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[原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析

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跋山涉水的旅行者

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發表於 2004-06-15 07:48 |只看該作者 |倒序瀏覽
          看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析

前记:
  每当我打过一个拥有完美剧情的游戏,都会有一种说不出的冲动,而且这种对剧情的回忆和思索往往会在脑海里回转碰撞数日而不散。这种能够给予我冲击的游戏,其实在我接触的游戏中数量很少。之前曾经提到过,我对AVG不是很热衷,然而上个礼拜五晚,我再一次完美体会到了剧情能够给我带来的巨大冲击——这次冲击,来自于一个AVG,GIGA的V.G.NEO。
  本想写一篇关于V.G.NEO的剧情流程兼感受,但是反复思索,实在没有信心把游戏中的气势成功带入到文中。然而感情窝在心里很难受的,因此写出此文发泄一下感情。换言之,此文是由V.G.NEO而起……尽管作为一个AVG,我仍然不得不承认其经典的存在……至少对于我而言。
  本文系个人观点,欢迎大家讨论和补充。

正文:

开篇 剧情
  所谓剧情,简单说就是游戏的故事。如果说游戏的画面,音乐是表面,那么剧情和系统绝对是游戏的内涵。在东方,剧情作为游戏的最重要组成部分,一直以来承担着塑造游戏灵魂的任务(相对的,西方游戏中系统的地位比剧情大很多)。对于各式各样的动人剧情,究竟怎样的剧情会更加有感染力?而所谓感染力,究竟如何会产生?
  尽管每个人能够接受的剧情是很不同的,但是,在此,我想就我的看法发表一些言论,希望能够和大家一起,认清剧情的真实,也就是,看透游戏的灵魂……


第一部分 结构
  结构,是剧情的骨骼,支撑着剧情的存在。剧情从游戏中提出来,就成为了文章,事实上,所有剧情都是文章放入游戏后的再塑造。既然文章有结构,那么剧情也同样存在结构。而且,在我看来,一个出色的剧情结构,往往能够把剧情衬托到极限。而作为完美剧情,结构绝对不能失败。
  必须指出,现在的游戏多为多线多结局,下面我提到的前三套结构,都是针对剧情故事的一个分支而言。而最后一套结构,则是针对一种特殊的多分支而言。相信看过之后,大家自然会明白。

顺序结构:
  顾名思义,顺序结构就是按故事顺序,一步一步把故事交待出来。显然,目前大部分游戏都喜欢采用这种结构。思维方式简单,容易贯通,而且构造难度最低。采用顺序结构的典型作品实在太多,而且就结构本身而言,顺序结构是所有结构中最没有“威力”的。换言之,使用这种结构的剧情,其成功与结构基本没有关系。

倒叙结构:
  这种结构就比上面的顺序结构要高级一点。由于把结局的部分内容提前来叙述,因此能够引发玩家对于结局产生原由的好奇心。不过这种结构似乎在游戏中很少见,至少我想了想没有特别典型的游戏作品,毕竟大部分游戏还是希望结局具有比较大的神秘性,不愿过多透露细节吧。(Animation倒是有个特别典型的,D.N.Angel,第一集开篇播的是最后一集快结束的部分)
  
  上面两种结构可以看作是剧情的一维线性结构,区别只不过是顺序不同,而下面提到的结构,在游戏中实例虽然属凤毛麟角,但是如果成功实现,收效将相当好。

乱序结构:
  这种结构在很多游戏中都曾经用到。如果一个剧情含有时间上的混乱性(龙骑士4),反映多第一人称事件的同时展现(Jewel Ocean),或者剧情本身前后交织错综复杂,回忆不断且事件发生时间地点杂糅(V.G.NEO),那么该游戏很可能采用乱序结构。
  所谓乱序,就是把剧情事件拆分开,不按照正常顺序叙述。在龙骑士4中,主人公因为时间交错而反复出现两次;在Jewel Ocean中,各个分故事的第一人称人物各自不同;V.G.NEO中,事件关系非常复杂而且回忆连连,前因后果互相穿插。
  乱序可以很好地塑造悬疑,因为事件不能连续播放,因此多半是有果无因,很容易引发玩家的猜测和怀疑,达到引人入胜的效果。乱序其实可以看作是倒叙高级版,它是一种二维剧情结构,通过时间/空间(视点)交错塑造出剧情的整个平面。由于乱序时间上相当复杂,因此如果故事中乱序内容较多,游戏剧情中的事件多半会附带时间点(Jewel Ocean,V.G.NEO),以免引发误解和逻辑混乱。
  
