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[建議] 我们是否给了日本游戏会社太大的压力,是否应该限制日本用户参与盗版?

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匿名用戶  發表於 2015-02-18 01:35
    我其实一种有一个担心就是发表在Nyaa上的Torrent由于是公共站点恐怕会造成日本会社的直接经济损失,也就是购买的客户的流失,现在看来这个问题已经非常严重,我觉得我们应该警醒这样的一种情况,必然我们希望有日本那边有更好的游戏出来,也希望它们能够发展的好,能够有更好的表现。但是现在看来,他们那边的压力似乎很大,或许是我多心,但是今天我看到一条日文消息,大意是日本那边美少女游戏只剩下1成的正规用户,我感觉这个消息很可怕,它可能表示着日本游戏业将来可能会发生大的变故,可能会有众多优秀的游戏会社倒闭,这是一个很严重的问题。游戏会社倒了我们其实也是很不愿意看到的,我也希望能有个好方法可以两边兼顾。
PS:一点小建议仅供参考。
同时感谢2DJGAME的各位,一直受你们关照了。
同时有些国人的素质很有问题,你们也不必对他们客气,对待他们这些人不需要客气,就算是我也是非常鄙视他们这些没素质的家伙的。
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匿名用戶  發表於 2015-02-18 09:51
听说目前就是AINM公司还比较坚挺,其他中小型公司已经面临亏损和利润不足的情况,这也是这些年来大作较少的情况,万一哪天人家不做了。。。。确实值得担忧!
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匿名用戶  發表於 2015-02-18 13:35
NYAA的话还是不希望有十么限制,毕竟很多人都不太走论坛,而且现在论坛也很难注册了~
限制日本用参与盗版是指那边的源流限制还是? 毕竟NYAA还是造福了大众了。就像美剧类似海盗湾那样的站点。
如果说发展陷入了困境的,也不能只看某一方面 我觉得是多方面因素造成的~
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超越時空的神明

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發表於 2015-02-19 08:13 |顯示全部樓層
延迟发布本身已经是考虑这种情况了……

单纯限制日本IP没什么意义,因为资源很容易被转载,最多是由BT转向网盘罢了。

除非弄成完全的小圈子只在买游戏的人之间共享,否则很难再行改进了。

题外的话,很多公司都有网络版卖,如果确实喜欢某公司的游戏可以用国际信用卡购买支持一下。
支付寶相關 請 聯繫x_single_
其他事務較為緊急的請找Claus。

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匿名用戶  發表於 2015-02-21 22:20
想收藏的人还是会买实体的
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2D遊戲介紹組

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守護秩序的執政官

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發表於 2015-03-19 07:46 |顯示全部樓層
没有可靠的统计数据,也没有可信的实地调查,什么也不好说。
不过海盗版的交流会对正版带来影响肯定是必然的
最终需要考量的还是这份影响究竟是有多大程度了,但是刚刚也说没可靠数据

所以 我只能根据自己的想法猜测:
就目前的新会社也在不断结成的现装,以及 新作数量也并没有异常减少的趋势来看,
海盗版交流 对 Galgame的销量或者说 Gal会社的营销业绩的冲击应该还处在可接受的范围内

当然,我个人也支持正版,不过……嘛,财力有限
对于这么长一段时间的离开真的非常抱歉……
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匿名用戶  發表於 2015-03-29 07:51
對於這個我也有另一個想法..首先就是.不是每個人都有那麼多錢每個月買那麼多遊戲玩.那麼問題來了...10個人會買遊戲.然後90個人下載..下載的那90個人.到底.有多少人能靠自己買那麼多遊戲呢???情況不是本來有100個人買遊戲,,,然後最後變成10個人買遊戲...而是那90個人因為可以免費下載...才有機會玩這些遊戲吧?
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匿名用戶  發表於 2015-04-03 00:46
LS,谁告诉你谁打了这个单机游戏跟商业制作会社有多大关系的w
如果LZ数据属实,那么大概就是这个样子:本来可能有10个人要买,然后总之各种原因大家找到了torrent跟网盘,最后变成了只有1个人不知道torrent网盘或者良心发现反正总算愿意入正。如果数据不属实,我想总也不会是100%...比如如果是50%,那就是把1换成5而已,总有5个人因为找到torrent跟网盘而放弃入正
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匿名用戶  發表於 2015-04-03 00:48
而没有谁能否认当下这50%已经是挺乐观的估计了w
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匿名用戶  發表於 2015-04-16 03:06
日式游戏很多都在走下坡路,不论R-18还是其他的游戏,因为逆水行舟,所以不进则退嘛
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匿名用戶  發表於 2015-06-28 18:56
  看完楼主的帖子后引发了我的深思,我在PC游戏讨论区写了一篇"盗版对日本游戏会社的冲击之个人简析(长文感想)",但这里不能发地址链接,我又很想对这个问题发表一下个人的见解,所以就把帖子全文搬过来了,不知道长文违不违反游客活动区的版规,如果违反的话就麻烦管理员把我的回复删了吧。。。
      
