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[轉帖] キングダム ハーツ III試玩,《玩具奇兵》、《無敵破壞王》參戰

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幻想與現實的支配者

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2004-04-14
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發表於 2018-05-22 11:32 |只看該作者 |倒序瀏覽




開場前の様子。イベントは、まず欧州メディア向けに、その後、北米メディア向けという形で2回に分けて行われた。筆者は欧州メディア向けの回に参加。








会場内は『キングダム ハーツ』シリーズ歴代のキービジュアルなどをあしらったデコレーションが。












まず、『KH』ブランドマネージャーの橋本真司氏が登壇。「本日は『KHIII』を世界で初めて触っていただく記念すべき日です。何卒よろしくお願いします」と挨拶。




 試遊の前にディレクターの野村哲也氏とCo.ディレクターの安江泰氏が、コミュニケーションマネージャー・Sunil Godhania氏の質問に答える形で『KHIII』と『KH』シリーズについて解説した。




――『KH』シリーズと『KHIII』のテーマについて。
野村 シリーズ全体のテーマはタイトルにもなっているのは“心(Hearts)”で、「心とは?」ということが一貫したテーマになっています。『KHIII』では、それに加え、これまでのすべてに“決着をつける”というのが大きなテーマになっています。
――『KHIII』の物語はダークなトーンに?
野村 これまでもメインストーリーはシリアスなものが多かったと思いますが、それは『KHIII』でも同様です。先ほども言いましたが、本作では“決着”がテーマになっていますので、最終決戦に向けての緊張感というのはメインストーリーに流れています。一方で、ディズニーの各ワールドでは、楽しく過ごせるかなと思います。
――『KH』とディズニーのコラボが実現した経緯は? エレベーターの中で決まったという“噂”(※)があるのですが。
※いままで、そうした経緯は欧米ではあまり語られていないようで、今回のイベントで改めて確認された形。
野村 当時スクウェア(現スクウェア・エニックス)とウォルト・ディズニー・ジャパンは同じビルにオフィスがあり、先ほど挨拶した橋本がエレベーターの中でディズニーの方といっしょになる機会があり、その際に「いっしょに何かやれたらいいですね」といった話をしていたようです。それがきっかけになって、橋本と坂口さん(坂口博信氏。現ミストウォーカー)がディズニーさんと何かをやろうと話しているときに、自分がたまたまその場にいて、手を挙げたと。それがきっかけではあります。
――数多くのディズニーの世界を移動するというコンセプトはどのようにして生まれたのでしょうか。
野村 実際にディズニーさんとコラボするにあたって、どんなゲームにするかという打ち合わせを、こちら(ロサンゼルスなど)で何度も行いました。その際、さまざまな提案をいただきましたが、自分は欲張りなので、ひとつの世界観に限定したものではなく、複数の世界観が共有できるものにしたいという思いから、ワールドを移動するというアイデアを提案させていただきました。
――ディズニーのワールドはどのように作られているのですか?(※)
※ここで“D23 Expo Japan 2018”で公開されたメイキングシーンの抜粋がお披露目され、安江氏が解説(撮影不可)。
・カットシーンの制作では、絵コンテ→音声収録→レイアウト→ラフムービー制作→カットシーンの本制作の順に進む
・ライティングチームはこれまでにも存在していたが、『KHIII』のライティングチームは規模が大きく、ゲームに奥行きをもたせる重要な仕事となっている
・カットシーンでは、目指した表現になるように間接照明的にライトを追加するなどの工夫も
・『塔の上のラプンツェル』のワールドでは、長い髪の毛の表現が難しく、髪の毛の挙動を制御するために研究開発を行い、そのためのミドルウェアも制作。ゲームプレイに結びつく部分(髪の毛を巻きつけるなど)と挙動としての自然さのどちらも妥協せず開発。これについてはディズニーの協力もあり、ダイナミックな動きと自然さの両立が実現できた
・レベルデザイン(ステージの設計やレイアウト、敵配置など)は複数のフェーズに分かれており、最初は“フェーズ0”と呼称していて、ここでは見た目はシンプルな状態でざっくり敵とギミックを配置し、全体的なプレイ感を調整。その後、アート素材やライティングなどを組み込んでいき、完成させていく
・『KHIII』では、ソラたちとやりとりをするNPCがたくさん存在するワールドもあり、人で混み合うような場所も
『キングダム ハーツ III』テーマソングや新ワールドのほかに驚きの情報がまだまだあった! “キングダム ハーツ プレミアム シアター 2018”リポ
2018年2月10日、東京ディズニーリゾートでディズニーファン向けに開催されているイベント“D23 Expo Japan 2018”にて、“キングダム ハーツ プレミアム シアター 2018”が開催。同ステージの模様をリポート。


