女神祝福的聖諭者
布里塔尼亞
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战神点评:为什么任天堂忽悠一再成功?
2007-04-26 20:07:58
大中小
2007年3月31日,Vgcharts网站的世界销量显示Wii已经卖出650万台。但是今天任天堂公布财报,截止到3月底Wii全球出货仅为584万台,连预计的出货600万台目标都没有实现。这是任天堂第二次成功的忽悠Vgcharts了。在2006年底,Vgcharts网站就高估了Wii的全球销量100万。连销量网站都一再被任天堂忽悠,更不用说那些没有辨别能力的Fans了。
事实上,任天堂的手段并不高明。游戏零售商Gamestop首席营运官Dan DeMatteo在3月底就指出:任天堂有意控制出货数量,造成Wii供不应求的假象。销量数据也证实了这一点。NPD数据显示:Wii美国1-3月销量分别为43.6万,33.5万和25.9万。MC数据:日本1-3月Wii销量为45.92万,34.43万和23.85万。为什么Wii销量迅速下滑,但是很多网友依然坚信销量低是产量不足的缘故呢?
这首要从销量统计说起。日本有多家第三方统计机构,网友可以在星期五得到上周详细的主机销量。但是在美国,NPD以月为统计单位,而且公布时间很晚。欧洲销量通常在网上很难得到。这样在每个月NPD公布美国销量前,人们都会根据日本做出判断,高估Wii的全球销量。
那为什么Wii的销量一直在快速下滑中呢?新鲜感丧失?恶劣的画面?还是缺乏大作?回答这个问题,首先要回顾Wii首发为什么会成功,或者说为什么X360/PS3的首发不太成功。Wii首发成功主要有四点:出货多,价格低,圣诞节和塞尔达。
先说出货。主机首发通常需求远超生产能力,因为很多Fans初期会盲目购入。PS3因为蓝光导致初期产量低,让很多盲目型Fans空手而归。等到PS3有货时,头脑冷静下来的Fans会考虑PS3是否值得购入,是否要现在购入。这样PS3就白白损失了很多销量。科技含量低,易于制造的Wii在这方面占了很大的便宜。很多任天堂重视用户拿到Wii后才发现自己并不喜欢,但是因为时间成本和包换期等问题没有退换。
其次说圣诞节和价格。任天堂是圣诞商战的老手,因为很多任天堂玩家为低年龄儿童。家长会在圣诞节为自己的孩子购买任天堂游戏机作为礼物,这时价格低,提倡健身和健脑的Wii就成为了首选。圣诞节过后,任天堂游戏机销量就会下降,Wii是这样,当年的NGC也是这样。
最后一点就是能否吸引忠实玩家购入,决定因素是招牌大作(如Halo/GT)。很多玩家还在用Xbox1/PS2玩Halo2/战神2,等待次世代续作的发售。由于机能相似,GC版塞尔达只要对应Wii的操作方式就可以成为首发游戏。很多玩家因为而购入Wii(塞尔达Wii版销量超过300万)。
总结出首发成功的四点,Wii最近销量下滑的原因也就十分清楚了。盲目型玩家已经购买了Wii,圣诞节也过了,大作也没有,4个因素去了3个,不下降才怪。4月份的纸片马里奥会让Wii反弹一下,但是过后缺乏大作的Wii销量将继续下滑。
通过以上的分析,大家可以看出,事实上Wii的销量和需求在首发后一直在下降。任天堂通过控制出货保持热销的假象,将销量下降归罪于生产能力不足,让人们认为Wii产出多少就会卖出多少。那么,任天堂为什么要这么做呢?任天堂要达到怎样不可告人的目的呢?
