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[手提遊戲] [杂谈/批评]关于口袋妖怪系列的一些随想

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欲罷不能的苦行者

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發表於 2014-07-14 21:01 |只看該作者 |正序瀏覽
作为一个从1996年开始,风扉全球十余年,有着庞大忠实粉丝人群的作品,口袋妖怪系列的成功可谓母庸置疑,可以说是目前为止最成功的全年向掌机作品系列。

作为一个非口袋迷,即使几乎完全不参与通信对战/交换这部分游戏最精华部分,我也能感受到这款游戏的不凡之处:庞大的收集系统,富含深度的战斗/培养系统,优秀的画风和人物(精灵?)设计。。。然而,正是因为游戏本身非常之优秀,该系列的一些缺点也便得非常之刺眼,这次我想聊的就是该系列的一些缺点:

1.高度复杂的游戏系统:游戏设计中,深度和复杂度是两个不同的概念,Extra Credits的一个视频里对这个问题有很好的解析。简单地说,深度是游戏中的有意义决定(decisions/choices)的数量(例:角色扮演游戏中是用双手武器还是单手+盾?),复杂度是玩家为了玩某个游戏而必须学习的信息。值得注意的是,计算和选择是属于不同的概念,比如说两把双手剑,一把攻击力15另一把攻击力20,那么在大部分情况下这里不存在有意义决定,因为一把明显比另一把好。那么,把这两个概念放到口袋妖怪里去看的话,我们就会发现:这个系列游戏富含的深度是依靠非常高度的复杂性带来的。到现在为止游戏中有721种精灵,精灵分为18个属性(还有双属性精灵),每个精灵有六种性能,共存在25种性格,188种特性,3大类共617种技能,再加上道具、隐藏数值、精灵形态变化、生蛋等等,口袋妖怪这个系列游戏的复杂性实际上足以比肩文明系列游戏,而这里很多的复杂性带来的不是有意义的选择而是单纯的计算。

2.糟糕的游戏内教学:这是我对该系列游戏最纠结的一个地方。对于一个有如此之多复杂性的游戏,口袋妖怪系列游戏内的信息/教学惊人的差,很多必要的游戏信息在游戏内完全没有简单获取的方式。例如,我从第三世代开始接触这个游戏,玩到第五世代(坐等XY汉化,嗯嗯),到目前为止还没见到一份在游戏内就能看到的属性相克表。另外,口袋妖怪系列的教学过于碎片化,一部分玩家需要知道的游戏信息都是散落在世界各地的NPC对话中,容易漏掉且不方便查询,另外很大一部分信息则必须通过游戏外上网查询才可以得知。个人看来,糟糕的游戏教学和高度的复杂性是口袋妖怪系列的游戏体验最糟糕的一部分。

3.薄弱的剧情:也许玩家去玩口袋妖怪并不是为了剧情,但是说实话对于一个持续十几年的系列而言,口袋妖怪系列在对于整个游戏世界观的架构实在是有些暴殄天物。每一代单人游戏基本都是一个模式:某博士送来精灵要你去搜集图鉴————XX团干坏事你要阻止————挑战各地道馆————挑战四天王。说好听点也许可以叫传统,但是个人看来真实在是很偷懒。另外,游戏的世界观架构也称不上优秀,每一代新作给人感觉都是另一个平行世界,之前几作发生的事情似乎不存在(除了黑2/白2这类直接续作),而对于口袋妖怪世界的历史、文化的描述也只触及到了很表面的部分。口袋妖怪到现在为止总共六个世代作品,即使不依靠动画、漫画、卡牌等周边产品,架设出一个丰富度比肩辐射系列的世界也绰绰有余了。

4.每代之间缺乏变化:直接了当的说,第一世代和第二世代可以看作是单独的游戏,第三世代到第五世代基本就是一个游戏不断增加DLC,但是每个DLC都和本体打包拿出来单卖罢了。第六世代的XY把游戏从2D带到3D,但是游戏系统方面变化很少,可以看做是HD重制版。。。对于对战而言,也许每一代带来的变化都十分巨大,但是就游戏整体而言,每一代都难以称得上是“全新”。这其实是很多长期系列游戏的通病,比如使命召唤系列现代战争、现代战争2、黑色行动、黑色行动2、现代战争3、幽灵基本就是同一个游戏不断加上DLC。也许这些系列游戏本身模式很成功,但是每一次你都要卖出完整游戏的价格就有些不厚道了。

