草话》顶多算是个大作,年度大事记给一笔就完了。要知道H圈讨厌萝莉的人绝非少数,而对大枪画风不感冒的玩家更是多数派,对比人气高涨的“民工画家”,大枪的绘画根本是阳春白雪。此外,《白诘草话》本身也有些问题,最明显的是情节狗血,这点实在让人跌破眼镜,因为之前的短篇故事很有实力,大家都以为长篇剧本能有相当水平。但事实证明,画画好的人可能不缺内涵,讲故事一定是烂的……

瑕不掩玉,《白诘草话》无可置疑的超高水平为它迎来了如潮好评,不少新玩家慕名而来,加上大枪教徒的贡献,最终销量相当可观。LITTLEWITCH趁热打铁,借助NEC的渠道将游戏搬上了已沦为美少女主机的DREAMCAST,并且请来川澄绫子等名声优献声。虽然电视解析度限制了画面表现,但DC版《白诘草话》的效果仍然令业界震惊,《FAMI通》大笔一挥给了32分,直接进入金殿堂。LITTLEWITCH取得的这些成绩,就是作为TV厂商来看也是开门爆红,大枪的名声在《向北》之后达到了新的高峰。打铁要趁热,为了表现自己投身游戏业的决心,大枪在2002年冬CM上结束了自己的同人生涯,社团INKPOT也就此成为历史。为此FANS免不了一阵鬼哭狼嚎,为了安抚革命群众,大枪保证,未完的作品《黑姬》和“黑塔世界”将在今后的作品中复活。




又是两年忘我的工作,2004年《四重奏》完成上市。相对试验性的《白诘草话》来说,《四重奏》在各个方面都更显成熟,FFD系统的运镜已经达到炉火纯青的地步,部分场面的演出效果甚至接近过去游戏机的活动块动画。绘画方面,很多人认为大枪此时的画风最为优秀,大胆引进油彩技法,强调光源和明暗对比,同时又活用软件功能保持图层的透明感。细井聪司创作的音乐颇受好评,在LITTLEWITCH众多作品中是音乐知名度最广的一部。靠编剧饭田和彦的努力,《四重奏》的剧本也有所进步,明显比《白诘草话》时要强。

同期,大枪也没有耽误在TV界的发展。2002年,《向北2》在PS2上平台上发售了。与1代不同,这次NOCCHI的绘画已经成了游戏的主要卖点,大枪还利用这个机会,拐弯抹角地把他的偶像结城信辉找来做《向北2》的片头动画。2代的美术风格继承1代,强调色彩的透明感,画面用色清淡,与同时发售的《四重奏》完全是两种路线,这可能是考虑到TV界和PC界两种不同的审美要求有意为之(亚洲人喜欢将PC显示器色温调得很高,所以制作PC游戏的公司会将色彩弄得浓厚一些)。2代的人物造型总体上没有以前来得经典,女孩的形体因为头身比例过高而显得有些别扭,但是真冬这个角色的两性造型极为精彩,就是再吹毛求疵的人,见到这个设计也不得不向大枪脱帽。

如果事情就按照这个趋势发展下去,大枪与LITTLEWITCH的前途肯定是一片大好,但是,在平静的水面下,汹涌的暗流已经开始奔腾……一年后,《少女魔法学》发售了。




与《白诘草话》时的情况相反,玩到《少女魔法学》的玩家,就如被马自达碾过一样,完全扑街了。虽然FFD的商标还打在前头,但除了片头秀了一下,在整个游戏流程中全无踪影,游戏画面完全变成了“立绘+文字”,不要说进步,这个样子根本就已经落到了其他大厂作品的水平之下。游戏的剧情再有料,没有了FFD的表演,故事就和YY小说一样让人提不起兴致来。虽然游戏性方面发生了从无到有的巨大飞跃,但LITTLEWITCH的玩家里又有几个人是冲着游戏性去的?毫不夸张的说,《少女魔法学》让LITTLEWITCH的声望从天上一步跌到了地下室。

LITTLEWITCH的巨大转变令人措手不及,但冰冻三尺非一日之寒,LITTLEWITCH的发展道路从一开始就有诸多隐患,最关键的问题就是超高质量带来的超高成本。日本H游戏公司有非常完善的偷工减料模式,由于路径和图层的应用,实际绘图数量要低于EVENT图总数的十分之一。平时的流程则采用“立绘+文字”的模式,绘图数量更是远少于事件场面数,连百分之一都没有。但LITTLEWITCH的游戏,所有场面都等同是EVENT图,无法采用“立绘+文字”的模式。即使FFD系统的图片运动可以让画家只画局部图来表现动作(相当于原先的差分图,这是开发FFD系统的本意),绘图数量也不可能达到其他公司那样低的水平。