战神认为,任天堂的真实目的是有意误导玩家和第三方游戏商,提高主机销量和获得第三方的支持。Wii发售5个月,也缺货5个月,也误导了很多玩家、网站和专业分析机构。可是任天堂达到预期的目的了吗?整体来说,缺货战略效果如何?请看下篇,浮华背后:任天堂的阿基里斯之踵。
浮华背后:任天堂的阿基里斯之踵
2007-04-27 16:31:10
大中小
书接前文(为什么任天堂忽悠一再成功?http://blog.sina.com.cn/u/4b2efe7a010008um)。上回说到任天堂巧妙的制造缺货,就连专业分析师Pachter都两次中招。作为摩根证券的著名分析家,Pachter预测Wii美国12月销量为130万,结果只有60万。前几天Pachter认为Wii美国3月销量为40万,结果只有26万。专业的都被同一块石头绊到两次,那非专业的网友更不用说了。在3月NPD和任天堂财报发布前,中文和英文论坛上都充斥着大量的小白帖,如Wii就快追上360了,第三方大作就要来了等等。
表面上看,任天堂的缺货策略成功了。但是战神必须指出,任天堂并没有达到目的,属于赢了面子输了里子。因为除了核心玩家外,大多数人并不关心销量。同时第三方游戏商也没有被Wii的热销假象误导,Wii的第三方支持依然远低于X360/PS3。当初N64和NGC因为缺乏第三方支持先后败北,现在同样的问题摆在了Wii的面前。缺乏第三方的支持,Wii是不可能重返宝座的。
欧美第三方对Wii不感冒很好理解,所以战神今天将主要分析日本第三方的走势。如果不出意外,Wii将在日本获胜。那么日本第三方是否会因此转而全力支持Wii呢?战神选出了5家综合实力最高的日本第三方游戏商,即Namco-Bandai,Square-Enix,Sega,Konami和Capcom,逐一分析他们对Wii的真实态度。我们首先从最具有代表性的Namco-Bandai开始。
Namco和Bandai合并之后,双方的优势并没有很好的结合在一起,这一点和Square-Enix十分类似。根据NBGI目前已经公布的游戏,我们可以看出Namco系续作集中在PS3/X360上,而Wii拥有更多的Bandai系新作。这是因为主机和游戏都有其所谓的卖点。NBGI曾经公开表态:高清是发展方向,即便游戏在日本不卖也要继续制作高清游戏。Namco系强调技术实力,同时游戏在世界各个地区均十分畅销。这样高机能,欧美畅销的360就成了Namco系游戏的首选。
和Namco不同,Bandai系一直无法打开欧美市场,游戏销量集中在日本。同时Bandai技术实力无法发挥X360/PS3的性能(可以参考PS3版高达),加上购买Bandai动画改编游戏的玩家并不在意画面,所以Wii就成为Bandai系游戏的首选。战神的结论:随着Wii占领日本,Bandai系归顺Wii,而Namco系紧跟360。
接下来是Sega。看看NGC百万游戏销量表就可以发现,Sega是NGC最强势的第三方游戏商。索尼克和超级猴子球在任系主机销量非常出色。Wii全球热销,Sega受益最大。战神的结论:SEGA将会全力支持Wii。
Capcom在GC时代力挺任天堂,招牌游戏生化4最先出在GC平台。Wii时代Capcom完全倒向360。虽然日本销量近似于无,Capcom的失落星球和丧尸围城全球销量均突破百万。如果这两个游戏出在Wii上,结果肯定是血本无归,因为Capcom游戏风格和任天堂主机用户格格不入。所以即便Wii之后在全球大红大紫,Capcom主力作品平台依然会是360。战神的结论:不过Wii之后如何火爆,Capcom都将全力支持X360。
