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游戏史上最伟大的50个革新(中)

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欲罷不能的苦行者

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發表於 2007-12-06 09:55 |只看該作者 |倒序瀏覽
先驅者永遠值得紀念
来源: levelup

·人机互动方式的革新
    游戏的本质就是一种互动,而电子游戏则要借助各种各样的设备来将玩家的意图付诸实践。现在游戏的外接设备可谓是五花八门,从最早的按键、轨迹球到摇杆,扳机、方向盘。其中不乏精心构思绝妙创意。
18 移动和瞄准分开

   早期的一些设计游戏中玩家只能向操纵的主角正前方射击就像在《小行星》这款游戏中一样。它将射击方向和移动分开进行。别小看这一个今天看来微不足道的变化,当时为了实现这一功能,游戏机首次配上了两个摇杆。实际上这种设定相当考验玩家的协调能力,也为游戏的设计师和玩家都提供了更大的自由。最早使用这一设计的游戏可能是1982年的《机器人 2084》。
19  鼠标指点

    鼠标的出现完全的改变了玩家和游戏的互动方式。鼠标点击让冒险解谜类的游戏更加为人所接受,而不像之前只是玩弄“文字游戏”。最富盛名的早期利用这一系统的游戏是1987年的《疯狂公寓》。而鼠标点击式冒险的SCUMM引擎也一直被一些游戏的独立开发者使用至今。
    最早一款使用鼠标点击的游戏应该是1984年苹果电脑上的《魔法王权》,当然苹果的电脑也是最早支持鼠标外设的个人电脑。
20 鼠标+WASD键操作第一人称射击游

    这一方式可以说是至今为止最好的一种FPS游戏操作方法,除了以后可能出现的完全虚拟现实的外设之外,应该没有任何方式能超越这一经典的设计。就算是游戏机上的双遥杆设计都无法实现那么好的精准度。但第一款使用这一设计的游戏还不可考。
21 语音识别

    尽管真正体会到语音识别好处的中国玩家并不多,我们还是要把这项革新放在最伟大的50个之列。想想看在游戏中你不再需要通过烦人的指令方式指挥部队作战,而是直接用语音给游戏的单位下命令,绝对是一件激动人心的事情。最早使用了语音识别技术的一款游戏可能是1987年的《海军舰队64》。
22  跳舞毯

    技术和设计思维的进步创造了这件经典的游戏外设。跳舞毯大大的改变了我们玩音乐游戏的方式,它将音乐和舞蹈很好的联系在了一起。,而这是用摇杆很难表现出来的。除此之外沙锤和康加鼓也都是很有趣的外设创新。最早出现显然是1998年由Konami为大家带来的《热舞革命》,也就是《DDR》。
23 手势感应互动

    很多文化中都有独特的手势,而手势也往往有着超自然或是符号性的力量。在西方的魔法传统中手势也被作为一种仪式性的存在。而电子游戏长久以来由于经典的按键式人机互动模式,很难表现出这一特殊的动作。随着技术的发展和游戏设计理念的进步,逐渐的手势输入折翼特别的设定也被引入了游戏的领域。这也让玩家真正的以更加自然的方式在游戏世界中。最早一款使用了手势输入的电子游戏可能是2001年的《黑与白》。而真正让这一技术在电子游戏领域大行其道的是任天堂的革新主机——Wii。
24 各种玩家设定选项

    当你用惯了某一种手柄或是某一种键盘之后,你可能希望能把这一键位设定运用到任何一款游戏上。电脑游戏现在大多有重新设定键位的功能。但在家用机游戏上状况就不那么乐观了。很多游戏开发者都忽略了这一玩家的需求。不过在其他的玩家设定方面,近年来的革新的确不少,为了听力困难的玩家提供游戏字幕,为游戏的背景音乐和声效各自设立调节选项,为适应不同的显示设备而设的对比度和亮度的调节,甚至还有为色盲的玩家服务的特别色彩显示模式。游戏正应为这些体贴的玩家选项而变得更加人性化。
·游戏类型的革新
   电子游戏从诞生之日起就从其他的游戏方式中借鉴了很多不同的类型。但有些游戏的类型则是只有在电脑出现之后才可能实现的,这些类型可以算的上是电子游戏设计上真正的革新。
25 建设管理模拟

  乐高的积木游戏个商业管理的游戏在电脑诞生之前就已经有了,但只有等到电脑出现之后,这两个创意才能第一次的融合在了一起。目前最成功的一款游戏是1989年出现的《模拟城市》。第一次出现的此类游戏可能是1982年的《乌托邦》。
26 即时战略游戏
   回合制的电脑战争游戏发源于像《阿瓦隆山》这样的经典棋盘游戏。而且很长时间以来战略游戏都是在一块有限面积的地方用一些标志物代替作战单位进行的,但当第一次有人将即时的元素引入游戏之后,一切都不同了,也让战略游戏这一类型被更多的玩家所接受。当然也有一些人抱怨不该让快速的鼠标点击和简单的资源管理代替了真正的战略部署。
    目前最出名的早期即时战略游戏是1984年的《远古战术》。最早的一款游戏可能是1983年出品的《沉重打击》。这类游戏还有一个分支——即时战术。主要注重局部战场的安排指挥。(比如《全面战争》系列),另外还出现了完全没有资源管理概念的纯即时战略游戏。
27 格斗游戏