而且大枪的水彩画对画家水平要求相当高,大部分图片都要由他画到相当程度才能交给别人完成。制作《白诘草话》时,大枪是找他那群萝莉党同志来画图,这种杀手锏只能用一次。虽然公司也在培养画手,但是素质要求高,劳动量也大,而且几乎不能利用电脑绘画的特点来节省劳力。简单说,其他HGAME公司的游戏是“插图”,而LITTLEWITCH的游戏则是“漫画”,两者之间的工作量简直天差地别(OVERFLOW这类搞纯动画游戏的公司就更难过了,好在动画外包省事)。虽然LITTLEWITCH前两作的游戏销量不错,但一对比成本就很危险了,何况制作周期还超长,资金回笼困难。如果说制作《白诘草话》时,大枪还能用“以后会好起来的”来安慰自己,那么《四重奏》的制作则彻底让他看清了问题的严重性:现有的模式如果维持不变,要么画师先累死,要么公司先破产。摆在面前的路其实只有一条,《少女魔法学》就是答案。用MASTERZ的话来说就是:“我这是报复社会”。

随后发售的《伦敦恋物语》……就更让人无语了。可能是受《英国恋物语》影响,大枪肯定考虑到了女仆风潮对销量的推动,所以才把这个题材放到这时出。游戏的卖点是全语音,为此还专门给萝莉角色进行了声优选秀,但是这种程度的语音完全不行,当年《向北》的声优里资历最低的都是千叶纱子,怎么可以用H声优打发大枪FAN呢?起码也得让钉宫用真名配H!





其实游戏全语音化说明了一点——LITTLEWITCH已经进入了“可持续发展”的时代。与其画得累死累活的提高游戏效果,还不如花钱请声优来得省力。这是很简单的道理,并没有什么不合理,只是习惯了视觉饕餮的大枪FAN转不过弯来而已。画面控尽管喊破喉咙吧,“数量就是厚道”的武内崇大人会来救你们的……

可能是之前做的太过分了,2008年发售的《PERIOD》把在快餐道路上狂奔的LITTLEWITCH稍微拉回了一点。本作活用了FFD系统的机能,在不增加绘图量的前提下,通过分割缩放尽量制造出动态,画面显得活泼了很多。虽然算是投机取巧,但事情明摆着,当年一个游戏1000张图的时代已经永远地成为历史了。另外,不止是画面,本作在多个方面回归了传统,比如角色的平均胸围……

现在,大枪和他的LITTLEWITCH正在全力赶制下一代,不,是下两代游戏,《シュガーコートフリークス》和《聖剣のフェアリース》。需要说明的是,从《少女魔法学》发售之后,LITTLEWITCH就将公司名称改为MONOCHROMA,LITTLEWITCH和Littlewitch velvet则作为两套商标存在,分别对应不同层次的作品。按理说,这代表LITTLEWITCH的商业运作又更进了一步,免不了让人往量高质低上想。


归根结底,前面对LITTLEWITCH做的种种批判其实都是无聊的牢骚。大枪FANS要想提高游戏的质量,方法很简单:每人去买二十本《白诘草话》和二十本《四重奏》,买不到就写信叫LITTLEWITCH再版,不再版就绑架萝莉快递到LITTLEWITCH去……总之办法多种多样,在这里瞎喷则是害人害己。作为大枪FAN,笔者还是一如既往地在精神和物质上给予支持,祝大枪和LITTLEWITCH今后获得更大的发展。




某次签售会上,官方照片显示大枪的左手无名指上戴着戒指……男大当婚,但是在2D和3D,14岁以下和16岁以上,这两套追求之间产生交集想必让很多萝莉原教旨主义者受不了,何况当事人还是LOLICON们的精神领袖。记得当年在《画集C》上大枪曾经激动地说,“结婚就找猫耳娘”,10年之后,梦想终于还是落回了地面。对已过而立之年的大枪来说,脚踏实地创造未来才有意义,“真人版美少女梦工场”是他在现实社会中唯一能选择的道路(不含父嫁结局)。在文章的末尾,笔者要衷心祝愿大枪和他的人生伴侣婚姻幸福,生活美满。不过话说回来,看过《洛丽塔》的人都知道,这个世界上,其实充满了无间道……