到目前为止,Konami是对Wii最不上心的一个。Konami的招牌游戏包括实况和MGS等,销量主要在欧美。由于05年过早的把MGS4定在PS3上,所以这几年Konami一直在微软和索尼之间周旋。回顾一下Konami对DSL的态度,战神认为Konami将会在X360/PS3之间作出抉择,主力品牌不会登陆Wii。
当当当当~~~~~ 日本实力最强的Square-Enix登场了。倒退10年,Square和Enix都有左右业界发展的能力。两位大牛合并之后,500万级销量的系列就有三个,其中DQ销量绝大多数在日本,FF是欧美多日本少,KH则是以欧美为主。!Square-Enix目前态度最为暧昧,次世代版DQ和王国之心均未公布。根据目前掌握的情况,360有一款MMO在开发中,PS3有两个FF13,而Wii有DQ外传和FF外传。虽然PS3的FF13公布了近一年,开发进度似乎一直没动过。而Wii的DQ外传发售日期已经确定为7月份。值得一提的是,SE对于DSL的支持力度为日本最高。如果SE全力支持Wii,那么Wii的胜算自然扶摇直上,FF和KH也将大大增强Wii在欧美的竞争力。日本市场份额,DSL权利金的关照,低廉的开发费用,这一切会让SE动心吗?如果Wii得到SE全力支持,在欧美第三方阵容会压倒X360吗?答案请看完结篇,不动如山:RPG巨人的抉择。
不动如山:RPG巨人的抉择
2007-04-29 14:08:13
大中小
上回书说到,Square-Enix手握3个500万级游戏系列,在次世代上却迟迟没有动作。相比风头正劲的日商Capcom,SE在次世代领域明显落后了。从05年到现在,SE的次世代作品仅有FF11和仙女计划。两个游戏的素质表明SE的技术应对次世代已经力不从心。最终幻想13宣布后开发进度缓慢,DQ9转战掌机,而王国之心新作到现在都没有动静。SE表面风光无限,底下却苦不堪言。
为了更好地体会SE的困境,请大家暂时忘掉自己的Fanboy身份,从SE的角度分析当前的局势。托互联网的福,很多SE掌握的情报网友也都知道,例如3大主机的全球销量(360>Wii>PS3),地区分布(Wii=PS3>360)、游戏销售比率(360>Wii>PS3),第三方游戏销售比率(360>PS3>Wii),开发成本优势(Wii>360>PS3)和游戏售价(360=PS3>Wii)等。不过除此之外,这里还有3个特殊的重要因素让SE头疼不已。所以当其他日商都已经轻装上阵时,SE却依然进退维谷,左右为难。
这3个因素分别和3大主机制造商有关(每人一份)。第一个因素就是任天堂的DSL。和其他4家日商不同,SE最近几年收入主要来源于DSL。由于PS2早已经进衰退期,所以除了一些骗钱游戏外,SE不会再在PS2上发行重量级作品。因为胜局已定,SE对于DSL来说是可有可无。而DSL对于SE来说意味着未来一段时间有没有饭吃,或者说吃不吃得饱。饭碗被任天堂控制在手里,SE如果想支持微软或索尼自然要慎重再慎重。此外DSL也证明,任天堂用户对于SE品牌还是很支持的,据此推断SE游戏在Wii上销量也差不了。SE如果对Wii大力提携,任天堂自然会降低DSL权利金,实现双赢。
那么,SE一定会倒向任天堂吗?未必,因为三个因素的第二个就是索尼的SE股份。虽然没有决策权,但是这些股份却为索尼带来了很多好处。回顾一下06年E3,当时SE肯定已经得知PS3的售价。SE在局势不明朗,PS3前景并不被人看好的情况下宣布PS3独占FF13和FF13V,这是为什么呢?在这之后,PS3销量一路走低,SE依然经常放出几张图片,但开发进度一直停滞不前。战神分析,这很有可能是索尼还可以和SE进行暗箱操作。索尼提供给SE一笔资金,代价是SE宣布两个游戏为PS3打气,同时约定游戏并不一定要马上开始制作。这样SE得钱,PS3得势,属于双赢。