       这里我想先声明一下,我发这贴的初衷是想让更多的人能关注ACG产业,从而让这个产业能发展的更好。但因为我是上班族,没有太多时间对这个问题进行深入的研究,还有因为我自知个人表达能力有限,所以在下面的简析中难免会出现分析的不到位甚至是偏颇的地方,各位在看下面的简析时若发现此类情况,还请见谅。还有如果大家想在下面对这个问题进行讨论的话我个人是非常欢迎的,但请注意遵守版规,谢谢!下面就是我个人对"盗版对日本游戏会社的冲击“这一问题的简析:
      
       首先,我想对盗版为何屡禁不止这个问题进行简析:
       ACG产业属于文化产业,个人觉得文化产业的制品与其它产业的商品在防盗版方面最大的不同点主要是以下两点:
       一是其它产业的商品(衣服、手机等)最多也就是山寨,但就算是山寨也是要付出制作成本的,但文化产业的制品大部分只需破解copy后就能在网络上进行大范围的传播,成本极低;
       二是想要用现有的技术手段来防止盗版那是相当困难的一件事。这里举两个例子,以前看到有文章说有的玩家为了玩仙剑(第几代记不清了)的盗版,甚至可以把光驱卸掉,从而让防盗版的识别程序失效;还有MPAA(美国电影协会)和RIAA(美国唱片行业协会)为了防止盗版把海盗湾等BT下载网站告上法庭后,最终迫使当时很多的BT服务网站宣布永久关闭,但很快就出现了磁力链,当所有BT用户都成为Tracker服务器的一份子后,在核心消失的情况下,版权组织又该将反盗版的大棒挥向谁呢?(若各位看到这里对BT的发展史有兴趣的话可以到百度百科里查看磁力链的百科说明。
       通过以上两点对现实进行客观的分析后,我们不难发现要让政府打击盗版,或者让所有玩家自愿抵制盗版从而实现盗版在市场上灭绝这种事是很不现实的,也不具有可行性。
      
       其次,我想对盗版为何会对游戏制作公司造成冲击这个问题进行简析:
       我想先简单介绍一下公司盈利的模式(具体请看下面的流程图A和B),然后在对 盗版为何会对游戏制作公司造成冲击 这一问题进行说明,这样就简单的多了。
       流程图A: 商人(公司)生产商品 - 市场上销售 - 获得利润 - 商人(公司)将一部分利润投入到下次的产品研发和制造中 - 获得更高的利润。(良性循环)
       流程图B: 商人(公司)生产商品 - 市场上销售 - 业绩不佳 - 商人(公司)亏损 - 下一次产品的生产因为缺少经费所以只能粗制滥造 - 买家更少 - 由于长期亏损导致赤字,最终商人破产,公司倒闭。(恶性循环)
       假设一个游戏制作公司的游戏本来可以在市场上大卖,从而进入流程图A的良性循环,但由于游戏发售后不久就在市场上就出现了大量的盗版,导致购买游戏的玩家数量骤降,这种情况的出现就有可能导致该公司业绩不佳,从而从流程图A的良性循环变为流程图B的恶性循环。这样发展下去还有可能造成更严重的问题,那就是市场被少数几家公司垄断,这样对游戏制作公司和玩家来说都是不利的,具体请看下面的流程图C和D。
    流程图C: 多家游戏公司按照市场规律正当竞争 - 为了吸引更多的玩家而不断创新 - 每个公司发展出自己的特色(百家齐鸣) - 满足市场上不同玩家的需求 - 吸引更多的玩家购买游戏。(良性循环)
      流程图D: 很多小公司由于盗版和恶性竞争导致破产 - 被大公司兼并重组 - 市场垄断格局形成 - 公司因为有垄断地位而不思进取,拒绝创新 - 市场活力降低 - 玩家对游戏的体验下降而怨声载道 - 公司流失大量的玩家 - 游戏制作公司和玩家双输。(这也是现在我们中国为什么在搞国企改革的原因。。。)
      
      为了解决上面出现的盗版屡禁不止和业界发展举步维艰的这一尖锐的矛盾,下面我想写一写个人对如何解决这一问题的一些不成熟的设想:
      
       一、日本政府方面。
       1.政府应遵循市场规律对市场进行适度的监管,创造各种条件支持正当的市场竞争;
       2.通过立法等手段防止恶性竞争和垄断的出现;
       3.就像我前面举得例子,以现在的技术手段想要遏制盗版是不现实的,所以与其花大量的人力物力来遏制盗版,不如想想如何更好的利用这些资源去帮助那些小型的但有潜力的游戏公司,让它们能更好的发展,从而为整个行业创造更多的价值。
      
       二、游戏制作公司方面。
       1.做好市场的前期调研,根据市场的主流需求制作游戏;
       2.做好宣传,吸引更多的玩家;
       3.积极创新,通过技术革新提高游戏质量、降低游戏制作的成本;
       4.考虑上市,虽然有风险,但能吸引到更多的资金从而投入到游戏的研发制作中,让游戏更加精良。
       5.加强和其它实体产业的合作,制作出更多更好的动漫周边产品,从而吸引更多的人购买。
      
