執著未知的探索者
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https://www.getchu.com/soft.phtml?id=802404
wiki: http://shchara.wikidb.info/
基本上个人软屋游戏玩的不多吧,这应该是第一个通关的(?)……
这作游戏大致就是一个神偷指示2个拖油瓶去偷东西,目的要跟其他对手竞争,在第5个season拿到第一,最后进入第6个season偷到最后一样宝物。(如果没达成一定条件的话,会在5个season内结束。
游戏剧情不做评论。。挺纯爱的……CG的话,崩了少量,整体还行,不过撸不起来。
操作系统有点不好上手,重开了很多次以后总算稍微有点感觉。。
需要注意的是其他人的分数根本都是系统自己给的,每个星期都会增加一定数额,跟他们偷到什么东西一点关系都没有,你的目标是尽量偷得多,并且取得高的分数。分板上的大部分怪盗都是摆着看的,比你高比你低的关系不大(除了第5季你必须要拿第一)
路人怪盗的分数有一个基准值,表面上你分数高,他们上涨的也越多,但是只要你高过一定数值,即使不进行怪盗行动,他们的分数上涨也会越来越慢,换句话说,有一个界限,只是目前并不太确定需要多少。
四周目开始可以选择HARD MODE,感觉对手活动频率变繁,容易被抢东西,建议继承点数24以下的时候不要去尝试,重复3三周目模式就好。继承点数跟前一次总共取得的分数有关。
Hard Mode通过以后有Death Mode……
首先先说开局吧……
开局应该做的是直奔仓库,3个宝箱在最里,大概S/L几次只要路上不碰到警备员,都能偷走,路上的仓库地形直接让它失败,没有任何代价(其他建筑必须花卡片打通,这图是唯一特例)。
注意搭配,不同的组合是有combo加成的,简单说的话,数字虽然都是1,2点,但是用2张巴或者ミライ的组合,就有5点,换句话说,开三个宝箱正好。
COMBO组合一般不需要太在意,因为一般只能S/L一部分,combo组合具体效果:
1. 单种Combo:全部出的卡片同种类,数量3张以上,加算张数到点数。
2. 单数Combo:全部出的卡片都是同个点数,数量3张以上,加算张数到点数
3. All Combo:全手都出,点数+2
4. 巴 Combo:全部卡片都是巴,点数+2
5. ミライ Combo:全部卡片都是ミライ,点数+2
6. Combination Combo: 全部卡片都是同数,巴跟ミライ都有出场,而且数量4张以上的时候,点数+3
7. 草莓 Combo: 1跟5点的卡片出场3张以上的时候,点数+3
8. 怪盗 Combo: 出场卡片合计数值>10的时候,点数+2
9. 多数 Combo: 10张卡片以上出场的时候,点数+5
10. Random Combo:出场5张不同卡片的时候,点数+2
11. Step Combo: 出场1-5点卡片各一张的时候,点数+5
12. Skill Combo: 出场4张以上技能卡的时候,点数+5
如果懒得S/L的话,用事前准备2次3card+,不过不是很合算。注意事前准备的内容,要在怪盗活动画面的左边点了才有效,并不是进了战斗就会自动用,可以看做是技能。
这样有3个升级点,基本上固定要升事前准备还有情报获取(很多地方没有情报你想偷东西都偷不到,少数地方可以偷,但是难度会加大很多(明面的路线难),剩下一个随便升什么了,看各人偏好。
需要注意的是,升级路线是影响CG的,像我是升技能卡为主,结果就是2个女主的CG很少。比较合理的升级方式应该有2种,一种是女主卡片为主,选2个能力主升,少数技能卡辅助,另一种是技能卡为主,适当升女主的卡片。(为了CG的话,需要有2个周目专门只升一个女主,放弃其他大部分卡片)
两个女主的卡片区别主要在于,巴的优先数量,ミライ优先质量,但是在LV3以前,ミライ的收益都远远高于巴。
比较适合巴的卡片是知识+技术这种靠数量取胜的组合。另外前期技能卡效果好,后期因为combo的关系,人物卡的性价比会提高(相比技能,同样升级点数可以拿到2-3张卡)
而技能卡里面,前期比较好用的是鉴定,其次是裏道,屬於比較值得猛升的,后期效果也不错。開鎖跟躲陷阱的比較微妙,感覺升個1,2級,視不同的建築放卡就可以了。
中期強力的技能則是乘物,基本上只要沒遇到對手,滿手全出,總能打下去。
变装则相对鸡肋,其他卡片变3点,但是自己0点,这个一般情况都不如乘物,除非是遇到对手,拿到一堆-3的骚扰卡,推荐中期有多余点数升个1级或者2级意思下就好了。(高难度下因为遇到对手的情况变多,相对变强)
暗闇比较特殊,这个说强还是挺强的,但是不能用多,最多2张极限,而且要后期卡组数量多了才会比较好用,而且可能需要配合事前准备全交换。