――『KHIII』のゲームプレイには、さまざまな新要素がありますが、それについて教えていただけますか?
安江 各ワールドごとに新しい要素を採り入れています。試遊でも遊べる“OLYMPUS”では、上空からのダイブだったり、壁登りだったり。“OLYMPUS”はとくにスケール感があります。また、『KHIII』では、過去シリーズのゲームプレイが進化していて、『KH3D』では立体的なマップに挑戦しましたが、『KHIII』ではさらにそれをパワーアップさせ、壁から壁へ飛び跳ねるだけではなく、壁を垂直に登って冒険できるようなものも採り入れ、マップが垂直に広がるような構造になっています。








――それ以外の新要素は?
安江 『トイ・ストーリー』のワールドでは、ギガース(ロボット)に乗り込んで戦うという部分が新しい遊びの軸になっています。『KHIII』では、ワールドによってまったく違う遊びが用意してあって、各ワールドを新鮮な気持ちでプレイきでるようにしています。




――プレイするためのヒントだったり、ここを見てほしいというポイントは?
野村 来月に公開しようと思っていた要素(リンクの新要素。プレイリポ参照)が、今回の試遊版に入ってしまっていたので、せっかくなのでそれを見て行っていただければ(笑)。
安江 “OLYMPUS”ではすごく興奮できるアトラクションフローがあるので、そこまでじっくりプレイしていただければ。『トイ・ストーリー』の“TOY BOX”のワールドでは、先ほど言ったロボットを操作できるんですが、ロボットにはいくつかのタイプがあります。また、“TOY BOX”は探索を重要視しているので、いろいろなオモチャやギミックを楽しんでいただければ。個人的にはガスタンクを叩いてソラたちの反応を見ていただければ(こちらもプレイリポ参照)。




――発売日は?
野村 今日は言いませんよ(笑)。でも、来月の早いうちに発表する予定です。『KHIII』はこれまで以上に関わっている方々や企業も多いので、いま最終調整をしているところです。
 野村氏の「では、楽しんで行ってください」の締めで、最初の開発者パネルが終了。世界最速の試遊へと参加メディアは足早に試遊台へと向かって行った。



試遊は、GALAXY TOYS(『トイ・ストーリー』のワールドに出てくるオモチャ屋)を模した入り口から。





















GALAXY TOYSっぽさがいたるところに。






およそ1時間半の試遊時間を経て、Pixar Animation Studiosのアソシエイトクリエイティブディレクター・Tasha Sounart氏とチーフストーリーテラー・Jason Katz氏による“Characters and stories”と銘打たれたパネルが実施。