游戏介绍

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《北へ。White Illumination》
1999年3月18日
DREAMCAST
厂商 HUDSON+RED
制作人: 広井王子
人设: NOCCHI
脚本: 長山豊
作曲: 池毅
CAST:千葉紗子  坂本真綾  榊原良子 南央美 大谷育江 広橋佳以 川澄綾子 豊口めぐみ 三木眞一郎



《北へ。Diamond Dust》
2003年10月30日
PLAYSTATION2
厂商 HUDSON+RED
制作人: 広井王子
人设: NOCCHI
脚本: 長山豊
作曲: 池毅
CAST:石原絵里子 渡辺明乃 天瀬まゆ 高橋裕子 能登麻美子 高乃麗  皆川純子  


札幌市每到年底都会在市中心广场举行“White Illumination灯会”,以庆祝新年的到来。传说,在White Illumination中相拥而吻迎来新年的恋人,将会获得永远的幸福……

虽然有一个典型的GAL GAME开头,但《向北》绝非寻常作品。首先它的诞生就扯到不行,当时北海道全省因为拓殖银行倒闭陷入经济危机,本省企业联手搞了一个旨在推进商业的宣传活动,叫“MOVE ON 北海道”。游戏的出资方HUDSON总部在札幌,也参加了这次运动,成果就是这个以“振兴北海道旅游业”为目标的游戏(“MOVE ON”就是游戏的主题曲)。游戏当中除角色以外的所有事物都是现实中存在的,而且店家和商品的生产方全部都是“MOVE ON 北海道”的参与者,也就是说这是个旅游广告。

游戏原本的平台是当时已沦为18禁主机的SS,但SS提前退出市场,平台就转移到了DC上面。按照TV老炮们的标准看,《向北》除了强大的配音阵容,其他方面简直是无一不烂(其实不用老炮说,看到大枪自己画的片头“动画”就能知道到底成本几何)。如此,游戏的销量也就可以想象了,部分库存还进入中国,赶上了那批“15块的DC正版”的大潮。然而输人不输阵,《向北》愣是靠区区几万销量培养了一票铁杆FANS,后继发售的外传被一抢而空,MUSIC OVA和几版CD价格被炒爆,更有传闻说当年游戏迷大举入侵北海道导致旅游人数上升了30%。话说,冬季去北海道进行“为期一周的欲望之旅”(哈泥蛙语)这事笔者已经想了8年,至今没有成行的希望……

单看游戏本身,《向北》也完全称得上空前绝后,因为它有一个离谱到爆的游戏系统——CBS系统。游戏中的剧情对话是即时的,想要调出对话选项影响剧情走向,必须“在你认为合适的时候发言”。如果和玩其他GAL GAME一样等游戏出现选项再选,那么直到游戏结束也轮不到你说话。而什么是“合适的时候”呢?重点来了,制作人广井王子以“人生中接触女性的经验”为基础设计了游戏中的女孩,你不仅要配合女生的想法,还要配合阅人无数的广井叔叔的波长,大家才能谈到一起去。

笔者初次接触《向北》时,每逢对话就和对面的姑娘陷入无言的窘境,屡屡不欢而散。而且游戏的流程也很特殊,你的旅游路线都是安排在约会中的,如果感情发展不下去,玩家就寸步难行!在一个“旅游广告”里出现这样的窘况,简直是失策中的失策。更可怕的是,除了默认主角春野琴梨,游戏中每一个女孩都是在别人的约会过程中认识的,彻底杜绝了玩家守株待兔碰运气的可能性。拜这些超强设定所赐,《向北》拥有有史以来最详尽的游戏攻略,玩家必须将所有对话都烂熟于心才能知道什么时候需要插嘴,超前半秒或者落后半秒,女孩的反应将截然不同。对于外国玩家来说,至少你要听得懂女孩在说什么,才能明白何时是插嘴的时机。《向北》就是这种会让玩家日文水平产生巨大飞跃的神作,而强大无比的美国玩家干脆将游戏中的所有对话都写成了罗马拼音形式供玩家背诵,令人不得不为这种全球化时代的闷骚精神脱帽……

