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[公告] F&C的发展史

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發表於 2011-06-23 23:14 |只看該作者 |倒序瀏覽
  关于F&C这家公司,也许很多朋友都是只闻其名而不知其所以然吧!而且对于F&C出品的那些游戏也有点混淆,以至于总会有些朋友问我什么“CockTail出的那个同窓会怎么玩”之类的问题,如果各位能看过我写的关于Agree集团的运转方式的话也应该能稍微熟悉一点点日本H游戏公司的传统吧。日本的SOFT伦规定任何一家H游戏公司最多只能有三个不同的品牌,如果多的话必须分出来自己成立公司(竞争的需要),所以很多已经有知名品牌的公司只能自己出手创立新的子公司,从而才能推出新的品牌。F&C的前身是IDES'株式会社,成立于1997年3月31日,社长井手健介——顺便说一声,IDES'这个社名也就是根据其姓氏井手的罗马拼音“IDE”变过来的。

IDES'成立之后很快就崛起为关东地区最大的H-GAME公司,1988年开始成立了分公司FairyTale,再在这间分公司下面分出了两个新的子公司Red-Zone和HardCover。CockTail前身则是IDES'旗下的第二开发室(不用多说,FairyTale的前身就是第一开发室了^^),到了1989年,把这个第二开发室改组成为CockTail Soft公司,并由原来开发室的室长大须賀守弘担任公司经理。

同时成立这四家公司以后,F&C基本成为了一个业务扩展到各个方面的大的“航空母舰”公司。四家分公司各有其作品的年龄倾向——FairyTale主要以20岁以上的年轻人为主,作品很多都是关于大学啊、刚工作的年轻人啊之类的;CockTail的作品则主要以20岁以下的为主,所以从来不做鬼蓄类的游戏;Red-Zone成立的宗旨是“成人游戏の王道”,所以这家公司的作品H度都非常的高,并且很SM化;最后的HardCover作品面世不多,其公司成立的原则是“正统AVG游戏の王道”,所以作品都是H度很低,但是编剧水平很高的那种。讲到这四家公司名字倒是很有意思,CockTail这个名字原来只是第二开发室的别名,因为当年他们专门为第一开发室进行图像上色,背景设计和程序的除BUG工作,在公司内部戏称第一开发室FairyTale开发出的是原酒,然后送给第二开发室混合起来,再根据个人的品位调整一下就变成了CockTail(鸡尾酒),以至于后来正式成立公司的时候就以鸡尾酒为名了。而Red-Zone则有一种过了红线的感觉,因为开始的时候FairyTale作出的游戏都是那种不够“刺激”的——而在88年左右正是那种比较香艳刺激的游戏比较吸引玩家的时候,但是已经形成风格的品牌如果贸然推出了新的不合传统的游戏可能会影响很多老玩家的胃口,所以才决定成立新的子公司,专门开发较成人化的游戏,新成立的公司于是也取名为“ Red-Zone”——表示对跨过这一步的纪念吧(笑)!至于IDES'什么时候改名为F&C倒是很让人疑惑,因为在1996年推出同窗会的时候,似乎我记得还是用的FairyTale/IDES'这个名字,不过后来就转成了F&C,至于这个名字的来历就更简单了,FairyTale&CockTail Soft,而那另外两个只能算是子公司的子公司,抬不上桌面的,不算也罢(笑)。在上面的表中,笹岡洋光担任F&C的社长也只是近两、三年的事情,好像是因为CockTail被Leaf挖墙以后原社长引疚辞职才新上的吧!具体的只好后面再说了……

下面具体的则是关于F&C主要的一个子公司CockTail的介绍,至于其他子公司嘛,呵呵,看以后有时间啦!

  在前面的说明中基本应该能了解了F&C和CockTail的关系,这里就主要是说明CockTail成立以后的风风雨雨了。1989年CockTail Soft成立以后,推出的处女作就是后来成为其公司四大招牌系列作品之一的『きゃんきゃんバニー』第一部,名字也是『きゃんきゃんバニー』,这部作品的内容从现在来看实在是简单得无聊,讲的是某一天,在正在感叹没有女孩子喜欢自己的主角面前忽然出现了一个自称来自镜之国度的妖精亚里子,然后她以魔法的力量为主角和那些女孩子牵线。这部作品玩起来非常简单,只要主角经常去那些女孩子家串门就可以了。但是在当时来说,这个作品简直有划时代的意义啊。这里稍微插一句话,各位应该知道日文的“NANPA”是搭讪的意思吧——假如你玩过同级生2的话?其实就H-GAME来说,『きゃんきゃんバニー』可以算是NANPA GAME的起点,因为就是从这部作品以后,美少女恋爱游戏才渐渐以这种方式为基本手段。——不过说句实话,现代真正意义上的NANPA游戏的起源,是由推出最著名的系列『Dragon Quest』的ENIX作出的。其第一款NANPA游戏的名字是『TOKYO ナンパストリート』,在1985年四月推出,据失传的资料说游戏中的人物有“无法分辨谁是谁的55人”(笑),不过现在估计ENIX也不会承认了而已!

