掌握真理的先知
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记得初玩360版的偶像大师,那生动到近乎绝妙的舞台表演对于常年沉迷于二次元galgame的吾辈来说实在是太冲击了,毕竟在对原画有相当还原程度的卡通渲染配合上那自然的动作,即使是一般人也能够被萌倒一大票。简单的举个例子,那时候就有将自认为比较完美的表演录制下来的习惯,而录制下来的影片,除了在PC上高分辨率回顾以外,大多时候都是被我拷贝到PSP上,以便能随时观赏,而每次放片的时候,都能引来不少人围观(其实是故意放大声音),当然,有时候被认为这是jingwutuan倒是让我感觉大囧。
简单的来说,偶像大师是我近几年来最喜欢的游戏,而PSP恰巧又是我最爱带的掌机,有时候就想,如果将这两者结合起来会是什么样的美妙感觉?
例如这样:
此图为360版的初代画面缩小到480*270后的感觉,看起来很美妙不是?
然后,一年多的时间过去了,之间经历了欣赏为主的L4U后,SP的公布让我欣喜若狂。
“没错,爱抖真的要在SP上出了,而且是以360版的画面为蓝本!”
从截图来看确实如此,虽然有不少锯齿、线条简单,但是决不是街机版能够比拟的。
但是随着更多要素的公布,渐渐的开始不安起来。
不安的原因很简单,就是机能不足所造成的。因为容量不够,所以拆分成三个版本来卖,因为机能不足,一次只能培养一个偶像,等到表演部分的PV公布后,期待一下子跌到了谷底。
抛开单人表演和锯齿不说,口型都对不上是怎么回事?那散发着小孩子涂鸦的质感的背景到底是什么东西,为什么连基本的立体感都感觉不到?难道这和タイムリープ的bench一样,只是个图片作为背景?
演出其实是游戏最核心的部分之一,可以说是偶像大师的两大灵魂之一,在充满刺激性和对战性的试镜之后,华丽的演出绝对是对玩家之前的努力所做出的犒赏,这种感觉就像是一篇小说所连续的两个高潮,或是在经历感动的EVENT后切入Hsence一样。演出画面的糟糕绝对是SP的最大不安因素所在。
怀着不安的心情,依旧订了三个版本,期待着踩上这颗“大地雷”。
随着游戏的发售,由于之前已经没有抱着太大的期待,所以在慢慢的咀嚼之后,才发现这部作品意外的好。
这个完全是出于对游戏系统的评价,或是说,到了这里,偶像大师才渐渐的有了一个成熟系统的感觉。
首先,游戏模式分两种,故事模式和自由模式,自由模式即初代的模式,流程和初代基本相同,而故事模式的加入实在是让人惊喜。原本比较单纯空洞的剧情部分一下子变得丰满的起来,最重要的,就是有对手的加入,而对手的加入使得游戏产生了主线,以战胜对手为目标、完成约定而结局。这样最大的好处就是,到游戏的结局,整个游戏的过程都是给人一种很平滑的过渡感觉。即遇到制作人开始出道,因为误会遇到了自己命运中的对手,努力练习,在不断的试镜营业中跌倒爬起,最后终于胜过对手,也消除了误会,就像一个偶像成长史一样。而原本的给人的过程则是与制作人相遇出道,练习、试镜,在自己的事业到达顶峰的时候,社长跑来说一句感觉这个组合已经到极限了就被强迫要求引退,说实话,这个要求和理由感觉都是很纱布的。
日程的安排也被进一步的进化,在之前,每天过程是打招呼,看流行排名,换装或换曲,然后在课程、试镜、营业、休息中选择一项作为本周的工作,最后晚上看提升fans数,收礼物、收短信,一天结束。
而在SP中,看完流行排名和提升fans数之间,被规划成了三个段,即早中晚,首先,换装或换曲固定在早上执行,都为消耗一个时间段,这样基本和原来相同,但是如果不选择换装或换曲呢?那么多出来的这一个时间段就能用来执行课程,或是接受采访取材等(这个之后再说),之后的两个时间段又有长课程和营业可以选择,而占用掉三个时间段的试镜和休息,其中休息就是强制结束这个星期,而试镜在开始之前又能随意的换装换曲,这又可以说和原来一周的活动内容选择试镜所做的事情持平,也就是说,由划分时间段而能空出来的一个时间格,可以用在课程和接受采访上。
