欲罷不能的苦行者
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the game has its value as "bringing more moves", not as more as a movie but a drama, and meanwhile keeps its style of composition of a japan girl ADV game in tact.
you players should have noticed the great performance and text.
this great craft work worth your a try and discussing.
一句话鹤立鸡群推荐
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缺点忘了 追加
1. みい。 配的调调太有趣 很好,不过到后面坚持不下去了,遗憾。仔细听她那个时代剧腔调在第一幕似乎也有点不适应的感觉。是发挥得太好还是发挥得不好不好评价。
优点也写上
1 文本 写的是小孩子,对白和描写有日常感.特别是笔调平淡。我斗胆称赞这三者的结合为"现实主义",这是galgame已经说过了.再个,在前面基础上仍然很有趣。这直接提高本作的价值.【关于plotting,对"御付费据否消费者多数"来说某种角度上说太平淡真的能理解,这方面以后会更新。本文内所有描述基于当初下载下来后试玩印象的一部分,今天才决定继续。所以没评价。】
2 H恰当,显著抑制了滥俗的"骚音",满足了主题的要求
3 配角好,显著提高了"多样性"
4 有男性配音,优点同上
补充到这里 我已经可以帮自己下结论,评价是"神作"
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继续追加优点
5 系统好 键盘操作完整。个人认为这个该加大分。实在不能理解好多日本游戏为什么在用户界面上忽视。我没用过galgame的引擎。一个不支持键盘操作的引擎到底能减低多少成本真让人疑惑啊 知道的人可请告知?顺便说,qq的用户界面……。
6 音乐好 本作中的音乐都是大路货。不过一开始也说过,这不是电影,不是在期待the legend of 1900。发这个贴时我想到的两个“垃圾优点”是背景音乐和画面。反复考虑后将本作的bgm列为优点。原因是该欢乐的时候它的bgm确实拉高了气氛。
7 他断。指一个角色在一段对白中被别人的对白打断,这里自己发明的说法。文本他断应该增加配音的中断是基本。本作做到了。但是配音中断是否应该导致文本前进?我觉得应该。这是个特色,但galgame在这点上一直没有一致的行为,为这个加分。为什么,我玩这游戏有drama feeling,这个特色可算锦上添花式要因之一。
8 画面 不知能否算作优点的优点。分开谈。背景不错。还就是安装程序的画面吸引了我。不然碰这游戏概率就低了(几近为0吧)。backlog的脸,这叫什么不知道,可是把细致的表情做进去了,让我有namco的tales系列的感觉,这可以加大分。人物是一般般的精致,本人对这个没有追求,再个年纪大了也变得对日式2d人物画没什么拘泥(…不如说没什么感觉,…还是说其实有点厌恶,呃),可是,角色可以配合场景中要求的表现移动!不新鲜啊……却至今没有成为标准。人怎么能不动呢!!?加分!
9 一般,他断是插入,或者插话。这上面能有所强化,那自断也应该有多种多样的强化。1. 角色说自己的台词中中止,由各种原因转说突然想说的另外一段台词,这样的。 2. 角色说完一段台词。稍微停顿,做扩展、解释,这样的。配音增强,本作内都有。少许加分。
优点追加结束
说到增强,一致性是个问题.如果要被他断或自断,为何不分做两段?要不要出现同时对白?我觉得应该让增强更紧凑;就是能不分做两段的就不分,能同时的就同时。为了能同时对白,可以考虑复数文本框,移动文本框,和弹出文本框,甚至专用文本框。哪种增强都不可避免增加写手和配音的工作量,目前可能普遍就纯粹靠人力。就是因为这些考虑,虽然不能说措施都做尽了,bitter smile.的精致才会显眼。