回到1989年,从『きゃんきゃんバニー』这部作品开始,游戏的追女孩子第一次有了送礼物、打电话等手段,虽然游戏最后并不是为了追求“真爱”,不过比起以前只把女性当玩物的那些作品,这样的“先给女孩子幸福再上床”的游戏,算是有长足的进步了吧!同年十一月,CockTail Soft推出了其成立公司后的第二款作品——『晴れのち胸さわぎ』这篇作品走的倒不是那种纯爱的路线,而是改成以纯搞笑的剧情取胜,虽然单纯从H的方面来说实在不够香艳刺激,不过也算是赢得了相当多的玩家的欢迎,成为其会社四大招牌系列作品之一了。

时间转到了1990年,这一年的四月,CockTail推出了前作广受好评的『きゃんきゃんバニー』系列的第二部『きゃんきゃんバニー プルミエール』,这个作品由三段故事构成,其设定比起前作要复杂得多,由三段故事构成,而女孩子们的攻略方法会因为主角的血型设定而变化,出场的MM也由前作的5个人变成了12个人,这样的设定才能真正体验到“泡妞”的乐趣(笑)。同年十月,CockTail推出了历史上的第一作也是至今为止仅仅的两部RPG之一的『ィルシナ』,故事讲的是失去记忆的男主角带着女主角找寻失去的记忆的过程,这部作品大概实在是做得不怎么样,在其公司的介绍历史上干脆连提都没提了。

1991年8月,『きゃんきゃんバニー』系列的第三部『きゃんきゃんバニー スピリツツ』再次上场,这次的作品分为了「ねるとん篇」和「海外篇」,主角的功力也大大增高,好像可以用魔法的力量变成各种类型的帅哥——泡妞也泡出技巧来了^^!而且从这一部开始由前两作的AVG变成了SLG。在本作中最大的变化就是前作中的兔女郎亚里子本作中成了魔法少女的造型,法力似乎也高得多了。可以说,后来的同级生系列都是能从这里找到他们发展的影子,所以有能力的朋友们还真应该把这些作品找出来看看哦^^。

1992年,这一年应该作为美少女游戏发展历史上最有意义的一年被登入史册,因为这一年ELF的纪念性大作『Dragon Knight』诞生。而在这一年的7月,『きゃんきゃんバニー』系列的第四作『きゃんきゃんバニー・プルミエール』登场了,本作中最大的改进就是把原来只是作为玩家与各个美女之间桥梁的兔女郎亚里子换成了在前作中只是负责协助地位的「弁财天·スワテイ」,而在本系列中的惯例,只是作为主角和各个女孩之间桥梁的中介者是不应该被列为追求对象的,但是在这部作品中スワテイ会爱上主角的,但是她作为女神必须忠于自己的使命——在感情和使命中的挣扎,一直到最后她和主角都没有H的镜头…………一般玩H游戏的都有一个想法,就是游戏中出现的女性都是可以H的,但是这位スワテイ属于古往今来能被主角爱上却没办法追上的的第一女人了,——按照“自己得不到手的就是最好的”这种男人经常有的变态逻辑,スワテイ从那时候开始就成为了“美少女游戏永远的偶像”(笑)。

1992年9月,CockTail的第二部RPG作品『电擊ナース』,主要描写一个拥有变身成为正义使者「电擊护士」的女主角稻妻らら对抗邪恶组织「黑十字团」的故事,本作算是CockTail爆笑第二弹,出场女孩子都是护士的造型,在当年倒也是属于让人狂喷鼻血的大作。

时间转到了1993年,7月,『きゃんきゃんバニー』系列的第五作『きゃんきゃんバニー·ェクストラ』郑重推出,这一集的故事可以说是因为上篇中和スワテイ的爱情故事没有结局而在玩家的强烈要求下再登场的。在本作的一开始,主角已经忘记了スワテイ的存在。而スワテイ因为和紫薇大帝的约定,而再次带着七福神下凡,到了主角的身边来帮助他泡妞,同时要找回失散在人间的「北斗七星」。如果你能很顺利地和スワテイ再续前缘的话,那么最后的结局可以使得スワテイ请求七福神为她实行人化大法成为人类,而和主角厮守在一起。这样的剧情是不是很感人呢?……虽然从现在来看这种剧情有点泛滥了,但是在那个时候,的确感动了一批人哦!本作成了该公司产品中第一部横跨小说、漫画、OVA等媒体的作品。甚至还第一次移植到了次世代游戏机上——唯一可惜的是移植的对象实在是错误,千选万选选择了NEC的短命主机PC-FX,好像出来没几年就拜拜了。不知道现在在模拟器上还能不能找到这个游戏的身影^^?同年9月,其推出了另一款有特殊意义的新作『カスタムメイト』,这一作最大的特色在于可以“设计”女主角,也就是从年龄、发型、身材和衣着上都可以由玩家自己订制,虽然游戏进行的故事大概都差不多,不过毕竟女孩子看起来不太一样玩起来的感觉也不同哦!