  乱序能够带来的剧情效果是很好的,因为剧情故事的亮点秘密会逐个被塑成,玩家会在游戏过程中连续被剧情真像冲击。一个应用得当的乱序结构,可以非常容易地把玩家吸引住。然而,在剧情结构中,乱序并不是最为华丽的手段,因为如果一个剧情内容设计能够达到三维的效果,那么乱序这种二维手段就无法成功衬托剧情了。

层进结构:
    这种结构是我个人认为最为强大的剧情结构,其强度胜过上面提到的各种手法。然而作为代价,这种结构必须配合一个非常恰当的剧情。层进,即玩家每玩一次,所接触到的故事内容便会深入一步,引导玩家一步一步进入故事的核心,树立故事的立体感,也就是所谓的三维剧情结构效果。
  Cards of Destiny和Bldra Force是此类结构的优秀代表作。前者通过三层结构,逐步打开世界观的真实,在最后的中立路线中解答之前的所有问题。Bldra Force则更为大胆,而且其效果更为成功。故事全线采用了6个层次(6个主人公的路线),在第一二层中埋下无数伏笔,在三四层中展开剧情,揭示故事的深层含义并且暗示背后埋藏着不为人知的真实,在第五层中开始触及故事的本质和整个剧情的核心,在第六层中打开全部疑惑。在此Nether不得不赞叹此剧情构思之巧妙,在第一层和第二层中,根本就是简单平和的故事,而在之后的发展中,故事却完全没有按照料想的方式简单终了,反而更加曲折离奇,令人难以想象。
  层进式结构实现的成功,将使得剧情结构变得非常鲜明,而且其塑造出的悬疑性比之乱序更胜一筹。由于各层剧情存在交叉点,因而各层次互相支撑的感觉特别强,比之乱序的平面,更显得富有逻辑性。
    层进结构所要求的故事内容比较苛刻,必须要是一个三维的故事,也就是有表面现象,有内在秘密,多半还要伴随某个惊人的阴谋。其实,上面两个例子是比较明显的,而V.G.NEO中,也带有层进色彩(二周目中,可以选择接触里剧情)。总而言之,剧情如果埋藏有多层秘密,那么使用层进结构会比较合适。

    整体看,剧情的结构一般逃不出上面几种,而事实上,99%的Jgame都是顺序结构。真正能够采用乱序层进结构的剧情,在Jgame中实在太少。所幸,采用这些多维结构的故事,都塑造的比较成功,因此,成功的剧情结构带来的作用,可以在这些成功作品中明显看到。出色的结构,绝对是出色剧情的有力支撑者。
  
  作为剧情的骨骼,其坚硬和合适是必要的,这样,才能成功撑起一个好的身体,也就是下一部分的主题:内容。


第二部分 内容
    既然结构是骨骼,那么内容当之无愧是剧情的肉体,任何剧情都以内容为主体,所以,成功的剧情,绝对不能使用失败的内容。内容题材有各式各样,然而作为真正的内容,其组成不会变化。下面,Nether想谈谈自己对剧情内容的拆分看法。

