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[閒聊] 魔導巧殻~闇の月女神は導国で詠う~,流出了,鎖貼了

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幻想與現實的支配者

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2004-04-14
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發表於 2013-01-24 00:07 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最後由 eilot 於 2013-04-25 19:05 編輯

因為上個貼已經有30層樓,所以再起新貼,現在看新內容
因為樓已高,當正式版出了後,此貼會封
再次說,主體一出,立即開新貼






製品版の体験版からの変更点 [2013.04.10]

戦闘

 陣形による個性と陣形変更のしやすさを重視し、その組み合わせによってすり抜けの制限や移動停止などの戦いやすい要素が加わりました。その他ルーチンや表示系なども改良しました。

陣形ルール       
・陣形を駆使した戦い方がスムーズにできるように再設計しました。
 (画面上に変更ボタンの追加、停止したまま方向転換が可能etc)
・両軍の陣形組み合わせで三すくみの状態や、接敵時の進軍速度が大きく変化します。
・陣形を全見直し。進軍速度、接敵範囲&当たり判定、新スキルによる変化を実装。

『移動陣形』 接敵範囲と当たり判定が狭く敵の包囲を抜けやすい 移動速度がかなり速い
『剣術陣形』 全方位カバーできる円形の陣形
『槍術陣形』 より鋭利な三角形で敵の包囲も抜けやすく、正面の敵をピンポイントで狙える
『格闘陣形』 剣術陣形より接敵範囲や当たり判定が狭く、移動や攻撃補正が高め
『攻城陣形』 建物を破壊 ユニットの強さによって障害物を壊す範囲に変化
『射撃陣形』 遠くに攻撃できる 接敵時には停止して突出しなくなる
『防御陣形』 接敵範囲が広く敵の速度を大幅ダウン 接敵時は停止 移動は遅いが防御が高い
『魔術陣形』 魔術により範囲は様々、当たり判定は小さいが近接の反撃手段が乏しい

戦闘ルーチン       
・移動ルーチンを見直し、速度低下の地形を避けながら最短を目指します。
・敵ルーチンを強化して建物破壊や攻撃、防衛行動などの強化や個性を最適化。
・戦況の変化による行動変更を細分化。(不可解な行動をとりにくくなっています)
・自軍オート機能のルーチンも上記と同じように反映。
・戦闘処理の重たさを改善、体感的な軽さも向上しています。

戦闘画面の表示系       
・配置物にカーソルを当てると耐久度が表示されるように変更。
・一時停止中でユニットや配置物のパラメータが参照できるように変更。
・画面左上のミニマップに重要拠点等の色分けを対応。
・敵味方ユニットの出撃可能位置を追加表示。
・現在の陣形が攻撃系・防御系・移動系であるかの表示を追加。
・ファンクションキー表示を色切り替えにして対応。

その他の戦闘       
・マウス右クリックをシステムメニュー表示から移動キャンセルへ変更。
 (方向転換も同時に可能な処理へ)
・出撃部隊の上位10隊を選択済みにするON/OFF機能(環境設定)
・ユニットの大半に防御属性を設定。(体験版ではモンスター系ユニットのみ設定されていた)
・罠や障害物の種類によって進軍速度や強度の調整。


全体マップ

 国家繁栄や街作りには資金や特産物が多く必要ですので、集めやすいような工夫を重視しています。

全体マップの表示系       
・週開始時に決算表示を追加。収支や収穫物、作戦結果を一律表示します。
・各拠点の収穫物情報をわかりやすい形に変更。
 (取れるもの、まったく取れないもの、確率のあるものなどを色分け)
・移動先を指定する際に、現在の部隊がどれだけ移動できるかの値を表記。
・左上の魔術・兵器ゲージに数字表記を追加。

作戦コマンド       
・降伏勧告コマンドを削除。(ゲーム進行上で隷属状態にさせるため)
・複数あった戦力補充コマンドを一つに統合。
・転移の城門コマンドを追加。(自国内のワープ機能)
・守護結界コマンドを追加。(一時的に指定した拠点を攻め込まれなくする)

その他の全体マップ       
・全部隊における小隊の一括補充ボタンの追加。
・小隊補充を資金から兵糧へ変更。
・小隊能力の画面を変更。(よく使う部分を初期表示にまとめました)。
・隊長ユニットの能力の内訳をわかりやすく表示。
・どれを装備してよいか解りにくい兵種毎の装備アイテム全般を見直し。
・総兵糧や拠点間を移動できる値を追加表示。