    在电子游戏之前很难想象会有格斗游戏出现。尽管在很多游戏中都格斗元素存在,但这里说的格斗游戏是纯粹的以对战为主体。现在的斗游戏现在已经离真实的格斗术越来越远了,越来越多的魔法、武器和不真实的物理规则被加入其中,并且还在继续的不断发展。尽管这一游戏类型已经发展出了很多小类,但主要的特征还是没有武器的徒手搏斗。最早的一款格斗游戏可能是1976年街机上的《重量级冠军》,而最知名的则莫过于1987年的里程碑游戏《街头霸王》。
28 节奏、音乐类游戏

    节奏音乐类的游戏出现的很晚,但是随着这一类型的不断发展已经可以提供给玩家很丰富的选择。近来支持自己制作音乐的游戏也很受欢迎。由于游戏完全没有简单的暴力元素,所以也大受女性玩家的欢迎。目前可知的最早一款节奏音乐类的游戏是世嘉32X平台的《Tempo》。
29 人工智能宠物和虚拟伙伴

    人类总是希望身边有个忠诚的动物做伴。于是电子游戏中的虚拟宠物也就应运而生了,这让人们可以更方便的尝试训练和喂养小动物。同时电脑中的各类拟人虚拟伙伴也出现了。《虚拟人生》是目前世界上最热卖的PC游戏。而任天堂大卖的掌机NDS上的《任天狗》更是受到了很多玩家欢迎。最早的一款此类游戏可能是1985年的《小电脑人》。而最知名的早期游戏应该是1995年的《Dogz》。
30 神格扮演游戏

    这类游戏可以说是建设管理模拟,即时战略和人工智能生命类游戏的混合体。几乎包括了这三类游戏的所有特性。通常玩家扮演游戏中一群人供奉的神的角色。你需要帮助他们逐渐发展壮大。但游戏的关键特色在于,你不能直接的帮助他们。你可以通过自己的行为去与影响他们,但不能给他们下命令。你可以通过改变地貌或是让某种生物灭绝来引导你的人民。第一次出现的此类游戏应该是1989年的《Populous》。
31 社交和约会类的游戏

    约会游戏在计算机出现之前很少出现,目前已知的只有一款Milton Bradley1985年出品的《神秘约会》。在日本恋爱模拟类的游戏可以称的上是一种文化。你需要在多个对话选项中依据不同的环境和对象挑出正确的一句,这样才能更进一步和虚拟的约会对象发展更亲密的关系。这类游戏有着比通常RPG游戏更加复杂的人际关系系统。最早的一款游戏可能是1992年的日本游戏《同级生》。
32 真人互动电影

    这一类型在游戏的历史上多次出现又多次的消匿。它的确是一次革命性的设计,但却是以反面教材的方式。它向游戏设计者们清楚的证明这是一条设计上的死路。现在所有人都被告诫不要去做真人互动电影。最初CD-ROM的诞生使得这一游戏类型大量推出成为了可能。不过市场糟糕的反应终于让这一类型的次世代崛起成为了幻影。最著名的早期游戏有1993年的《第七访客》。最早的一款游戏可能是1983年的《龙穴冒险》。
33  专为女孩设计的游戏

    在游戏的早期历史上,整个游戏工业都忽视的女性玩家的娱乐需求。在20世纪90年代中期,曾兴起过一段时间专为女孩设计的游戏。可惜的是当时的这股风潮完全是市场对于经济利益的追求,很多女孩在买到了质量低劣的游戏之后反而更加的远离了游戏。后来专为女生设计游戏的理念又再次复苏,并形成两种分类。一类是专门满足女孩购物幻想的根据娃娃玩偶制作的游戏。另一类则是面对更小众市场的女性冒险游戏,最著名的例子就是大名鼎鼎的少女侦探“《南茜·朱儿》系列”。尽管《吃豆人》等早期的游戏也很受女性玩家的欢迎,但真正专门针对女性玩家开发的第一款游戏应该是1991年的《芭比》。
赐予我宁静,去接受我不能改变的一切;赐我勇气,去改变我所能改变的一切,并赐予我智慧,去分辨两者的不同
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跋山涉水的旅行者

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發表於 2007-12-06 17:39 |只看該作者
汗!原来是转载的文章啊!还以为楼主也会发表一下意见呢!
游戏也跟着时代步伐走,跟着机器的性能走,不知道以后的次\时代主机会是啥样子!游戏又会啥样子!期待啊!
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掌握真理的先知

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發表於 2007-12-06 22:23 |只看該作者
有一些不错,有一些创意不敢苟同
这世界上我最爱的人是你,
这世界上最爱你的人是我。
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迷失道路的旅人

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發表於 2007-12-07 17:50 |只看該作者
真人互动类游戏虽然开始很吸引人,不过那个游戏性就太低了
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欲罷不能的苦行者

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發表於 2007-12-08 20:32 |只看該作者
看来WII比起这些还很是不足啊啊~

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