架构:
  同结构不同,架构在这里用来描述一个剧情的基础,在SLG中我们所称的“世界观”,就是所谓架构。
  很多剧情都有架构,也就是建立该剧情的背景,或者说是基础。出色的剧情虽然不一定都有出色的架构,但是出色的架构之上,绝对很容易建立出色的剧情。一般说来,大部分虚拟世界观的剧情都会有一个比较全面的架构,让玩家能够理解故事发生的背景。原因也很简单,如果玩家连故事发生背景都不晓得,如何能够说动玩家去投入到这个故事呢?
  同时,架构还有一个用途,就是引导。玩家投入游戏剧情,为了从剧情中寻找自己没有体验过的,或是急切希望体验的感情,感觉。当玩家接触到一个游戏的架构时,如果他发现自己和这个架构产生了共鸣,那么,投入到游戏就非常容易了。而且,玩家在出色架构面前,可能更容易带入自己的感情,因为在他的脑海中,已经为这个故事架空了一个同故事架构相吻合的世界,这个世界,只要稍后加入游戏的主要故事,就可以轻易运转起来,比起没有基础匆忙上阵的故事,存在架构的故事无疑是给玩家一个优秀的引导,引导玩家深入剧情,融入剧情。

故事:
  剧情是讲故事,没有故事就别提剧情了。故事就是在一定背景下讲述一件事,是剧情内容的实质。也就是说,无论如何,故事终究还是剧情的主体。
  Jgame的剧情很多是讲述感情故事,这种故事虽然不会特别离奇曲折,但是融入了真情实感,无疑能够吸引玩家的注意。而同时,故事中又有另一种不怎么涉及感情的内容,也就是游戏中的“事件”(找不到一个好词形容了,只好用“事件”来指代,汗)。很多吸引人的剧情,其感情固然是一个方面,然而其曲折离奇或是悬疑诡异的事件更是剧情的焦点,这点相信大家都有体会。其实无数优秀游戏的剧情,感情并不是作为贯穿剧情的主线,而是作为平时的点缀暗示以及最后的点睛之笔,反而一个有吸引力的事件,才是剧情存在的主要线索。
  由于剧情中的事件是各自不同,因此不好总结概括。不过有一点可以肯定,就是无论什么感情故事,什么事件,都是为了能够吸引玩家。感情故事也好,事件也好,要的是玩家认可这个故事,并投入这个故事。

细节:
  这部分就比较抽象了,任何剧情,不可能死气沉沉,很容易让人无聊。因此适当对细节加以加工,可以给剧情加入活力。
  比较典型的手段就是使用幽默搞笑的情节和对话。很多游戏都在采用这种手段,让玩家融入剧情的同时放松感情,不至于过分投入而感情紧绷导致疲劳。适当的轻松,可以给玩家更自由的空间。同时,这也是吸引玩家的筹码之一。

  说了这么多,主要的问题其实就是剧情的内容组成。任何剧情,大致都可以拆分成上面的部分的组合。把各个部分逐个塑造,并合理融合,就可以组成一个出色的剧情的内容,也就是赋予了剧情一个健康强壮的身体。
  
  然而,一个人有了骨骼,有了肉体,他并不能称得上是人。剧情也是一样,只有结构和内容,终究就是一篇说明文,看了就倒胃口。骨肉不为人,是因为缺少了魂。那么,作为游戏之魂的剧情,他的魂究竟又是什么?