 Tasha氏は、キャラクターの見た目を求められる水準に高めるのがおもな仕事。Pixarのアニメーターとして業界に入り、『バグズライフ』などに携わり、その後、Double Fineというゲーム開発会社で『Costume Quest』のゲームデザイナーとして参加。その後、再びPixarに戻り、いまに至る。そうした経歴もあり、ゲームにアニメーションが登場する『KHIII』は夢のようなプロジェクトだったという。
 一方のJason氏は1994年以来、ずっとPixarで働いており、初代『トイ・ストーリー』にも携わり、最近では『リメンバー・ミー』のストーリーも監修している。
 Pixarの作品が『KHIII』に登場することについて、Tasha氏は『KH』シリーズのファンのひとりとして、プレイヤーの視点からもPixar作品のキャラクターの登場を切望しており、上司から『KHIII』の話が来たときは「ぜひ!」と即答だったとのこと。
 Jason氏は『KH』のことをあまり知らなかったものの、「社内のスタッフの情熱が周囲に立ち込めていたし、誰もがスゴいプロジェクトになる」と確信。まずは、『KHIII』開発スタッフとディスカションし、「どんなことができるか?」、「どんな世界がふさわしいか?」、「『KHIII』チームのやりかたや得意なこと」などを探っていったという。そこでわかったのは、Pixarと『KHIII』チームの開発手法が似ているということ。また、『トイ・ストーリー』の世界では、“オモチャへのノスタルジー”への理解が必要だと考え、憶えているオモチャを質問して、「お互いを理解し合えたことが、開発の助けになった」(Jason氏)とのこと。
 『KHIII』では、映画と遜色ない再現度も話題となっているが、『KHIII』のPixar作品のキャラクターたちはどうやって作られていったのか。「まず、実際に映画制作に使用したモデルを、シェーダーはそのまま使えないので、シェーダーなしの状態で開発チームにお渡ししました。そのあといろいろキャラクターデザイナーを交えて情報交換をして、完成度を高めていきました」(Tasha氏)。各ワールドの特徴に合わせたソラたちのデザインについては、作品のキャラクターがどういうデザイン意図で作られたかを情報共有し、「オモチャっぽいソラってどんなふうだろう?」、「モンスターっぽいソラは?」など、各ワールドのソラたちをデザインすることにおいて、とても重要だったのではないかとJason氏は語った。




 グラフィックが映画と遜色ないクオリティーになったことで、「モーションも映画通りのものを想定されるようになり、アニメーションについてのハードルも上がった」(Tasha氏)が、「最初に多くのことを話し合い、お互いを理解できたからこそ、細かいやり取りもうまくいき、完成度を高めていけた」(Jason氏)と相互理解が今回のプロジェクトでいかに重要だったか、改めて強調した。
 最後に今回、実際に遊んでみた感想について、Tasha氏は「もともと動画では見ていたけど、Pixarのキャラクターのみんながソラといっしょに走ってるのを見るのはうれしかった。バズのバトルアニメーションは多種多様で本当にカッコよかった。ぜひ見てほしいですね」とコメント。Jason氏は「いちばん好きなのはギガースに乗ってバトルできるところ」と述べ「あれはとてもクールだ!」と太鼓判を押した。




 本イベント、最後の開発パネルは、再び野村哲也氏と安江泰氏が登壇。試遊を終えてのパネルということで、もう少し踏み込んだ解説がなされた。こちらもSunil Godhania氏による一問一答形式でお届け。




――武器を鍵(キー)からヒントを得たデザインにしたのは?
野村 本シリーズにおいてバトルは重要ですが、ディズニーの世界観を借りてバトルを行うということで、あまりバイオレンスに寄らないものにしたい、ということがありました。ですので、攻撃をするというよりは、鍵を使って心を解放する、心を取り戻す、という行動にしたい。そういった設定からキーブレードという発想に繋がっていきました。
――過去作では、キーブレードを使って世界に鍵をかける、という使われかたをしたが?
野村 世界をロックする、その世界の心を閉じる、という1作目での役割を始め、キーブレードの使いかたは多種多様にありますが、『KHIII』においては、新たな世界のルートを解放していくという『KHII』に近い形の役割になります。
――キーブレードの役割に過去作との違いはありますか?
野村 大きな違いはキーブレードが変形するということ。『KH バース バイ スリープ』で描かれていたように、キーブレードの変形は正式に修行したキーブレード使いだけが使える能力だったんですが、今回、ソラもやっとキーブレードの変形ができるようになりました。
安江 今回の試遊では、基本的にインフィニティバッジ(『トイ・ストーリー』のキーブレード)の変形によるブーストハンマーの破壊力が強いですね。個人的には、スマイルギア(『モンスターズ・インク』のキーブレード)のツインヨーヨーがお気に入りです。また、本作では、戦闘中にキーブレードが切り換えられますので、戦略の幅が広がっているのも特徴です。