课程的增加能让角色的能力更快速的提升,看起来似乎是比以前简单了,其实不然。确实,从solo的角度来说,更多的课程是增强了能力,但事实上这也是为角色因为不能够多人组合而增强能力所做的能力上的修正。简单的来说,这次的系统做的确实是为掌机的性能考虑后,而做出了一些平衡。
不过SP的难度确实是下降了,这主要体现在几个方面:
1、记者的修正更好控制,由于有记者的约定信件的系统,即使不试镜,也仍然能够利用到记者的修正,这样的好处是在试镜前就能轻松的得到强有力的修正,增加试镜的获胜几率。
2、服装的收集率上升,试镜后得到的道具,与服饰公司的约定完成之后得到的服装道具,一定程度上的避免了之前为了提高道具的出现率而刻意的降低偶像情绪这种功利式的作法,加上通过事务所模式交换道具,简化了道具服装的收集过程,
3、FANS数的提高量增多,在约定试镜获胜后,FANS的提升数修正,第一名修正,与对手偶像一同参加的试镜动辄就是10万等,这些都能让玩家很快的提升FANS数目。
4、利用约定来控制情绪,利用再次开始游戏的时间约定,对一些较难控制情绪的偶像,多了一种能够提升她们情绪的途径。
而这么做的原因,恰恰又是都是为了掌机而服务的,因为掌机玩家的随意性,可能需要在最短的时间内体验到游戏的乐趣,而通过人为的手段来控制一些原本枯燥的收集过程或随机选项,不至于让玩家在随意的游戏时间中,浪费在重复的工作上。
再者,照片和录像带的保存格增多实在是让人大快人心,这个一直到L4U都让人病垢的东西终于在这次被搞定了,虽然这次搞定了意义反而又不大了…………
所以,这次的SP,更接近于这个游戏系统的成熟形态。
事务所模式更是如此,由于事务所模式进行的过程很快,也很简单,加上一张光盘就能使用所有角色,给人的感觉很像一个简化版的L4U,而本篇+L4U,正是凑齐了偶像大师所应该拥有的所有完整模式。
那么,夸了这么多,差不多也该骂人了。
如果说画面的问题纯粹是因为PSP机能不足所造成的,那有些赤裸裸的抢钱行为实在是不得不说了。
首先是三版本拆分问题,这个官方的解释很明确,只是因为UMD容量不足,那么,各位买盘的玩家们,给你们一个选择:
A、拆分成三张光盘,完美之日,神奇之星,思念之月。
B、两张光盘,完整的9名角色,其中第二张光盘安装到记忆棒上,玩的时候不需要换盘。
C、结局的动画之类的改为即时演算,减少影片文件的数量,控制容量在一张光盘。
其实B和C完全都是可以做到的,不信各位可以解包一下ISO,看看里面的文件,把两个游戏的系统并为一个游戏系统(初代+L4U),再把一个游戏拆分成三个游戏(日月星),NBGI这种行为实在是很厚道。
丰富的下载依旧让人咂舌,万年不变的邮件地址购买(这个其实是很无脑的,制作人会不知道自己手下偶像的地址),其他诸如服装下载就自然不用说,他角色的chara歌曲要换人唱一律都要购买,也就是你想要完整的玩一些基本的内容,都是要花钱的,这着实让人恼火。
偶像大师到现在基本保持了一年一作的速度,那么下一个作品该是什么?难道是PS3版?或是和我之前猜想的一样,一个AVG模式的偶像大师(这点很有趣,当初期待有这种类型,结果没来虹之青春,彩之爱歌,旅立之诗,来了日月星),或是…………961社版的SP………………?
还是说是《梦想俱乐部》?
确实,偶像大师的系统重视的是偶像的培养和试镜表演,所以简化了大量繁琐的事情,玩家不用考虑金钱等各方面现实的要素,只需要看那个只会增长不会下跌的FANS数,这样看来,爱抖的玩家们也需要来个真正意义上的二代了,而不是不断的在这13个人的身上打转。
嗯,希望垃圾游戏制造工厂能开好夜店………… |
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