第三部分:感情
  人要有灵魂,人才会活。创作剧情要融入感情,剧情才会活。
    剧情中不可无感情,尤其是Jgame,大部分作品中,感情几乎等于了游戏的全部。目前大家有口皆碑的动人剧情,基本上都是感情主线的故事,感情在剧情中的地位由此可见一斑。事实上,所谓游戏,无非是让玩家有一种带入感,让玩家和游戏中的角色融为一体,而能够让玩家与角色最快发生共鸣的,就是感情了。当玩家被剧情人物流露出的真情实感所感染的时候,自然而然就会投入到游戏中,同时也就和角色发生了共鸣。为什么RPG(某种意义上,AVG也算RPG的一个分支),要比纯SLG,纯ACT之类的游戏更能强调“剧情”,也就是因为其Role-Playing中夹带了感情的缘故。
  感情的种类很多,最为突出也最为常用的就是幸福的爱情。玩游戏的玩家各自所求不同,但是追求Jgame AVG剧情的人,很多都是为了体验男女主人公之间的浪漫爱情(现在也有很多鬼畜达人,不入此列,后面我们谈)。这种感情,多是自剧情各部分悄悄渗透而入,最终一起迸发,给玩家带来幸福的冲击感,实现其目的的。整个游戏,由于玩家的投入,从而带给了玩家得到幸福感情的感觉,就是这种感情的意义所在了。
  有喜即有悲,悲情也是剧情中感情的重要组成类型之一。同样,凄婉悲哀的故事可以打动很多真心投入的玩家的心。同幸福的感觉是一样的,悲哀的感觉也同样可以很精彩。玩家把自己带入到主人公的地位上,感受着主人公的悲哀。尽管比较残酷,但是,悲剧相对于喜剧更能引发玩家的思考和回忆。悲剧剧情,大部分是建立在幸福的感情基础上,突然摧毁这种幸福,就实现了悲剧。相信大家也可以理解,一个你一点也不关心的人,即使再悲惨,最多也就是博得你的同情。但是如果这个人是你的感情所在,那么,哪怕是简单的痛苦,也多半会引发你的共鸣,与之同悲。通过悲哀的感情和玩家同调,也就是这种感情的妙处了。
  如果说喜悲都是光明下的真情实感,那么鬼畜就是寄托在黑暗中的玩家的阴暗面了。鬼畜,同样也有剧情,尽管Nether不习惯谈这方面东西,但是不得不承认,很多鬼畜玩家也是很仔细去阅读剧情的(汗……-_-b)。毕竟Jgame中吸引人的地方之一是H,所以,为欲望而解读剧情,完全符合逻辑。当玩家投入到游戏中,融入到黑暗的气氛中,这种鬼畜剧情就可以让玩家得到更大的满足。不得不承认,这也是“感情”,只不过,这种感情是负面的,对玩家虽然有影响,但是其中恐怕是欲大于情吧。

  感情融入到剧情,使得剧情得到了灵魂。然而,一个平凡的灵魂只能带来一个平凡的剧情。那么,怎么样的感情才是不平凡的呢?画龙要点睛,剧情的感情如果没有高潮,那么这个剧情就是平凡的。如果剧情的高潮不能充分吸收之前流露出的感情,并加以融合,达到冲击玩家的效果,那么,这个剧情仍然是平凡的。


第四部分:画龙点睛
  剧情中感情的高潮,多半是放在结尾的。下面Nether将讲给大家自己对结尾方式的一些理解,把剧情的画龙点睛之笔找出来,分清楚。

快乐的团员,感情的实现:
  最为常用的结局方式之一,皆大欢喜,是很多玩家的期待,毕竟大家拿来游戏不是为了找郁闷。因此,喜剧是让大家满足的最好方法。
  这种游戏结局可能有两条路线汇成。整个剧情过程是快乐的,最后结局也是幸福的。说实话,乍看这种剧情实在有点那个,说白了就是大家一块乐一乐完了。但是,话要两边说,如果剧情中的真情实感非常强烈,而最后的结局又成功把这种感觉进行了升华,那么这个剧情仍然是绝对成功的。Elf的几个纯情作品就有这个特点,事实上,很多恋爱养成游戏都是这样,大家一起很幸福,剧情过程充满了温馨,而最后,感情得到的实现,长久以来的爱汇聚一处,塑成了幸福,这种剧情,难道能说不成功?
  另一条路线,就是剧情本来一直凄惨落魄的,但是最后有一个光明的结局。这种结尾也比较令人感到舒服,玩家到最后有时候会有一种拨云见日的感觉,而这最后的幸福曙光正好也给与玩家无限激励。比较代表的作品如Only You,主人公一直特别悲惨,然而最后结局却是一切化为梦,悲剧全部消除,取而代之的是幸福的新过去与新未来。这种结局与实际剧情流程相反的对比式结局,往往可以给人留下很深印象,同时结局又是幸福的,剧情不会留下太多阴影。
  