※画面はXbox One版







※画面はXbox One版




――各キーブレードをデザインするプロセスは?
野村 デザインに関しては、キーブレードに限らず、UIやアイテム、アイコン類などデザイナーがデザインしたものを自分ですべてチェックします。その際、3つぐらいデザインのバリエーションを出してもらい、どれかひとつをチョイスする場合もありますし、A案のこの部分とB案のこの部分を足してほしい、というオーダーを出すこともあります。そして一旦、デザインが完成したものをディズニーさんに監修に回し、ディズニーさんから何かしらのオーダーがあれば、それに対して修正を行い、それをまた自分がチェックして……という流れでデザイン関係は制作しています。今回のキーブレードに関しては、モチーフとなるワールドの画像からいろいろな要素を拾ってデザインされています。
安江 キーブレードのアクションに関しては、ワールドを企画するときと同様にコンセプトからスタートします。キーブレードごとに異なるゲーム性、戦略性、アクション性など、触っていて違う感覚が味わえるよう心掛けて開発しています。企画したあとのアクションの調整については、週一くらいのペースで20人~30人くらいでレビュー会を行い、そこでみんなで意見を言い合って、少しずつ調整して爽快感が増すようにブラッシュアップしています。
――『KH』シリーズはミニゲームが豊富なのが特徴ですが?
野村 すでに発表した(80年代風LSIゲーム)“CLASSIC KINGDOM”は、スマホ向けの『KH ユニオン クロス』で先行で遊べるようになります。ひとつひとつの遊びかたが違うミニゲームを20種類以上用意しています。ただ、最初から全部が遊べるわけではなく、“CLASSIC KINGDOM”の収拾自体も遊び要素になっていますので、ぜひすべての“CLASSIC KINGDOM”を集めていただきたいなと。また、“CLASSIC KINGDOM”以外のミニゲームもいくつか用意していて、来月はその中からいくつかは紹介できると思います。
――『KHIII』内で“CLASSIC KINGDOM”を遊びたい場合、どこでどうすれば遊べるように?
安江 『KHIII』のソラはモバイルポータルというモバイル機器を持っているという設定になっていて、それをソラが使うシーンでゲームにアクセスできます。ジミニーメモへのアクセスもここです。
野村 モバイルポータルは“CLASSIC KINGDOM”もそうですが、いろいろな機能が備わっていて、ジミニーも立場が危うくなっています(笑)。
――“CLASSIC KINGDOM”はディズニーのクラシカルな作品がモチーフ?
野村 はい。『KHII』のタイムレスリバーのように、モノクロの作品をベースにしたワールドを、ひとつの画面で遊べるようにしたいと思っていたのを実現したものです。
――仲間を呼び出せるリンクについて教えてください
安江 リンクの種類はけっこう用意していて、『KHIII』におけるリンクは全般的に攻撃をアレンジできる内容になっています。たとえば、ラルフ(『シュガー・ラッシュ』から)はブロックを配置する遊びで、プレイヤーがブロックを配置して敵をワナにはめるような遊びができます。アリエルなら水に飛び込んだところから噴水が出てきて、ショーのようなものを自分でデザインできます。リンク技ごとに個性的な遊びかたができるというのが特徴です。
――では最後にメッセージを。
安江 今回、グローバルで初の試遊を、ここサンタモニカで実施できるというのは個人的に特別な思いがあります。というのは、Pixarからたくさんの刺激を受けていますし、ヘラクレスの崖はここの近くのヨセミテ公園(アメリカ・カリフォルニア州)の崖をレベルデザインの参考にしたりと、インスピレーションを受けたものが多い場所なんです。先ほどJasonさんも言っていましたけど、Pixarに行ったときも、『トイ・ストーリー』のワールドのGALAXY TOYSを企画する際、「僕らしか企画できないオモチャ屋さんを作ってほしい」と言われ、自分たちが持っているものと、Pixarやこの地にあるもから科学反応が起こり、おもしろいものが作れてると実感できています。そういったところも感じていただきながら、プレイしていただければ。
野村 知りたい情報はまだまだあると思いますが、来月はいろいろな情報がかなり出てくると思いますので、今回のイベントをキッカケに来月に向けてのテンションを高めていただければと思います。