有付出才有回报,玩家一旦经受住CBS系统的巨大考验,就可以了解到游戏中的众多乐趣。游戏中的景点和物品都采用实际照片,玩家游戏的时候,渐渐也会在心里策划自己的北海道旅游路线。女主角们个性相当鲜明,既有温柔体贴到让人融化的表妹,也有任性得令人发疯的大小姐,有些桥段怎么看也不像是制作人闷头编出来娱乐宅男的,比如女生因为“那个来了”而发脾气让你滚蛋的情况……值得一提的是俄罗斯裔女主角TANYA,外柔内刚的她得到了大部分玩家的爱慕,以至于相田裕在《神枪少女》中完整地“借用”了这个角色,连TV版声优都是游戏里的配音坂本真绫,可见致敬之意有多么强烈。

有赖1代的人气和玩家的忠诚,相隔5年,《向北》2发售了。游戏的主题没什么变化,只是把主人公从高中提到了大学,方便玩家进一步接触各个年龄段的妹子。而系统的改动就太大了,完全走的是亲民路线。CBS系统被彻底阉割,到了需要插嘴的时候,游戏会主动提示你发言,对话选项也带上了时间限制,稍微一犹豫,选项就会发生变化,变成了《樱大战》LIPS系统的翻版。主人公的行动方式自由化,可以开车上路,任选景点参观,而且景点数量是前作的十倍以上,比《孤独星球》之类的旅游手册要详尽的多,总算不虚“旅游广告”之名了。

剧情方面也有相当的变化,1代除了TANYA是社会人,其他女主角都在学校军队之类比较封闭的地方,2代女主角简直五花八门,从《仰望半月的夜空》到《贫乏姐妹物语》,全都特色鲜明,默认女主角更是设定为别人的未婚妻,完全满足某些玩家横刀夺爱的兴趣。虽然这些足够吸引眼球,最终引起轩然大波的却是超级隐藏女主角真冬。尽管性别错乱这种设定漫画和PC界都有不少,但出现在TV界的GAL GAME里则是极其惊爆,《向北2》简直就是伪娘风潮的急先锋。而且真冬毫无疑问是整个游戏里相貌最甜美,身材最火辣,性情最女人的角色,这使得无数玩家因为理智与本能产生矛盾而深受折磨……比较无奈的是,很多看TV版动画《北へ。DDD》的人不知道有这么个设定,当然,可能不知道反而好。




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《白詰草話》
2002年7月5日
PC / DREAMCAST
原画 制作人 监督:大槍葦人
编剧:大槍葦人 古我望  
音乐:yan ヨーグルト
绘画:佐々原憂樹、袁藤沖人、邑澤広士、八樹隼一郎、近衛乙嗣、ともたま、simo氏、音人   
机械设定:CHOCO、SHあRP
背景:草薙
CAST(DC版):柚木涼香 川澄綾子 金田朋子 冬馬由美 久川綾 平松晶子 大塚明夫 立木文彦 古谷徹 清川元夢



作为一个资深大枪FAN,笔者很难客观评价这个LITTLEWITCH的处女作,即使过了6年这么长的时间,回头再看,仍然无法改变当时对这款游戏的印象——无与伦比的杰作。除了大枪绘画技术的惊人进步,更重要的是FFD系统带来的视觉冲击,如果把上面半张图下面半屏字的游戏叫“文字AVG”,背景图前面写满文字的叫“电子小说”,那么《白诘草话》则是属于“漫画AVG”,在可动的背景图层之上,有很多可以活动的图片层,人物特写就置于图片层中,不同的人物根据图片位置的变化产生互动,并按照情节的进展适时切换图片。虽然它不是最早的(类似的游戏曾有PS的AVG《银色事件》),但效果无疑是最好的。极为完善的特效和浮动画框使得游戏变成了一部彩色漫画,脱离了立绘+对话的死板画面模式。游戏的界面设计也极尽奢华,完全就是TV大作的配置标准。

游戏剧本虽然被喷的多,但也不乏亮点。3萝莉的住家生活,津名川的过去,这些段落都很有水平。大枪的编剧才能在段落层面显得很杰出,尤其气氛表现到位,配合适当的画面能让玩家很有代入感。但是故事整体则有相当缺失,无论逻辑性还是节奏都有问题,让人觉得大枪是那种看电影只挑精彩段落反复观看,对事件的衔接和导演意图毫不在意的人。另外比较烦人的一点是剧本里充斥内心独白,这也是大枪流编剧的特色。独白并非其他游戏里的吐槽,而是对故事做非常深入的思考,这些思考大多指向不明,让人觉得一头雾水。如果说有什么意义的话,就是形成了“LOLICON也是很有深度的,也可以像御姐杀手一样忧郁”这种莫名其妙的印象。至于感情戏……拜托,没有看过猪跑好歹吃过猪肉,LOLICON做的游戏里,肯定是女主角倒贴啦。