  然而,幸福终究不容易会给人深刻的印象,反而不幸却更容易让人铭记在心。下面开始的所有结局,没一个是幸福的。也就是所谓的悲剧结局。

死别:
  故事中的主人公之间有着刻骨铭心的感情,然而悲剧却发生在距离幸福还有一步之遥的结尾。主人公(或者女主人公,抑或某重要感情人物)不幸永远离开了人世,这个是很多游戏编剧特别喜欢干的伤天害理的事情。国内经典名作仙剑奇侠传就是这类作品的佼佼者,而Jgame里也不乏此中高手,N年前的剑芒罗曼史就很好地贯彻了这种残忍的风格(这是我打的第一个hgame,因此印象比较深,拿来举例),另外著名的ego悲剧蒼ざめた月の光中的某些结局,也是这种风格。死者既逝,空留回忆,让玩家在悲痛中完成游戏,尽管很残酷,但是很有效,很能令玩家记住这个带来悲哀的游戏。
  这种结局的建立条件之一就是在之前的剧情中一定要把“死刑犯”刻画得活灵活现,一定务求做到把他(她)描写得要多好有多好,把他(她)和玩家之间的感情建立得要多深有多深。这样,在最后为之搭配一个壮丽辉煌的死亡,就相当有感染力了。事实上,之后要提到的几种结局也要有这个条件。说白了,为了把悲剧的大火点燃,真诚动人的感情是必要的燃料。

生离:
  这种结局特别恶毒,其带来的失落感和悲痛感不如死别来的痛快,但是就是这种不痛快,使得玩家受得折磨更深。
  所谓生离,就是主人公(或者女主人公,抑或某重要感情人物)因为某种原因不得不离开,无法与爱人相见。可能是被动的,可能是主动的,总而言之就是给你留一口气,不把你弄死。所谓求生不得,求死不能,不知道合不合适解释这种情况……
  这种结局往往给玩家一个想象的空间,不像让人物死亡那样直接。然而,这种遐想空间,使得玩家更加为这个游戏牵肠挂肚,正好达到了剧情塑造的最好效果:余音绕梁。
  Jgame中,Jewel Ocean中关于洸的两个结局,一个生离一个死别,比较能够贯彻悲剧的结局形式。而另一部“生离大作”——蒼ざめた月の光则更加充分使用了生离结局,7个结局中有近一半是生离(另有数个死别),可以说是非常煽情,不但留下的想象空间丰富,而且还特别感动人。或许采用这种结局方式,是蒼ざめた月の光在我们这边能够收到巨大反响的原因之一吧。

  生离死别把结局搞得凄凄惨惨,但是,无论是死是活,感情始终是不断的。感情永远不会死,也不会离别。感情在,幸福便不会完全消失。然而,下面的结局方式,则彻底击垮了剧情结局的最后一道生命线,把结局的幸福永远抛入了黑暗。

记忆抹杀:
  自从仙剑奇侠传以来,编剧明白了生命在结局中的重要地位,开始玩命。然而,大宇的编剧终究是技高一筹,生命之上还有更为重要的存在。于是,轩辕剑3外传天之痕,成功突破了仙剑的界限。
  记忆,这种东西有时候比命还要命。如果一个剧情的结局向人物的记忆下了黑手,那么这个游戏绝对是悲惨壮绝的。死,是别离,但是感情仍然存在;生,也别离,但是感情仍然相连;只有记忆,如果记忆被摧毁了,那么感情也就没有了容身之处……
  然而,角色的记忆消失了,感情消失了,我们这些悲惨的玩家却成了悲剧的唯一受害者。眼见曾经的爱人伙伴行同陌路,这种感觉绝对不是一般生离死别所能表达的。
  Jgame中典型的记忆杀手之一是永遠のアセリア。进入里路线后,主人公悠人为了成为“永恒”,必须割舍所有与自己相关的人对自己的记忆,这个选择是痛苦的,其最为惨痛的结果就是悠人必须同自己的唯一亲人,义妹佳織永远别离。在终章结束后,悠人回到自己的世界并见到自己的妹妹时,对方已经不认识自己了,强忍着痛苦的悠人,留下了最后的祝福,永远离开了她……
  不过需要澄清一点,永遠のアセリア虽然使用了记忆抹杀的手段,但是却留下了女主人公陪悠人一起生活,二人之间的记忆是永远的,结局算是幸福结局吧。但是记忆抹杀的部分,仍然很令人心痛,这也是该游戏的剧情亮点之一。