拠点マップ

 何を建てていけばいいのか判らない状態から目的を立てやすい配慮と、建設物の煩雑さを解消しました。
 コツをつかみ始めた頃には自由な目的に合わせた国家作りが可能となります。

拠点の成長       
・街の成長を促すクエスト(斡旋や任務)を大幅増量し、資金調達や新しい建物、ユニットの入手を効率的に目指せるようになりました。
・また土地と建物、国家規模や領主の能力によって新しい特産物や生産量が変化するルーチンにしました。

配置物       
・数の多かった類似自然物(例えば、木A~R)や住居を大幅に絞り、代わりに増築レベルを付加、増築によってグラフィックも変化するように変更。
・建てられる土地の範囲を増量。
・帰還拠点の画像を攻め側(剣マーク)と守り側(盾マーク)で区別出来るように変更。
・イベント発生時に表示されるアイコン表示を細分化しました。
 (!マーク:イベント進行、☆マーク:親睦イベント、♥マーク:Hシーン)

その他の拠点マップ       
・システムメニューのボタンを追加
・ショップの増減処理に10単位のボタンを追加。
・任務と斡旋所の達成度を共有化、および重要任務・再請負表示を追加。
・城内画面の不要な場所へカーソルが当たる違和感を解消。処理の重さも軽減。


その他の変更点

難易度設定を追加       
・ゲーム開始時に簡単・普通・難しいの3つが加わります。
 難易度はパラメータの補正、レベル上昇補正、ルーチンの賢さが変化します。

キャラクターのセリフ       
・キャラクター毎のセリフ文字が色によって変更されています。(色調整も対応)

その他       
・情報の初期画面は『攻防属性表』『総合情報』に変更。
・各ゲーム画面にシステムボタンの追加。
・メニューパレットにタイトル画面へ戻るボタンの追加。
・セーブ画面の表示項目に周回カウント値、設定した難易度の追加。
・全般的に誤動作の起きやすいボタンの位置、大きさを調整。


至於新圖,其實是由另一介紹網(不是G網或GA網)
大家請去2CH找吧,新裝阿露好有霸氣


全体マップ画面で収穫物を色分けで表示し視覚的にわかりやすく
・編成画面のレイアウト一部変更、兵士一括補充可能に
・移動陣形以外だと攻撃時に移動を停止、射撃陣形なら離れた位置に停止し攻撃可能に
・街の画面からもセーブ、ロードが可能に

エウシュリー公式ページを小更新。近況コメントついでにプチ限定ネタ。今日の祭りは体験版リリース後に放棄していたしね。なんとかテコ入れ目途も立ったので生存報告。


加油啊,距離定下的4.10目標還欠數天,不要死啊
街畫面可以存檔這才正常
因為人家習慣在重要EV前存檔,回到TITLE看EV實在太少,沒了前半部份





2013/4/1
魔導戦艦ヤマト情報公開 近況報告☆
 近況がてら即興公開♪
 ブランド紹介にてコメント更新☆


『即興で形だけでもお祭り』

2013年4月1日

 ひとまず開発のほうでは体験版からのテコ入れやゲームの仕上げの目途が立ったので、近況報告ついでに少しエイプリルネタがやりたいなーと思って鳩月センセに30分で描いてもらいました。
 今日は日付超える前に帰れそうなのでメインページのほうは23時ぐらいには消えるよー、眠い。見れなくなったら即興絵はココ

 今後はデバッグ中心のみにシフトして去年よりはスムーズにバグ潰しができていたり、それなりにテコ入れできたと思うので、次回に下記にある修正ぶんの続報もお知らせします。その辺は4/10には開発終了、次の日から臨時休業って段取りでなってますー。

 で、4/10にアップ宣言ないとこのコメント自体がエイプリルだね☆ おやすみー


開發就快完成了,之後就是準備包裝和通知

2013/3/28
 キャラ・国家ページのキャラ紹介で
 サンプルボイスを公開☆
 公式通販での予約キャンペーンを終了致しました!
 期間中、たくさんのご予約ありがとうございました