除了游戏内容,《白诘草话》还带给了玩家一个绝对的惊喜——补丁与游戏同时上市。《白诘草话》的补丁可不是暴雪那些加个零点零几改善游戏性的小胶布条,而是十全大补。日本PC界没有补丁打不穿的游戏并不希罕,但是LITTLEWITCH的情况比较搞笑。因为超贵的豪华限定是最先发售的,公司负担不起招回的成本,就只好让豪华版带伤上阵了,而相隔半月的普通版这时还没压盘,于是就发生了豪华版在内容上不如普通版的黑色幽默。

如果此事到此打住,也仅仅是个笑话而已,没想到之后LITTLEWITCH的游戏全继承了这个“特点”,《quartett!》和《少女魔法学》都是豪华版上市同时爆出补丁。2006年发售的FANDISC《リトルウィッチファンディスク  ちいさな魔女の贈りもの》更是达到了一个全新的高度——无法运行游戏的BUG。FANDISC本身是一个外传小品合辑,“游戏性”都体现在当中的一个卡牌SLG里,应该说这个SLG本身设计的还不错,然而BUG就太绝了——游戏中所有交战自动获胜!内涵100%,游戏性0%!虽然FANS可以安慰自己“幸好是自动获胜,不影响流程和回收CG”,但LITTLEWITCH这个糗确实是出大了。大枪估计脸上挂不住了,狠抓质量,总算在《伦敦恋物语》里把这个“特点”终结了。此后LITTLEWITCH对质量问题相当重视。2008年LITTLEWITCH发售的大枪画集,同样也是豪华版带着BUG上市——有一页把颜色印丢了,而之后上市的普通版本问题全无。本来FANS已经准备好喷酸水了,不想大枪拍板:所有人白送一本完美修正版!话说回来,作为每作必追的FAN,其实还挺怀念每次下载游戏同时下载补丁的经历……



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《Quartett!》
PC / PLAYSTATION2
原画 制作人 监督:大槍葦人
编剧:飯田和彦
音乐:細井聡司
绘画:狐印、吉成篤、音人、沖史慈宴、佐々原憂樹  
背景:美峰
CAST(PS2版):櫻井孝宏 清水愛 新谷良子 生天目仁美 広橋涼 浅野真澄
(这是何等扭曲的声优名单啊……)


乐器制作师菲尔因为在音乐节上的出色演奏而被木兰音乐学院破格录取,并和3个女生组成四重奏组合。从没有经过正规学习的菲尔在学院生活中遇到了种种困难,而同组的夏洛特更是对他百般刁难。眼看晋级考试的时间越来越近,这4人到底能不能变成合格的四重奏组合呢……

乍一看,此作的风格180度大转弯,变成了音乐学院的青涩恋情,其实玩下去就会发现剧情还是一样乌漆麻黑。加持良治式的主人公,却有一个碇元渡式的老爸,大小姐李淑花其实是薄幸娘,卷入家族纷争和乱伦,之前最受关注的苏菲干脆嫁给了主角老爸,这种种诡异的剧情设定,不知道是出自编剧饭田和彦还是出自导演大枪。因为涉及到音乐学院,剧情方面似乎得到了作曲家的帮助,有的剧情影射了音乐史上的真实事件,比如柴可夫斯基音乐赛的苏联音乐家叛逃事件。剧本采取分线制,根据女主角的不同各个路线的情节完全不同。3个主角的故事线索明确,细节合理,没有再出现前作“故事很不错但是剧本里全搅到一起最后烂尾导致P也没表现出来”的情况,即使是黑暗的李淑花线也处理得很得体。

大枪爱好搞世界设定,LITTLEWITCH的作品实际上都共用两个世界观,一个是幻想性的“黑塔世界”,一个是现代的“古痕世界”,本作自然与《白诘草话》同处“古痕世界”世界,游戏后期会出现EXTRA三人组的客串,虽然对游戏本身没有太大意义,但FANS看到后难免会小小兴奋一下。