微软/任天堂就没这么幸运了。如果想让SE为自己开发游戏,首先要把相关计划提交给身为SE大股东之一的索尼。在争夺SE的战斗中,索尼对于敌方的动态了如指掌,而微任对于索尼的计划却是茫茫然不知所以然。这有点像下军棋,索尼可以看到对手的子力布置。SE是PS3反击的最后希望,所以索尼会不惜代价确保SE对自己的忠诚。这也是为什么到目前为止,SE支持索尼的力度最大。
饭碗是很重要的。有股份的自己人也是必须要关照的。不过除了这两点之外,SE还必须顾虑微软的感受。微软的态度比较明确:可以不给我做,但是也不许给别人做。那位小白发问了:SE不靠360吃饭,也不欠微软钱,干嘛听他的?这就要说一说三个因素中的最后一个,Mistwalker。首先介绍一下Mistwalker的基本情况。
Mistwalker是FF之父坂口博信建立的公司,游戏包括蓝龙、奥德赛和Cry On,日式RPG游戏。其中蓝龙和Cry On是Mist负责设计,ARTOON负责制作。奥德赛是Mist负责设计,微软旗下的Feel Plus负责制作。看到这里大家可能发现了,Mist只负责游戏的设计部分,如剧情,音乐和人设等。而且,很多Mist设计师是微软出钱,坂口出面从SE挖墙脚挖来的。
微软扶持Mistwalker可以说是一石二鸟。首先对SE实施了有限打击。FF12因人事变动延期了好几年,收益大受影响。其次提高了SE冒险成本。如果SE为主力作品选错平台,微软就会乘虚而入,再次大挖墙脚。SE要么交人,要么交钱(加工资),怎么做都不上算。同时对于SE来说,蓝龙和奥德赛既是威胁,也是机遇。X360在欧美非常火爆,但是360用户对于JRPG是否感冒SE还是心中没数。如果Mist的两个游戏销量很高,那么SE到时为360开发游戏风险就减少很多。从这个角度看,蓝龙和奥德赛可以看作SE的排雷先锋。权衡之后,SE还是选择了观望。
次世代主机战局胶着,主机商各有阴招,SE也只能是不动如山。放下SE暂且不提。如果X360在欧美打败了PS3,Wii占领了日本,那么360和Wii的整体游戏阵容(包括第一方和第三方)哪一方会胜出呢?请看完结篇续:关原合战:东军和西军的宿命对决。
任天堂再犯致命错误,已经从一个极端走向另一个极端
2007-05-12 20:54:36
大中小
年纪大的都应该知道Atari Shock。由于当时没有控制第三方的游戏品质,大量的垃圾游戏让Atari在没有竞争的情况下自然死亡。正因如此,任天堂从最初对第三方游戏进行严格的控制,以保证游戏品质。但是由于控制的过死,导致第三方集体叛逃,N64丢掉了任天堂家用机老大的位置。
应该说对品质把关没有错,关键要掌握好火候。可惜现在任天堂已经从一个极端走向了另一个极端。从Wii发售到现在,任天堂对于第三方游戏的品质控制几乎为零。第三方在Wii发行很多PS2/DS/PSP移植游戏。即便是全平台新作,游戏质量也是差的惊人。比如蜘蛛侠3,效果就像N64游戏。制作不用心是第三方的问题,但是不进行质量控制就是任天堂的问题。
任天堂了拉拢第三方拼命降低门槛,只求数量不求质量。加上Wii的主攻目标是NU,就是以前很少接触游戏的人群。这些人根本不懂什么是第一方,什么是第三方。这些玩家接触到这些垃圾游戏后,就会得出Wii的游戏都很垃圾的观念。这样Wii很可能在今年圣诞自己灭亡。
反观微软,不但游戏质量控制方面远远好于任天堂,Live提供试玩更是有效的杜绝了垃圾游戏的出现。任天堂从一个极端走向另一个极端,下场自然是再次失败。Wii的寿命将比NGC更短。让自己的用户花50美元买垃圾游戏是不可饶恕的错误。
[ 本帖最后由 eilot 于 2007-05-15 12:00 编辑 ] |
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