在1994年7月,在当时已经成为H游戏界数得上名字的大品牌的CockTail乘胜推出了『电擊ナース2·モァセクシー』,这一作从人物设定和故事的搞笑方面和前作倒没什么大进步,只是剧情更夸张了而已。同年十月,推出了『カスタムメイト』系列的续篇『カスタムメイト2』,这一作延续了前作中的“订制女主角”的系统,同时根据女主角订制的身份不同,游戏的内容也不同了——比方说如果选择的是一个护士的话,那游戏就变成了医院的恋爱故事;要是学生呢,就成了校园故事。这样的游戏当然是好评如潮啦!十一月,『きゃんきゃんバニー』系列的第六作『きゃんきゃんバニー リミテッド 5·1/2 』登场,本作的剧情比起前面的来说要短得多,但是却增加了更多搞笑的场景,同时在游戏中还增加了本系列的另一位人气女主角サワティ,这位新出场的女神候补生以スワテイ为偶像,她的迷糊的言行和爆笑的演出实在是广受欢迎……以至于后来还有人成立了サワティ女神候补会,向公司写信要求出续集的时候让他和主角来上一腿(笑),实在是…………不言为之哦!

时间终于跨到了1995年,众所周知这一年WINDOWS95正式推出,游戏平台也渐渐由16位时代进入了32位时代。这一年的1月,CockTail推出了『DOKIDOKIバケーョン~きらめく季節の中で~』,这个游戏分成好多章节来表示,每一章有不同的女主角,但各章之间也是紧紧相联的。也许后代的AIR之类游戏也是受此设计方法启示才成功的呢!同年十月,『晴れのち胸さわぎ』第二部上市;十一月,『カスタムメイト3』上市,本作和前两作有了极大的区别,前两作属于恋爱模拟游戏,而这个么,反倒变成了调教类的作品,不过当年给出的名称是“新婚生活模拟类”。

1996年,CockTail终于正式跨进了WINDOWS领域,第一款游戏为『娘々台风』,这是一部麻将游戏,不过当年卖得并不好;到了该年的六月,可以说是CockTail历史上最值得称赞的日子了,这一天,美少女游戏历史上最经典的系列作品之一的『Pia☆キャロットへようこそ!!』推出,这一款作品除了继承以前广受好评的恋爱升级系统以外,还加入了制服更换系统,玩家可以为那些在餐厅打工的女孩子们换上各种不同风格的制服,而且本作的美工由后来红透了半边天的みつみ美里、甘露树、CHARM等人担任。本作也有幸移植到了次世代上,可惜又是PC-FX……不过紧接着也被移植上了WINDOWS,所以啊……嘿嘿…………好幸福哦!同年十月『晴れのちときどき胸さわぎ』推出,本作中增加了更多的女孩子,反正……哎,我也没玩过,不过此作97年4月被移植到WINDOWS上,所以应该有可能玩到的哦!
   同年12月,CockTail Soft和KIDS终于携手同时在WINDOWS平台和SS上同时推出了 『きゃんきゃんバニー』系列的第七作『きゃんきゃんバニー·プルミエール2 』,本作的原画改由前面捧红的みつみ美里、甘露树等人,画面和以前相比绝对是焕然一新,如果你有幸能玩到这个作品一定不要忘了跟我说一声哦!

1997年,cockTail几乎都在吃移植的饭,把原来PC98上的作品不断地往WINDOWS上搬,不过该年的唯一一部新作倒是气势如虹,那就是——『Pia☆キャロットへようこそ!!2』。本作的具体介绍等我后面的说明啦!不过要说明的就是该作品发售之前曾经举办过一次票选,由玩家出面,讨论和投票,最后决定了游戏中女孩子的三种制服:校园式、侍女式和偶像式。因为有出色的剧本和みつみ美里、甘露树、CHARM的美工为基础,该作推出的时候好像专卖店都挤破了(笑)。记得当年我有幸拿到这款游戏的时候,激动得连手都不稳了。后来该作由PinkPineApple全力推出了3集的OVA也是大受好评,很快又推出了6集普通级的OVA,讲女主角日野森和那些女孩子们的三角恋爱故事。后来听说在秋叶原由CockTail出资成立了一间名字叫「Pia Carrot」的快餐店,里面也邀请了好几位穿着同样制服的美少女当服务生,虽然里面卖的东西价钱实在是贵得可怕,而且在店内照相还得另外收费,不过当时真是门庭若市。原来本店仅限于夏季开张,结果一直延期到了9月17号。