  结局成功的标志,就是在游戏结束前给玩家一个最大的冲击(好坏不论,不过也不能太离谱),同时尽量给玩家留下不可磨灭的印象。这也就是画龙点睛在剧情中的真正含义:要让剧情活在玩家心中。


第五部分:V.G.NEO
  到此为止,基本上我所理解的一个游戏的剧情就解剖完毕了,然而本文作于我完成GIGA的V.G.Neo之后,不妨就让Nether从此下手,看看一个既有感情,又有故事的剧情是如何被一个优秀结构支撑,并成功灌入了神韵的。

  ………………
  …………
  ……
      
      V.G.Neo故事发生在前作之后(前作不曾打过,只看过介绍,遗憾),整个故事围绕着VG大会展开。这个格斗大会,用一句话形容,就是“胜者得到一切,败者失去一切”。主人公飛鳥優为了能够和自己唯一的亲人(她的兄长)和平安乐度过一生,决定参加大会,得到10亿奖金用来还债。故事架构很明了,如果接触过前作,相信更加容易快速接受该故事背景。
  然而,美好的愿望只是开始,故事感情线的展开却是以悲剧感情为主的。
  “败者失去一切”,是何等残酷,在游戏中得到的充分的体现。参加比赛的少女,每个人都有自己感动的过去,每个人都是为了自己独特的目标在战斗。然而,成功者只有一个,失败者面对的命运,就是被凌辱,被摧毁。剧情最为狠毒的地方,在于其不惜用乱序回忆的方式,以巨大篇幅塑造了所有角色的背景故事,让玩家在解读剧情的同时,不知不觉和每个角色建立起了不可破坏的感情羁绊,然而,这种感情,却要被紧跟而来的残酷的现实破坏殆尽……当你发现一个游戏中的你的真实“感情”,被瞬间摧毁的时候,悲剧,就已经毫不留情地展开了。
  从第三章开始,悲剧就上演了。優必须亲手打倒自己最亲密的伙伴沙奈理,正如剧情中的另一位角色相楽桂所言:“不只要有失败的觉悟,更要有胜利的觉悟。”当自己的伙伴在自己的面前因为自己而被破坏的时候,这种感觉一般人都不会好受,尤其是你真的投入到了剧情中,你会发现,原来胜利是如此痛苦。
  之后开始,悲剧接连不断,在第五章相楽桂被アンナ轻易打倒的时候,悲剧冲击达到了一个高潮。“我会从アンナ手中保护你。”“如果我被打倒了,那么能够阻止安娜的就只有你了。” 桂的每一句话都如此刺痛着優,尤其是当优抛开悲伤,赶到会场,却看到站在败北最边缘的桂的时候,桂对優说了最后一句话:“優,从现在开始,请看清我的每个动作,你要知道アンナ的实力究竟有多强。” 桂被打倒了,同时被破坏了,就在她同主人公建立起最感人的信任后不久,这种冲击,就是所谓感情线中悲剧的完美实现。
  故事中爱情不是重点,友情才是真正融入故事每一部分的存在。游戏开篇不久便处处透露着悲惨,压抑,然而后段开始剧情逐渐激烈,逐渐明亮,最后,当所有伙伴成功协力脱出之时,幸福的结局终于降临。在经历连续悲剧打击之后,玩家终于得到了幸福的感情,这种反差,也是故事的成功点之一。
  同样,剧情内容不止存在感情,其事件构造也很出色。从第一战开始,战斗程度逐步强化。在第一战優VS沙奈理,只是两个人羁绊的碰撞(第三章 战斗开始),而到达第二战时,懦弱的岡本歩美的觉悟和她那令人不敢相信的强大(第四章 最速的少女),使得战斗晋升了一个等级。第三战相楽桂VSアンナ,其战斗惨烈程度,无愧于“怪物对决”之名(第五章 怪物对决)。接下来的第四战本来应该是玉真珠轻松的不战胜,然而突然出现的谜之选手,却以她无与伦比的实力为第四战掀起了巨大的浪涛(第六章 第八位选手)。再之后的優VS歩美,则是整个剧情高潮的前兆(第七章 天才对决)……剧情一步一步强化,一步一步深入,使得整个事件层和感情层互相嵌套,互相衬托,最终达到了感染玩家的目的。
  故事结构采用了乱序结构,使得整个剧情悬疑多变,同时也增加了剧情构造的灵活度,由于各个角色的特意刻画多是在该角色面临灾难之前,对于塑造悲剧来说无疑是非常合适的手段。另外,在终段4组战斗的交互显现,使得剧情以螺旋方式攀升,平稳而又迅速地达到游戏最高潮。
  同时,游戏中采用了各章之间的过场动画连接的方式,使得故事非常能够吸引住玩家。尤其每一章最后都会埋下伏笔和悬疑,而在过场动画中又加以提示,使得故事虽然是乱序结构,但是形散而神不散(呵呵,借用一下散文的特点),让玩家有欲罢不能的感觉。
  故事细节不乏幽默,在沉重的气氛下极有限的调节了气氛。然而,整个故事到高潮前的灰暗悲剧色彩丝毫没有被冲淡,可以说用笔恰到好处,即没有破坏游戏气氛,又没有让游戏完全充斥着无奈与悲伤。
  整个故事高潮的开始,应该是步美落败后被Misty救走而免遭毒手,而真正的最高潮,则是最后的4组同时展开的战斗。另外,剧情流程中也不乏小波浪,使得剧情自始至终一直都是拥有强大的吸引力。
  这个游戏是一个AVG,它没有出色的系统,也就是说,支撑着游戏灵魂的唯一存在便是剧情。而这个游戏,我确实认为非常精彩,因此,这是剧情的胜利,一个出色的剧情胜利。


