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[討論] 《心跳回忆4》心得、体会交流

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發表於 2009-12-15 20:32 |只看該作者
我看到选择界面下边还空有一格,是不是追化学部的大姐才会开启“冲绳”这地方?!追到手的朋友记得告诉一下~

好像不是
日本人只见过京都奈良,好挖一
至今没有人声称有3号路线
游戏复刻是开历史的倒车,仅仅比毁灭人类的脑白金高那么一点点
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發表於 2009-12-16 20:32 |只看該作者
引用自 myqs
老实说我不知道怎么有那么多人喜欢龙光寺。。。说话口气那么粗鲁不象个女人,好感提升也巨慢,还老是时不时来个眼力,看见这人就烦,我现在遇到她都选不救她了,免得自找没趣。


眼力?我们有“心之开锁術”!相信你也该了解男人的野望,那就是:全·阵·杀!

为了“巧克力魔人”称号,妹子自然是越多越好~


引用自 md2


我看到选择界面下边还空有一格,是不是追化学部的大姐才会开启“冲绳”这地方?!追到手的朋友记得告诉一下~

好像不是
日本人只见过京都奈良,好挖一
至今没有人声称有3号路线



原来如此,似乎在第二年,七河同学与小林同学会拉上俩妹子,顺带喊主角去海边游玩。

回去时候,选项有五个,最末那处选择是空着的。

若追七河她老姐,那么六个选择将是全满。

哎,本以为修学旅行会多“留”着一条路线给玩家,看来我的设想成空了。
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發表於 2009-12-16 21:30 |只看該作者
这次剧情大多太过平淡,原本以为都子线会有点料结果就那么点破事。
不过创造了会长这个有点恶心的女人还真是一大创新,富二代的设定也还可以。
我的博客: http://sirforest.blogbus.com/
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發表於 2009-12-16 22:22 |只看該作者
引用自 s.i.r
这次剧情大多太过平淡,原本以为都子线会有点料结果就那么点破事。
不过创造了会长这个有点恶心的女人还真是一大创新,富二代的设定也还可以。

我觉得心跳系列是有这方面的问题——单人路线剧情短事件少


主要是炸弹系统导致要照顾太多人,女友的时间就被迫减少了
我猜测每个角色的剧情数量,都是按照所有女生出现且能保持炸弹不爆炸的标准来安排的
这样约会数量就少于每月一次,而且在这个基础上,很多人第一年见不到,而第二年要赶上修学旅行,实际能发展情节的时间搞不好只有半年。
要快马加鞭在半年里搞出名堂,路线必然会简化。
心跳2角色很少,但每个人的事件数也不多,这游戏可能就是这个思路。
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發表於 2009-12-17 09:17 |只看該作者
引用自 md2
引用自 s.i.r
这次剧情大多太过平淡,原本以为都子线会有点料结果就那么点破事。
不过创造了会长这个有点恶心的女人还真是一大创新,富二代的设定也还可以。

我觉得心跳系列是有这方面的问题——单人路线剧情短事件少


主要是炸弹系统导致要照顾太多人,女友的时间就被迫减少了
我猜测每个角色的剧情数量,都是按照所有女生出现且能保持炸弹不爆炸的标准来安排的
这样约会数量就少于每月一次,而且在这个基础上,很多人第一年见不到,而第二年要赶上修学旅行,实际能发展情节的时间搞不好只有半年。
要快马加鞭在半年里搞出名堂,路线必然会简化。
心跳2角色很少,但每个人的事件数也不多,这游戏可能就是这个思路。



大部分人的剧情都可以在一年半左右的时候搞定,事件完全可以加倍。现在一周目如果不脚踏多条船的话,简直毫无难度可言。而脚踏几条船又要漏CG,平衡性很失调。
而且像心跳这种数值化严重的游戏并不是好的解决方式,数值除了达到某种标准外没有任何的影响。玩家希望看到的肯定是富有变化的事件,而不是约会时几句重复的话。而且数值对主角的影响,我希望能够考虑进去。拥有各种特长与技能说话却还像一个钝感傻男,让人投入度降低。比如这次的技能有哄女孩子开心的类型,要是能反映在对话与行为中,就会更让人感到其实际的存在感

不过对于心跳4这个低成本投入的作品也不太好提过多的要求,但是如果以达到”某个标准就行了”的态度来做游戏,是不会获得真正的回报的。
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發表於 2009-12-17 12:06 |只看該作者
虽然素质上超越了上一作,但其时代已经过了
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發表於 2009-12-18 01:00 |只看該作者
引用自 md2

心跳2角色很少,但每个人的事件数也不多,这游戏可能就是这个思路。


心跳2指的是PS版的吗?6张CD,全部可攻略角色13名……这还能算少吗。。。。初代PC版也是这个数,只是GB版会加3名角色进去。

至于事件数……3代没接触过,我不敢言。可拿1、2、4来进行比较,会发现2代事件数多很多~~~毕竟容量大~

引用自 s.i.r


大部分人的剧情都可以在一年半左右的时候搞定,事件完全可以加倍。现在一周目如果不脚踏多条船的话,简直毫无难度可言。而脚踏几条船又要漏CG,平衡性很失调。
而且像心跳这种数值化严重的游戏并不是好的解决方式,数值除了达到某种标准外没有任何的影响。玩家希望看到的肯定是富有变化的事件,而不是约会时几句重复的话。而且数值对主角的影响,我希望能够考虑进去。拥有各种特长与技能说话却还像一个钝感傻男,让人投入度降低。比如这次的技能有哄女孩子开心的类型,要是能反映在对话与行为中,就会更让人感到其实际的存在感

不过对于心跳4这个低成本投入的作品也不太好提过多的要求,但是如果以达到”某个标准就行了”的态度来做游戏,是不会获得真正的回报的。


确实,约会时那重复的几句话……让我回到了一代,玩久了的感觉:乏味。
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發表於 2009-12-18 22:05 |只看該作者
希望我的3k没有楼主的问题。。
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