话又说回来,这一年虽然真正推出的作品只有那一个,不过另外一款移植的作品也是不可小看,那就是『きゃんきゃんバニー』的初代移植版『きゃんきゃんバニー1·Primo 』,因为本作属于CockTail的发家作品,所以移植的时候相当费了一翻工夫,游戏情虽然没有什么变化,但是基本上来说画面和以前是完全不一样了——当然是漂亮得多。也因为完全可以看成是一部全新的作品了。

1998年推出的新作一共有两款,一部就是后来同样广受好评的『With You ~みつめていたい~ 』,这部作品的原画是桥本タカシ,虽然游戏的画面是无得挑剔,但是因为出场的美女虽多,但是能够追求的只有两位,其他的形同虚设,而且H的场面也少得可怜,还“分配不公”。搞得一群同志在BBS为没有得到“满足”的冰川菜織叫屈。不过本作的人气仍然是有目共睹的,而且在1999年有幸被移植到了日薄夕山的土星上,并且成为土星的最终作。

该年的另一款作品则是『Pia☆キャロットへようこそ!!TOY BOX』,这一作只能算是PIA餐厅1、2代的26位角色全体大演出的迷你小游戏,虽然没有什么创新的意义,但是游戏从界面到设计都非常精美,所以当年也是一款大发烧作呢!

时间终于到了1999年,看过前面的Leaf公司介绍的朋友们应该不会不知道两家公司之间最大的挖墙事件吧!Leaf成立了东京开发室,网罗了CockTail最红的みつみ美里、甘露树、CHARM等人,并且推出了至今为止保持人气第一的大作『Comic Party』,这一记重击打得Cockail近半年没缓过劲来。结果在1999年只能推出了两款搭顺风船的A钱作品——『うぃずゆーTOYBOX』和『Pia☆キャロットへようこそ!!1·2·TB』,说白了就是靠以前红透的作品发顺风财,实在有点点卑鄙的说。不过究竟怎么样挺过来,还真的有点担心呢!

时间到了2000年,CockTail终于逐渐从前面的打击中走了出来,年初,由原来担任みつみ美里老师助手的★畫野郎主笔,CockTail Soft终于推出了新作『Princess Memory』,题材则是近来流行的地下迷宫类,可惜风头被新出的『D+VINE(LUV)』盖过,有点上气不接下气的嫌疑——最近好像由台湾汉化,改成了非18禁之作了吧!

其实总的来说,毕竟CockTail也还是老牌的公司,要知道其四大系列中也只是跑掉了一个系列的开发人员而已啊!手下应该并不缺乏可用之人吧…………我一直就很奇怪这一点,从96年以后好像每次CockTail出面的都是みつみ美里那几个,其他的同志们……除了桥本タカシ还经常露一下脸以外,其他的有一种被CUT掉很长时间的感觉。结果这次由『晴れのち』系列的开发人员出马,新作品『LoveLove Navigation ~戀の免许講習~』也紧接着『Princess Memory』推出,这次的作品继承前作中搞笑的风格,轻松到底,这倒是绝对值得推荐之作了。说实话,玩的时候才发现本游戏中从猫到狗都属于幽默大师的级别,搞得我岔了好几次气(笑)。加上特级的配音,实在是上上之作。

紧接着,CockTail大概也的确是憋了好长时间的火气一起发了出来,接连着两款作品,由MAKOTO2号主画的『きゃんきゃんバニー6 i・mail』和★畫野郎主笔的『Canvas ~セピア色のモチーフ~ 』在年底几乎同时推出,这两款作品都属于极度推荐之作,不过我更喜欢水彩画风格的『Canvas ~セピア色のモチーフ~ 』,如果你看见了那种画面,淡淡的相思也应该慢慢拥上前了吧…………

2001年又有什么新作会拿出呢?在F&C的网站上强档出手的当属『Pia☆キャロットへようこそ!!3』了,可惜我还没拿到盘,不过的确很期盼着,从现在的发展趋势来看,CockTail Soft的确有着元老级会社的能力,其如蚯蚓般的复原能力也实在让人惊奇(笑),嗯,在新的世纪里,我想CockTail Soft也一定能很快找到自身能更好地平稳发展的方向吧,我希望着哦!……
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eilot -50 雨晨老大的貼子也有勇氣抄襲,還亂出公告,

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