有配音了,自己聽吧
人家只能說尋找馬甲的故事

 サンプルCGページを公開しました☆
 イベントやエッチシーン、ゲーム画面も紹介♪
 ページ下部の動作環境に必要HDD容量を記載☆

■動作環境
  CPU:Core2Duo 2GHz相当以上(Pentium4 2GHz相当必須)
 メモリ:1GB以上(512MB必須)/グラフィック:VRAM256MB以上(VRAM128MB必須)/モニタ解像度:1280×720ドット以上
 読込ドライブ :DVD-ROMドライブ 2倍速以上(等倍速以上必須)/HDD:6.8GB(必須)/DirectXバージョン:DirectX9.0c以上
 ※グラフィックは、Nvidia GeForce6、ATI RadeonX1300、Intel965G(GMA3000)以上推奨。3dfxVoodooシリーズ、Savageシリーズ、
 SiS6xx,7xxシリーズは不可。ノートパソコンでは必須環境より高いスペックが必要です。モニター解像度1280×720ドット未満ではプレイ出来ません。
 ※WindowsVista/7で快適にプレイするには上記推奨環境以上のCPU性能と高速なビデオカード、メモリーは2GB以上の搭載を推奨。
 またCPUはデュアルコアCPU、マルチコアCPUを推奨します。











リューン 「 きゃ~~~っ、これっ、これ凄いですのっ! まさしく我を阻むものなしですの~ッ、きゃあぁぁ~っっっ!」



レクシュミ 「 この名を冥府への土産とするがいい」
レクシュミ 「 盟約に従い、メルキア帝国の内乱を早急に終息させる。……いざ前進!」



有沒留意,現在可以在大地圖上看每個區域(主城)看到其生產品
而且能根據稀有度,以色彩來分別標示出來,右上角也加了系統,不排除是方便保存用


隊伍編成也有改變,多了全部隊補充選項

轉自官網,
其他新圖請去官網,因為XXYY
メルキア帝国?水之巫女都會出來應戰?
リューン最終萌器出征


いまアキバ☆ソフマップ1号店さんで魔導巧殻のアルがいます

そう、等身大である「身長約70センチ」がポイントです!!意外と大きいですね。
精巧な機械人形ですからこれ以上小さいと整備するヒロインのリセルさんが時計職人ばりに大変だからですよねきっと…


作中でもメルキア帝国の元帥クラスですら命を掛けて守らないといけない魔導巧殻
今回作成したアルのドールは作中と同じくワンオフですよ!ワ・ン・オ・フ!


さて、このドールなんですがショーケースに飾られている為、触れることは叶いませんがなんと!!


乳首があります!【重要】


乳首あります!!


乳首あっ!!!


ふぅ…


しかしながらこのピンクのぽっちが日の目を浴びるはないでしょう(多分)



落ち着きを取り戻したところで本題のエピソードを…


現在、設置されているドールのポーズは通常の立ち絵と逆にしております。

これには理由があって右隣にアルの拡大パネルを展開しているのですが、
これがショーケースに映り込んでおり、右側からドールを見るとしっかりと向きが合わされる!という狙いがあったのですよ!!!(大ウソ)


今回のドールの制作にご協力頂きましたのは
ドール:東京ドール様
衣装造形:CANDYONE様
上記2社となります。素晴らしい出来のアルちゃんをありがとうございました!!


総製作費はなんと!ほにゃらら万円!!(つまり、書くことすら憚られるお値段)

轉自組長
要更新嗎?好卡啊
其實13號組長就更新,不過人家沒空上來...2CH還有另一角度相片









・システム紹介ページの近日公開予定
・サンプルCG
・サンプルボイス
・店頭用告知素材
・HDD容量
・予約キャンペーン対象店舗一覧
・体験版その2

體驗版2啊呀!!!!!!!

2013/2/26
 キャラ・国家のキャラ紹介とページ下部のキャスト欄で
 キャスト情報を公開しました☆
 ご確認ください♪



キャスト
(男女別・順不同)
北見六花
篠崎双葉
樹士メイヤ
村里 琉
夏川文香
冬馬由美
紫苑みやび
楠鈴音
榎津まお
藤森ゆき奈
鈴音華月
かわしまりの
桜川未央
桃井いちご
紘川 琴音
杉原茉莉
赤司弓妃
御苑生メイ
上田朱音
緒田マリ
白月かなめ
七ヶ瀬 輪
岩沢郁海
朝香みぃあ

四季 路
一条和矢
比留間 京之介
巌 秋蝉
御田代 紺
八神大輔
青島 刃
真木将人
瀬路啓維
山本兼平
ますおかゆうじ

轉自官網
你們自己看完再吐槽吧
冬馬由美???不會是同名嗎?