本作最大遗憾,是夏洛特没有找钉宫理惠来配音。在无声情况下进行游戏,玩家的脑海里必然随机出现路易斯、夏娜、大河等人的著名台词……




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《少女魔法学リトルウィッチロマネスク 》
2005年7月29日
PC / PLAYSTATION2
原画 制作人:大槍葦人
监督: 黒瀬ゆづき
编剧: 田中一郎 日暮清治 北川晴 奈落ハジメ 木村ころや 桐月 卯月桜
音楽:  ヨーグルト yan 大嶋啓之
CAST(完全版):竹田いづも 野神奈々 西田こむぎ 桜川未央 和葉 中家志穂 白井綾乃 本山美奈 佐々留美子 金田まひる 風音

远古,人类利用魔法召唤出天使与魔神为自己服务,并建造了巨大的魔法之塔作为力量之源,然而膨胀的欲望导致了大战,辉煌的魔法文明毁于一旦。1000年过去了,昔日的魔法之塔变成了边境的黑塔遗迹,少有人问津。魔法使多米诺因为讨厌学界的风气,打算搬到黑塔里静心作学术,魔法学院则以“3年内培养出合格的魔法使”作为放人的条件。面对不合理的要求,多米诺只好答应下来,他的徒弟则是两名立志成为魔法使的少女……

《少女魔法学》的标题是“LITTLEWITCH”,大枪耗费10年完成的“黑塔世界”的设定终于在本作中得以完整的体现,可见LITTLEWITCH是将其作为镇社大作来开发的。然而事与愿违,迫于成本和故事容量的多方压力,游戏实际上变成了一个试验平台,而且是试验缩水技术的平台。FFD系统被彻底打残,游戏从头到尾都是标准的“立绘+文字”模式,EVENT图数量虽然比别厂的游戏多,但和LITTLEWITCH前两个神作根本没的比。游戏的制作力度之弱,从PS2移植版也可以看出来——居然没加语音,这,这还移植个什么劲啊!游戏表现力的大幅退化无疑是浇到玩家头上的一盆冷水,而且还得外加砸下来的空脸盆——连游戏的HCG也减少了。虽然08年发售了强化版《少女魔法学 editio perfecta》,补上了全语音,但是基本没法改变本作的鸡肋地位。

出人意料的是本作居然很有游戏性。游戏的课程部分做成了一个PUZ,靠点击画面上的色子来改变图案组合,以获得更多的分数。由于主程アザナシ大人发威,PUZ部分被做得极其华丽,而且变化无穷,甚至有非FANS慕名而来,专门要玩PUZ部分,这种买椟还珠的情况让大枪FANS不得不扼腕叹息泪流满面。

之前说过,大枪在故事设定方面动过很多脑筋,年龄设定一直是萝莉题材作品的大难题,所以人造人和妖精等年龄随便编的角色就成了他的最爱,本作令人意外地没出现模糊年龄的设定,不知道是幻想题材确实不受法条限制还是编剧大胆。离奇的是,虽然出现了“真正真铭”的萝莉,但游戏中萝莉角色的比例反而超级低,一共才仨(而且有一个还XXX),剩下的全是豪乳御姐、平胸妖精、波霸公主等等,大枪,这到底是怎么回事!



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《RONDO LEAFLET》
2007年01月26日
PC
(不好意思,STAFF名单找不到了,不过就那几个人,读者可以联系前后两作推理……)
CAST:加藤一樹 風音 五行なずな 中家菜穂 湖杉カンナ(别笑,这个声优是大枪选秀选出来的)


故事发生在19世纪末的伦敦,主角马修立志成为优秀的管家,却因屡屡闯祸被雇主家扫地出门。管家协会给了他最后一次机会,到阿修利家担任管家。阿修利家因为上任家主女子爵病逝导致家道中落,子爵的独生女罗宾只能独自挑起重担,但由于子爵家欠债太多,现在已经连佣人的工资也发不出来了。偏偏马修和罗宾波长不合,到任第一天主仆二人就大打出手,罗宾更是发誓让马修一星期内走人,看来马修的管家之路颇不平坦……

虽然标题有各种翻译法,笔者还是认为翻译成《伦敦恋物语》最能体现大枪的本意。女仆题材无疑是受《英国恋物语》影响才搞的,很多地方故意和“原作”反其道而行,一点也不温柔的傲娇娘是主,善解人意的青年反而成了仆,指导主人公的角色从老女教师换成老管家,等等。