嘛,以上就是一个伪口袋迷的随感,潜下去继续玩黑2了,嗯嗯。
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發表於 2014-08-11 00:01 |只看該作者
口袋妖怪最重要的是养成,这是各种动作类游戏所无法带来的,对于收集控来说完全没有抵抗力
隨機事件: wolf3721玩純愛遊戲時,出現了NTR劇情,3天吃不下飯,節省伙食費1 DB.
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發表於 2014-08-09 20:48 |只看該作者
不玩对战表示不需要去计算那些东西
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熱情似火的冒險家

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發表於 2014-08-03 22:52 |只看該作者
关于第二点,我一直觉得这样挺有意思的,当年金银版本完全不看攻略靠游戏内资讯收集全图鉴还是很有成就感的(当然后面几代在一个游戏里塞了太多东西反而过了头)
另外不知道楼主玩不玩DQM,分分钟教楼主什么叫复杂性
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發表於 2014-08-01 08:26 |只看該作者
本帖最後由 立华奏 於 2014-08-01 08:27 編輯

1.复杂是为了多样性和平衡性   我并不觉得有没意义的选择  看起来差不多的道具和精灵也会有不同的用法  不存在15攻和20攻的剑这种例子

2.首先我要说明一点  口袋妖怪并不是一个单机游戏   他的乐趣在于和朋友联动..分享
正因如此  整个地区合起来才说得上是冒险  每个城镇遇到不同的人  得到或了解到不同的事  探索不同的地方的游戏技巧和隐藏要素(你肯定没有试过以前探索出一样新的东西的兴奋感和跑去找朋友诉说的心情吧)

3.剧情的确说不上是多么深刻  但是每个地方都有不同的传说和主题  玩过黑白你也知道剧情很不错吧(梦想与真实的碰撞
模式上倒是说的没错  不过改了说不定反而没人买账呢
我不同意各代间没有联系   根据研究  各代是有时间轴关系的   游戏里也有前代人物到后作客串的剧情

4.各代正统作是完全新作   无论剧情  系统  音乐  人物  地图  完全不认同DLC论
你看到了画质的变化就看不到系统要素的增加吗  有特定作固定的特色系统要素  也有不断增加的要素
特有的例如金银的跟随系统  宝石的秘密基地  黑白的恋爱要素
增加的例如mega进化  换装系统 新属性  新天气 形态转换

顺便一说  我是口袋厨
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發表於 2014-07-30 22:20 |只看該作者
任天堂现在主机就靠这些本社作品撑着了
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作者画了那么多种很了不起啦
话说口袋妖怪的趣性在于和别人通信,这个比较用脑
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發表於 2014-07-30 13:59 |只看該作者
口袋妖怪不是上帝视角了,玩的想吐
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發表於 2014-07-28 14:20 |只看該作者
其实我一开始玩连努力值都不知道,也不知道每种性格对应的属性,后来联机被人吊打后才开始学习,现在玩了7年只能算是略有小成。。
这bt的游戏系统
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發表於 2014-07-25 00:38 |只看該作者
其实个人觉得……把口袋这么简单的游戏复习化的不是因为对战党的大友们吗
6V对项色违满努力……还有更丧心病狂的醒觉力量……
隨機事件: 坏掉的家伙遇見一名金髮少女上前搭訕,忽被定身,隨即被身後出現的蓋倫襲擊,損失8 DB.
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發表於 2014-07-25 00:20 |只看該作者
最稀饭还是金银版啊(包括重制版),有种好怀念的感觉
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幻想世界的居民

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發表於 2014-07-24 12:18 |只看該作者
DP之后就木有玩了 不想花时间练怪  一 一
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跋山涉水的旅行者

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發表於 2014-07-24 07:03 |只看該作者
玩了这么多年口袋感觉要联机才好玩,和其他玩家对战、交换pm 讨论才有意思  现在上xy都看不到几个在线好友了(蛋蛋的忧桑) 同时期待妇科宝石版!
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