メルキアを中心とした全体マップには100以上の拠点(領地)と9カ国の国家があり、物語によって四元帥国家や不死の国などが乱立して倍近くの国家が誕生します。
ルートによっては戦女神でお馴染みでメルキアの隣国にあるレウィニア神権国(元首・水の巫女)も参戦してくるかもしれません……。

組長,人家在這一刻已經淚流滿面

▽その他システム補足について
・最初は武勲で得たセンタクスの拠点ただ一つからスタートします。
・エッチシーンは信頼や愛情、国家の利害からくるもの、敗者の悲惨な末路などを用意。
・全体マップでは陸路や空路、地下、転移門ルートがある。
・建物はレベル成長し、大型施設はより広い土地を必要とします。
・仲間キャラは各拠点マップにお喋りしたそうに立っていることがあります。
・女モンスターや女武将が多く存在して華やかになります。
・ある魔法技術ではモンスター系の配合モードによって新しい生物が作れます。
・戦女神ファンなら知っている『魔導戦艦』なるものも開発できる。
・プレイ時間は30時間を想定。たぶん嘘。
・EXやアペンドではゲストキャラによる国家の登場や他国モード追加されます。
・部隊固有の強さは指揮官と配下の能力と、相手との相性も決まります。

單是這句,就已經心滿意足了
不過下周目獎勵如何
難道真是來一個每通一個勢力
就能獲得一個新兵種/魔殼/建築物等等嗎?
那人家願意多周目了

『魔導巧殻の体験版が配布されました☆』

2012年2月21日

 こちらでは久々の更新です。
 札幌雪祭りが終わるとそこそこ暖かくもなって雪解けに近づくのですが、昨夜の札幌は大雪でスタッフ総出による除雪で開発スケジュールを刺激しちゃってます、雪多すぎ☆
 今週より魔導巧殻の体験版が公開されていまして、要求スペックはさほど変わっていないのですが画面サイズが大きくなっているのでお暇あるときにでもチェックしていただければと思います。


 現在は4月発売に向けての完成に全力を注いでいるところで、既に体験版にてご意見のありました内容も取り入れながら調整を繰り返しております。制作時間の都合上、直接のお返事ができない代わりに、ここでいくつかの要望と対応を書き記しておきます。

 まずは情報系での判りずらい部分とのご意見があった部分……例えば「属性表がない」「装備アイテムの変更位置が分からない」「陣形、必殺技の説明がない」「一時停止中の文字が大きい」他……といった不便さに関しては順次対応されていきます。似たようなものに「週開始の入手できた素材数」や「現在建てられる配置物に新規追加があった場合」といったお知らせ系の情報も対応されていきます。
 元々製品版には対応させるものも多く、過去の体験版にて入れていた補足説明の明記を今回は怠ってしまいました……。

 「兵士の一括フル補充が欲しい」「ユニットの行動キャンセルがない」といった追加機能、「メニューパレットの呼び出してしまう誤操作」のような操作系に関しても対応されていくと思います。
 あと大きな部分で交戦状態になっても部隊が踏みとどまれず、すり抜けてしまいがちな点に関しては、陣形の見直しですり抜けさせない陣形や逆にすり抜け不可陣形を突破できるための陣形といった特色を持たせ、弓兵が突撃兵になっちゃうということも少なくなると思います。
 敵味方の戦闘や移動、破壊ルーチンに関しても、制作の都合上で後回しになっていた遅れを取り戻して強化していきます。

 ……と、全要望の1/3ずつが「対応可能」「対応できるか時間の神様と相談中」「技術的or個人主観のため見合わせ」に分かれている感じです。今回は他の開発よりもご意見への対応には時間は取れていたのと、とても丁寧な感想と参考になったご意見が多く、決めかねていた保留案件の判断材料になっていますので、引き続き完成まで頑張って取り組んでいきたいと思います。

https://twitter.com/eu_kumicyou
就算只改得1/3,藤原組長人家相信你
燃燒吧,你的小宇宙


本日復帰しました。先程まで魔導巧殻体験版の意見やネット評価をもとに社内で協議しました。まずは悪い点の深刻さを深く反省をして多くの改善に取り組む方針を確認し、近日に改善点を公式にて告知させていただきます。さしあたりすり抜けや弓部隊の突出などの改善は確定、いろいろ集めていきます。

轉自
https://twitter.com/eu_kumicyou/status/304103652166086656
身在公司,吐槽沒時間,各位自己看....
人家懶啊






娼妓院內容
選擇娼妓再...