       三、游戏玩家方面。
       1.针对没有财力的玩家,还请量力而行,尽量支持正版。(支持正版这件事的确是说起来容易,做起来难,我本人虽然是个所谓的都市白领,但每个月的工资在去除房租、水电煤气、伙食、电话费网费、捐款随礼等等各种开支后基本没有盈余,工作的尚且如此,估计普通学生就更没有多少财力能支持正版了。。。)
       2.针对土豪玩家,如果真的不差钱,且对游戏有真爱,请通过各种途径购买正版收藏。
       3.如果身边有对ACG感兴趣但还没有多少接触的人,请用合理的沟通交流方式向他们推荐介绍优秀的ACG入门作品,从而增加玩家的基数,这样也可以间接提高游戏的销售数量。
      
       最后,我想对ACG文化产业未来发展的潜力做一下分析和展望:
       现在很多人都说ACG文化是非主流文化,那何为非主流文化,它和主流文化又有什么区别呢?个人觉得说简单一点就是 多数人喜欢的文化就是主流文化,少数人喜欢的文化那就是非主流文化,但现在的非主流文化随着喜欢人数的增加也有可能在未来成为主流文化,现在ACG文化之所以还是非主流文化个人觉得主要是由以下两个原因造成的:
       一是传统观念。我们的父辈很多人对ACG的概念还停留在这是给小孩看的,未成年人看这种东西影响学习,成年人看这种东西更是不正常。其实由于我们父辈的人生经历和我们不同,所以出现这种想法也是很正常的,但这种想法 对ACG文化在未来成为主流文化的可能性 并没有决定性的影响力,比如,简体字出现时,一开始使用的人也不多(非主流),但后来人们发现简体字好用、方便,所以用的人越来越多(主流),这就是其实地上本没有路,走的人多了,也便成了路。
       二是制度不完善。比如近期政府层面对一些动漫作品的封杀,政府出台这种一刀切的封杀政策,再通过媒体的宣传,使得很多本来对动漫没有负面情绪的人转而对动漫作品产生了反感的情绪,其实要避免未成年人接触到不良信息,完全可以通过分级制度来解决,只是现在在中国要想出台影视分级制度还是一件遥遥无期的事情。
       就我个人而言,我对ACG产业未来的发展基本还是持乐观的态度。我觉得ACG文化产业要想长期可持续发展关键还是要想办法拓展喜欢这种文化的人群的数量,为什么这么说呢?举个例子大家就明白了,例如现在很多的有钱人都喜欢用高价收购古玩字画(这也可以算是近代上流社会的主流文化之一),但古玩字画并不是人类的主要需求(衣食住行才是人类最基本、最主要的需求),那为什么这些有钱人还愿意出大价钱来买这些非日常必须品呢,就是因为这些有钱人被古玩字画的"美"所吸引,而追求"美"是人类的本能,假设在未来没有人喜欢这种"美"了,那这些古玩字画的价值也会大大下降。ACG作品在我心中就是一种"美"的体现,我相信有这种感觉的不仅仅只有我一个人,如果在未来能有更多人能认同这种"美",享受这种"美"带给人们的乐趣,并愿意为这种"美"出资的话,那这个产业就不会有消亡的一天。
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匿名用戶  發表於 2015-07-02 14:27
      我是写楼上那篇感想的人,在我发帖后,这几天我看了看百度galgame帖吧和2djgame论坛里各位吧友对这个问题的看法,我对这个问题有了些新的认识。
      虽然百度G吧里有的吧友在对这个问题的进行讨论时用词有点过激,但他们的看法个人觉得也有些道理。比如有一个吧友说盗版可以加速galgame在国内的传播速度,扩大galgame在国内的影响力,从而增加玩家基数;还有吧友说现在有的游戏卖价很高,但玩完后感觉游戏本身做的并不好,为了避免"踩雷",所以先玩玩盗版,觉得好玩再入手正版。
      还有从本贴上面的回复中,也可以发现2djgame的管理层之所以出台延迟发布、集资、提供代购等等措施,说明他们也是很重视这个问题的,只是现在想要遏制盗版面临诸多的问题,想单靠2djgame论坛一家之力就解决这些问题是不现实的。
      总之,看了各位的评论和回复后,我现在想说盗版虽然会在一定程度上会对日本的游戏制作公司产生影响,但这个因素对galgame业界未来发展的影响大概只能算是次要因素,而非关键因素。
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匿名用戶  發表於 2015-11-17 03:35
限制日本ID啊……这对于提升正版也没有多大帮助。只要有一个人买了正版网上就会有资源流出。然后大家都会去下载。剩下的买正版的只有死忠玩家,纯粹是因为爱。买一个收藏。话说,我作为一个玩家很希望有正版收藏,但是。。。没钱啊!!!!
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匿名用戶  發表於 2015-11-22 12:45
呃呃呃,我求个码 可以吗,2892647530 这是QQ邮箱,阿里噶多!
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匿名用戶  發表於 2017-01-22 15:11
有吗?我觉得DL上的各种各样的销量都挺好的啊
另外在DL和Steam出来前,就有不少人Z版喜+1(大多是豪华版)舍不得拆,然后下了盗版玩的
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