游戏和《四重奏》一样的结构,前半是共同剧情,后面根据选择不同进入各个女主角的单独路线。莉塔的情节比较感人,而尼娜的部分则被玩家抨击为伪善。感觉编剧是想在游戏里谈一些比较严肃的话题,但是明显功力不足,莉塔是吉普赛人的设定没有发掘出潜力,看看同是LOLICON的绝对少女做人设的《战场上挖了个雷》,种族歧视问题的讨论远比大枪的作品有深度,犹太西瓜娘的故事更是催泪。另外,很多人期待腹黑女仆是隐藏人物,结果是彻底的配角。其实这个伎俩LITTLEWITCH玩过很多次了,就是把最受欢迎的人物做成配角,然后出FANDISC的时候单给她出一个游戏。




《PERIOD》
2007年12月21日
PC
原画 制作人 监督:大槍葦人
编剧: 飯田和彦 尾之上咲太 姫ノ木あく 瓜亜錠
音乐:yan、大嶋啓之
CAST:金松由花 木村あやか 宮沢ゆあな 一色ヒカル まきいづみ 倉田まりや 大波こなみ


60年前,一颗核弹在长崎爆炸。战争过后,人们回到平常的生活中来,之前的伤痛也被渐渐遗忘。然而,不知什么时候起,一些新生的婴儿背上长出了翅膀,而人们也自然而然地接受了“天使降临在长崎”这个事实……

以上剧情介绍,请打上一个大大的“误”标识。

不知道大枪设计故事背景的时候有没有考虑到历史问题,其实选择长崎主要是因为滨海和有特色的建筑,所以这个游戏就该叫“大连恋物语”而不是“句点”。这次的世界当然也属于LITTLEWITCH的“古痕世界”范畴,只不过没有任何意义,唯一的特殊设计就是“天使”的存在。按照设定,当时长崎大约有千人长有翅膀,除了翅膀外其他方面与正常人无异,也没有飞行能力,唯一的用途只是用来秀而已。想想看,学生会的新任会长是E罩杯天使美少女,这是何等牛B拉风的高中生活……

拿到这个游戏后的第一感想就是……敢再阳光一点么?一股学院漫画的气氛扑面而来,期待黑暗情节的玩家就如同正午的吸血鬼,被瞬间晒成沙子。由于《四重奏》是一个颇为灰暗的的校园物语,这次大枪决定要做一个纯粹的校园GAL GAME来补偿……他自己。八个姑娘站在一起形成的LOGO着实让人眼晕,当年《白诘草话》只是区区3人组成LOGO图而已,这次居然变成“八女投江”,增员减效倒没什么,但是平均到每个女孩头上的CG似乎变少了?

游戏剧情没必要特意再说,毕竟GAL GAME发展20年了,学院恋爱物语再怎么编也会保持一定的水准。只是……人物好像发生了重复?《0079》的拉拉不是已经在《少女魔法学》里担任女主角了么,为什么这次又成了副会长的妹妹?怎么《四重奏》的妹妹换了个发色就成了姐姐了?啊啊啊,世界是不真实的!原本以为此次最大的亮点是天使小羽,没想到却是老油条学生会长,要问为什么……嘿嘿,因为她中途返老还童变成了萝莉。

[ 本帖最後由 空色の風琴 於 2009-03-30 10:03 編輯 ]
游戏复刻是开历史的倒车,仅仅比毁灭人类的脑白金高那么一点点
——ROTO
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發表於 2009-03-27 20:42 |只看該作者
這個"桂木弥生",跟"天城小次郎"有啥關系沒有....
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没有理智的刀客特就只能在港区喝坍塌液
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身边的人对大枪的认识就是2个极端
要么褒奖到神,要么贬低到渣..
我毫无疑问四脚朝天五体投地100%是前者..(虽然我不控LOLI
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loli之父不是开始画巨乳御姐了
昨天的聖剣のフェアリース .. 茄子脸型不喜欢 上色不错 像水彩一样清新= =
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还记得当年看白詰草話的OP可以用"惊艳"来形容...不过某空对水彩虽然不排斥,但是也没什么好感..否则对littlewitch一上瘾可是要命的...>_<
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呵呵,游戏系统和效果明显比一些小公司好,对于大枪的人设估计没爱的会不少,主要在于体现H程度上不行。
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