軽食も振る舞われ、シーソルトアイスも!(ミルク味に塩の甘塩っぱさも)








“CLASSIC KINGDOM”の一部タイトルも試遊可能に。思わず無心でプレイしてしまう懐かしさ。








『キングダム ハーツ ユニオン クロス』のパネルも。








イベント後半にはミッキーもサプライズで登場! メディアの人も記念撮影に夢中(写真はミッキーといっしょに写真を撮る安江泰氏)




 試遊リポートは別記事に詳細が載っていますが、ここでもひと言書かずにはいられない! とにかく、要素が多彩! 攻撃を数回当てるとすぐにキーブレードの変形やらそのワールドの仲間とのシチュエーションコマンドが発動可能になり、シュートロックやリンク技、さらにはワールド特有のアトラクションフローや『トイ・ストーリー』のワールドならギガースに乗り込んでロボットアクションが楽しめる。これまでの『KH』シリーズの攻撃がパワーアップしているうえに、いろんなゲームの要素が盛り込まれて、正直、一度の試遊では手に余る盛りだくさんっぷり(なので、『トイ・ストーリー』のワールドを2周しました)。でも、ボタンを適当に押して攻撃しても、ド派手は攻撃がくり出せる『キングダム ハーツ』のよさは健在(しかも、エフェクトもキレイ!)。プレイに慣れてきて、狙い通りにキーブレードを変形させたりできるようになると、また格別な爽快感がある。個人的には、インフィニティバッジ(『トイ・ストーリー』のキーブレード)のドリルパンチがお気に入り。しかも、今回お披露目された内容は、1時間くらいは余裕で遊べてしまういろいろな遊びが詰まった『トイ・ストーリー』のワールドでも、公開されたのはほんの一部ということで、いったい、どこまで規格外のボリュームなんでしょうか……。これから発売まで、ある程度、情報はコンスタントに出てくるはず。その情報をカウントダウン代わりに、発売までのお祭り感もしっかり楽しみましょう!



Xbox One版







参加者にプレゼントされた記念品。ハートマークに『KHIII』のロゴの“III”がデザインされた王冠が! デザインは野村氏とのこと。








オマケ。サンタモニカはいい天気でした。




















ありがとうサンタモニカ。


轉貼
分米通

究竟KH3完全版先出,還是FF7RE完全版(不是第一章)能先出到...


找兩隻Wind -a breath of heart- 音樂CD[每個 1魂)

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ドラマCD ひぐらしのなく頃に 罪滅篇+皆殺篇(每隻最少100db)
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[3/9][求遊戲]井上涼子系列全rom(每個600~1000)

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迷失道路的旅人

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發表於 2018-05-22 19:05 |只看該作者
感觉王国之心越做越庞大

目前本传才快要3,但整体ˋ就已经出了11款游戏了....

想入坑也不知从哪开始,可能会再出个年度合集?
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女神祝福的聖諭者

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發表於 2018-05-29 20:26 |只看該作者
画面很清晰,我觉得最棒的还是最后再几张风景照
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掌握真理的先知

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FENG
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發表於 2018-05-29 23:40 |只看該作者
阵容ID强大!!怀旧感十足
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