机械也是一个比较微妙的技能,只要保持在手里,点数计算就加1,出场的话,警备等级就不计算。可以配合3张气力达到低消耗通场的作用。另一个效果,说实话其实不差,但是派不上用场,基本一周目的话也就点数有余的时候点1点吧……不升都没问题。
而之前提到要尽早升收集跟事前的等级,因为这2个等级不高的话,你就会需要浪费很多时间在收集情报跟事前准备上。基本上情报收集是需要lv4或者lv5,这样大部分建筑只需要侦察1次或者2次就够(我没仔细研究lv4够不够,还是需要lv5)。事前准备的话,lv4就行,Lv5提升的很有限。
事前准备 | lv0 | lv1 | lv2 | lv3 | lv4 | lv5 | Skill+ | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 card+ | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 5 card+ | | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 10 card+ | | | | | 1 | 1 | power up+ | | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | return | | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | skill draw | | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | card draw | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 全交换 | | | 1 | 2 | 3 | 4 |
顺带一提,升级的时候,有类似进度条的东西,进度2/3跟进度0/3的效果是一样的,所以一般来说,需要战力的情况下,优先升可以正好升级的比较好,如果实在没有可以升级的,点数保留下来比较好。
几种准备的对比:
skill+,这个用于补充技能卡到卡堆,我觉得很不划算,因为大部分情况下,一张技能卡是比不过抽5张的效果的,除非你只使用1,2种特定的技能卡,并且配合skill draw,否则基本没用,需要注意的是,这个是随机抽你已有的技能的,所以如果你学了太多技能的话是很难正好补充到你要的技能的。
3 card+:这个基本不要去用他,除非你一开始不想SL,因为性价比小于5card+,不过准备3级的时候,准备一次可以用两次,那个时候比5 card+要划算。
5 card+:这个主力补充卡片,主要针对一些面积很大的建筑,以及一些宝箱多的建筑。
10 card+:这个效果一直就不如5 card+……没有任何理由去用。
card power+: 这个是主力攻关,用一次全手卡战力平均提升7~8点,不管多难的战斗都可以打过去,更不用提升了属性的手牌还能拆分开来用,算是万精油了。
return:这个需要配合特定的鉴定+气力卡组使用。
skill draw:一般情况不会去用,但是特定情况可能有用(需要卡组只有1,2种强力技能卡,或者针对建筑选的技能)
card draw:一般的卡组使用card power+效果更直接,除了你想要凑多个特殊效果的情况。
全交换:有特定房间需要保留特定卡的时候,可以考虑偶尔用用,但是一般来说影响力不大,属于有点用,但是不是很有用的技能。
然后说说最烦的攻略建筑的选择好了。这个地方是需要大量SL的。一般来说前3个season推荐选择宝箱数量多的去攻略,争取一次清光。中期的流程应该是,侦察-》偷光-》侦察下一个-》偷光下一个。因为拿到的宝物数量影响你可用的升级点数,所以前几个season主要目标是偷到最多数量的宝物,而不是攻略高难度的建筑。
少部分建筑,其实不侦查也可以,如果你侦察完发现你可以走直线偷光,就可以LOAD回来了。
而一些season如果宝物都给偷光了以后,这时候应该干什么呢?答案是事前准备。情报收集是不会继承下一季的,即使建筑一样。而怪盗行动虽然会增加你的分数,但是数量太低就没有实际意义。
还有要注意的是,有些建筑虽然难度高,但是其实不难偷。而一旦被对手拿走了,就很麻烦。基本上不被对手偷到东西是不大可能的,而你要防范,往往要提前好几个星期去把对方在攻略的建筑提前攻略完成,需要花很多时间SL。
然后,你鼠标移动到建筑上面会知道目前建筑的状态,前期的话,基本看到有对手的建筑,都不要去动,因为难度加大很多。中期的话,低难度的有对手的可以故意去撞,保证宝物不被对方拿走,而B以上难度的建筑,只要有对手在,基本就很难拿到宝物了。
而被偷过的建筑,防范力度会增大很多,然后逐渐减弱,所以一般来说你希望一次性偷光,但是如果你知道有人马上要来光顾,而你不够时间完成所有的侦察跟准备,你可以只偷1件容易拿的,然后让警备程度增强,从而让对手无法得逞。