下載:
http://www.eukleia.co.jp/eushully/eu14/eu14_dl.html

體驗版下載連結
大家自行試玩後才再吐槽吧

http://www.eukleia.co.jp/eushully/eu14/eu14_sys3.html#sys_s_top

全体MAPでは拠点で戦う為の部隊の移動や、国家間の関係構築のための作戦を実行し、ゲーム攻略の
ために行動していきます。 本作では拠点で戦闘するだけではなく、自分から働きかけて各国と共闘したり、
宣戦布告し侵略を行えます。 操作に慣れるまでのチュートリアルを含む序章のあとは、自由度の高いセミフ
リーシナリオで進行し、国家間の関係は常に変化します。


拠点開発の成果が表に出る舞台。兵器と魔法の選択によって情勢や各国の対応
が変化し敵国が攻めてくる展開やストーリーが分岐していきます。 自由な宣戦
布告ですべての国を敵に回す腕試しも可能!




国家間には友好度があり、自国の開発や方針が影響して敵対したり中立になったりと変化していきます。






敵対関係にある国家は積極的に自勢力の拠点へ進行してくるので、隣接した拠点には常に部隊を置い
ておく必要があります。 たくさんの部隊がいる拠点から複数の部隊を移動して、前線に多くの戦力を送り
こみましょう。 ゲームには選択した部隊を一度に同じ場所へ移動する機能があります。 基準となる部隊に同行する部隊を選択することで、選択部隊が同時に行動する軍団を編成できます。




部隊は基本的に1ターンに一度、隣の拠点に移動できます。移動可能な拠点はマークが表示され、
自領土では守りの為の部隊移動、敵対国の拠点では攻撃進行による戦闘へ移行します。 軍団は拠点移動の際、一度の操作で大量の部隊を送り込むことができるようになります。 拠点にいる部隊で戦い方が決まるので
バランスのよい軍団を作りましょう。

軍団は拠点内で一度解散することで二つ以上の軍団に再編成することができます。

轉自E社玩到這地步,比起冥姬和幻2的自由度更高


轉自
http://kahouha2jigen.blog.fc2.com/blog-entry-1306.html


  本作は拠点を攻め取り、全国統一することが目的です。 相手の拠点を手に入れていく中で同盟を組んだり、
戦いの結果国を攻め滅ぼしたり、配下に加えていくことで、メルキア帝国が拡大、目的に近づいていきます。  他国と戦うために新兵器開発や資源を得て、自軍を強化し国力を上げましょう。 自分の領土である拠点
では、様々な効果がある建物を建設することで街をカスタマイズでき、家が建つことで人口が増えて生産力


が上がり、研究施設を建てて新技術を発展させたり、上級兵士や新ユニットなどが作れるようになります。 



拠点は戦闘マップも兼ねているので、防御設備も充実させていないと敵国に簡単に奪われてしまいます。
 せっかく建てた施設が壊されて損失する前に、地形に合わせて建物の種類や位置を工夫し、強固な拠点
を目指しましょう。 主戦場が移動した後は後方の拠点を資源採集に専念させるなどの戦略性も!


樹木が繁り人の手を寄せ付けない天然の要堺
開発難所だが大量の木材を入手できる


重要地に構えられた国家の命運を左右する戦略拠点
陥落させるには相手を凌駕する戦術・国力が必要


採集地
国力増強の為の資源が無尽蔵に眠る国家活動の要
攻略によって得られる恩恵と敵国へのダメージは計り知れず、
それ故に激戦地と化す


城、街
各国の象徴であり、国の重要な機関が集中する攻守とも
に最優先すべき重要拠点。勢力にとって目指すものは街
の拡大と繁栄であり、城の陥落は敗北を意味する。

戰場上可加各類陷阱
敵の進行の邪魔をする柵や壁、ダメージを与える罠を配置して、守りを固めることができます。

轉自http://www.eukleia.co.jp/eushully/eu14/eu14_sys1.html

兵種更多 建設更多 研發更多
而且看來不像人家之前預猜
只得大城市/首都才能開發,現在是小城市、戰場(!)都能開發

第二頁更有兵種說明,不過因為人家懶(大部分圖都鎖定,只得大圖能外連),所以麻煩大家點擊官網後再吐槽...