像这样的青春题材,刻意以低调的笔触,浅易的语用,些许幽默的欢乐,配音配合的高品质,角色尽量的多样(特别是女同学他爸和红头发他奶,我这在写什么…打开game跑一下…沖奈大吾和轰木纪乃),对年轻人们的描写透出来的情感强度、迷惑、由社会身份所限制的发言的恰当合理(所以前面有点感动的称颂了“现实主义”…呃)、性格体现、场景应对(特别是这个,以日本商业娱乐物来说太他妈难得了。讲开了不误会,这是我评此作为神作的主要原因。),放弃了矫揉造作的个性,使得角色们普普通通平平静静的渡他们的精神生活之后(因为才一个宫津桥都还没有结束,所以这里稍微对生活的现实冲突数量有所不满也有所期待),此作已经从一个普普通通的“神作”行行将变为“美作”。
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终于全篇结束。
打点字浑身无力。
这游戏害的。1宫津桥勇树->2轰木樱子->3轰木要->4轰木美衣,雷力越来越强。本来在2和3的阶段我还想得准备一些新的推荐手法和说法修正一下印象。再来一遍,5勇树->6樱子,才能蓄点胆气进来修改。还是乏力,上面“像这样的……行行将变为‘美作’”这段说了过度的大话,还有不准确,还有混进了我自己的期待,不确实的错误多了——正所谓那个期望越大…。
下面大家的发言应该是典型的看法。谢 谢 。
本人自称的“一般般的神作”也好,“美作”也好,“优良作”也好,“良作”也好,是什么样的评价本身和我想推荐的地方,其实还是两码事。
为什么推荐《bitter smile.》?本作绝对应该被分做两段,公共和单个角色,完全两个路子的感觉。公共有10个顺序的switching phases,按若干act构成。这部分快速略玩,我的感觉是
1. 节奏极好
2. 丰满
3. 人物有张力活气十足。
带来了一点drama feeling,动感,前面反复说过的。这点绝对没问题,还就是要给大家推荐。
个人部分写得怎么样,游戏玩家,哪部分不管,是怎么感受的/需要什么感受,在推荐文里面议论不了。真的,我觉得有评的几位你们肯定都玩过了。各种角度,几句话真的就可给本作下结论了,简洁精辟。看了后反而惭愧自己言之无物好罗嗦,叹叹气。推荐仅仅是心意,想更多人注意到。
有意的留意下上上段的闪光点?有类似感受的就好了。《bitter smile.》就是写手下面打底,配音上面唱戏,所有其他外围坚定地围绕着这个双核心的周围,在那高速地旋转,转出来的结果。
剧情上肯定多数都不满,可能角色塑造也有争议(比方有回复说没个性,我就认为勇树和樱子被没个性地塑造得比较丰满呃),对上次修改我妄想的那部分,最后一段,现在要翻案大部分…),还有希望由单一写手把这个游戏的脚本再写一遍发给我…,美衣实在是个遗憾,好好个女孩儿是怎么费掉的,她是被两个写手当垃圾桶给撑的(neta)。怎么说,瑕,还是,不掩瑜。其实本作是个很好的素材。今年后面本人兴趣上想做点文本分析研究,准备拿此作做基础材料之一,做对比的还有其他三、四个游戏。
另承下面留言,戯画的系统。真没有留意过,谢谢指出。我写了戯画的系统做地好啊好的,其实我再怎么大鸣大放若干个优点只是锦上添花,不是别家没有。各种动态的基础,还是建立在配音的上面,即写手的上上面。但没有这些动态,《bitter smile.》又变回逼着你一下一下点击地(又或者穷极无聊地按死那个键地)带声音的单声道静画合集。似乎有人无所谓,可枯燥啊。这样认为的人就是本人。从“文本的游戏”它的角度看,galgame必须下载/购买,光有小说怎么行,就小说也带插画,比起来galgame还带着声音。从“游戏的文本”看,语意的动态搞不好可以藉音画上的动态一起增强,岂不美哉?一点妄想而已,不用在意(美衣旁白)。
这里给无名的浏览者您,出个题,
为什么galgame不是漫画,不是动画,不是电影,不是传统电子游戏?多想多余,仅供大家吃下午茶的时候助益布丁的循环。
推荐结束。下面那个叫风琴的朋友,谢谢推荐。
啊忘记补充了,让本人出现浑身无力症状的根子,不是本作的剧情。此推荐文从头到尾讲的是performance and text。
[ 本帖最後由 sanzoh 於 2010-09-09 14:05 編輯 ] |
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