觉得一些建筑攻略有困难的话,请多侦察几次,然后LOAD回来,仔细算一下需要用的卡片。(最典型的就是需要几个开锁,需要不需要陷阱)
一些地图的房间少,但是等级高,就最好卡组调整成只用强力卡(人物留2点以上,技能移除暗闇以及其他没用的),一般来说,难度越高,调整卡组的效果越明显。(因为抽到需要的卡片的概率大幅上升)
总的来说这游戏想要达成目标还是比较难的,可以说S/L地狱不为过。。
多周目会根据前一次的结果(分数),给你多余的点数。比如我二周目拿到了14点升级点,三周目18点,四周目21点。这个点数必须要你升级才能用,而且每次升级只能最多升1级,还是比较麻烦的。
三周目的时候测试了下,如果用技能为主,反复SL,优先偷有人光顾的建筑,是可以把至少前3个season的宝物都偷光的,后面2个season可以只漏1,2个宝物,但是即使是这样依然是可恶的第二……
这游戏就是个多周目游戏,没打算反复玩的人建议就别碰了……
等到有一定继承点数以后,这时候的目标是拿高分…在三周目模式下,最快在第二个season的时候如果你分数超过一定数值(因为电脑会作弊肯定会比你高,但是超过一定值就行),第三个season就会出现某个猫耳娘对手(某个season达到要求,下一个season就会出现),你的目标是击败她,然后分数上甩开,会有对方想跑路的剧情。基本上这个是游戏中最难的对手,全场难度+8,需要不少事前准备。但是如果准备太多,分数不够,也没办法触发后面的剧情。而考虑到游戏第5个season的建筑都很烦,建议尽量想办法让她在第三或者第四个season出来)。
另外被水困住的事件请在打猫耳娘之前触发完毕,打赢猫耳娘一次即可,后续需要尽力超过其分数,或者保持第一。
想要拿高分的话,基本上需要重复刷高等级的建筑,一般拿一个宝物脱出就行(换句话说,到了中后期,你想拿高分,往往要牺牲掉一些低级的宝物),低级的建筑尽量不浪费时间一次通过。
结果combo(需拿到宝物) | 条件 | 获得点数 | 全Clear | 全障碍通过 | 通过障碍数×20 | 全Combo | 全障碍的通过都有利用到Combo | 200 | 巴推し | 只使用了巴跟技能卡 | 300 | ミライ推し | 只使用了ミライ跟技能卡 | 300 | Combination | 用掉的巴跟ミライ卡片数量相同 | 400 | 体力派 | 使用的体力卡>其他卡片数量 | 150 | 气力派 | 使用的气力卡>其他卡片数量 | 150 | 技术派 | 使用的技术卡>其他卡片数量 | 150 | 知识派 | 使用的知识卡>其他卡片数量 | 150 | 战斗派 | 使用的战斗卡>其他卡片数量 | 150 | Balance Combo | 体力卡数=气力卡数=技术卡数=知识卡数=战斗卡数 | 300 | S Balance Combo | 体力卡数=气力卡数=技术卡数=知识卡数=战斗卡数=技能卡数 | 600 | 3巴Combo | 巴Combo使用3次+ | 100 | 7巴Combo | 巴Combo使用7次+ | 400 | 3ミライCombo | ミライCombo使用3次+ | 100 | 7ミライCombo | ミライCombo使用7次+ | 400 | 3Combination Combo | Combination Combo使用3次+ | 200 | 7Combination Combo | Combination Combo使用7次+ | 800 | 4 Skill Combo | Skill Combo 使用4次 | 250 | 多財宝 | 取得宝物3个以上 | 300 | 吵闹 | 警备遭遇7次以上 | 600 | Power | 障碍12个以上通过 | 500 | Mapper | 全地图通过 | 200 | 火中取栗 | 攻略的建筑为警戒状态 | 300 | 先驱者 | 攻略的建筑有对手 | 300 | 情报王 | 情报最大 | 300 | 有所准备 | 事前準備的技能使用4次以上 | 250 | 准备王 | 事前準備的技能使用7次以上 | 500 | Skill King | 使用技能卡20张以上 | 200 | 技能使 | 连续5次使用技能 | 250 |
注:探索跟通路不算障碍,不花卡片通过也可以,但是通路不用卡过的话会导致警备等级提升。
顺便说下,开始画面,每LOAD或者点OPTION一次会加1个拼图,然后满了又开始逐渐减少。 |
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總評分: DB + 20
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