[ 本帖最後由 eilot 於 2013-03-05 22:42 編輯 ]
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守護秩序的執政官

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發表於 2013-01-24 03:19 |只看該作者
樓主專注E社辛苦了

感覺很好玩, 很像 rise of nations. 越來越有興趣了
NEET 的日常:

没有理智的刀客特就只能在港区喝坍塌液
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熱情似火的冒險家

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發表於 2013-01-24 03:47 |只看該作者
我擦,ei你都去蹲主页了?

但这种要雷的预感又是怎样……
待てあわてるな、これは孔明の罠だ!
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 Ein

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發表於 2013-01-24 05:01 |只看該作者
現在他給我的感覺大約就是這樣:
web game的首都開發
三國志9的戰鬥模式
AOE的戰場開發

現階段還是滿期待的,以E社的品質來說要雷也應該不會太雷
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守護秩序的執政官

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發表於 2013-01-24 06:10 |只看該作者
看來建築物會影響整個國家或城市呀,而且這次著重兵種相剋,玩法上更複雜些

タマお姉ちゃん好きすき大作戦
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zjh135680 該用戶已被刪除
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發表於 2013-01-24 06:42 |只看該作者
期待第三部分的战斗系统
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女神祝福的聖諭者

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發表於 2013-01-24 08:34 |只看該作者
感觉有点象天创了
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執著未知的探索者

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發表於 2013-01-24 09:32 |只看該作者
复杂度增加……话说,复杂度真的和耐玩度成正比么
在网吧里~任何时间都会有人在吃饭;都会有人在睡觉;都会有人在玩游戏 不论是清晨`中午`还是深夜~都有一些人挺不住了` 他们用疲惫无神的双眼仔细的注视这屏幕~仿佛创作中的马克思` 他们是铁人~史瓦辛革死了他们都死不了`马克思挺不住了他们都挺的住` 埃塞俄比亚的难民觉得饿了他们都不觉得饿`沙漠的非洲土著渴了他们也不会渴~ 他们是神的化身~是精神力量的体现`
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熱情似火的冒險家

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發表於 2013-01-24 11:51 |只看該作者
重點從打迷宮變蓋房子了啊
個人最不拿手的遊戲方式啊
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迷失道路的旅人

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發表於 2013-01-24 12:45 |只看該作者
暗荣不会去找他家的麻烦么,嘿嘿
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幻想與現實的支配者

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發表於 2013-01-24 12:53 |只看該作者
引用自 血羽
重點從打迷宮變蓋房子了啊
個人最不拿手的遊戲方式啊



不是只得蓋房子,而是主要是戰略遊戲,不過可以在不同城市、戰場修築建築物
找兩隻Wind -a breath of heart- 音樂CD[每個 1魂)

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看起來很麻煩...希望可以取個好平衡
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發表於 2013-01-24 13:24 |只看該作者
E社你就不能弄得简单点吗,每次打完E社的游戏都感到好累,玩家耐心是有限的,提高可玩度的同时也要注意不要把系统弄得太复杂了啊。
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跋山涉水的旅行者

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發表於 2013-01-24 14:18 |只看該作者
坑越来越大 13年搞不好全年都要栽进去
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守護秩序的執政官

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ただの死体だ
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活死人院
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發表於 2013-01-24 14:29 |只看該作者
引用自 eilot
引用自 血羽
重點從打迷宮變蓋房子了啊
個人最不拿手的遊戲方式啊



不是只得蓋房子,而是主要是戰略遊戲,不過可以在不同城市、戰場修築建築物


看得出就是這麼一個意思, 只是看樣子, 部隊只能沿著道路行動, 要是部隊能全戰場移動才有 即時SLG 的feel  

我目前覺得, 目前城市就是蓋房子, 從而獲得兵種/科技/資源, 我相信我到時候一定用SSG改的一塌糊塗

還不知道具體各個部隊遭遇戰如何描繪, 要是直接就在大地圖上對對碰就坑爹了
NEET 的日常:

没有理智的刀客特就只能在港区喝坍塌液
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