后记:
  终于完成了本文,吐口气先。
  之前就提到,这篇文章的创作动力来自于V.G.Neo通关后的感情无处发泄,现在写完文章,终于感觉精神轻松了很多。呵呵。尽管写的不好,但是仍然是自己的真情实感,大家有空随便看一点,我就满足了:)
  之前雨晨老大曾在ytht JP_KR提到,Jgame中能够分享真正游戏感觉的人很少,现在想想确实比较郁闷。zerphy那家伙是剧情无视派的,所以我跟他讲剧情是没有意义的,可是附近确实没有其他Jgame达人,只好把满腔欲火(……用词是不是不太恰当阿?)发来2d,唉,惭愧惭愧……
  文章就到此为止了,我的感想全部在里面了,那个第五部分本来是放在第二部分里面的,后来想想,本来是因为V.G.Neo才写的文章,怎么也该把V.G.Neo提出来吧,于是就在里面加写了点东西,算是将将凑够了独立权。总而言之,目的达到,现在V.G.Neo的郁闷已经疏解了很多,睡觉去了,祝大家……早上好-_-b

                             全文完
  
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發表於 2004-06-15 10:04 |只看該作者

[原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析

引用自 nether
zerphy那家伙是剧情无视派的,所以我跟他讲剧情是没有意义的,

没想到发原创还能想到我,感动阿
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發表於 2004-06-15 10:56 |只看該作者

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怨念!
看来nether是个极其容易感动的性情中人啊!不过,感动之余,居然能够码出如此有条有理的好文,希人也只有叹服了。
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發表於 2004-06-15 11:59 |只看該作者

[原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析

作者强烈至极的怨念........我在电脑前都可以感觉得到. 但把怨念化为澎湃汹涌的文字,这份执着吾等真是望尘莫及啊!!
Studio e.go! 之狂信者!!
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引用自 zephyr
引用自 nether
zerphy那家伙是剧情无视派的,所以我跟他讲剧情是没有意义的,

没想到发原创还能想到我,感动阿

走之前跟你说了几次,你要不要打这个游戏啊,不如我给你留着吧。说实话好久没有就剧情打的这么投入了。难得的好东西你不心动么?

刚刚想破解游戏的数据包把音乐弄出来,结果拆了半天,存储格式虽然明白了,但是提出来得内容根本不符合我所要的文件格式,唉,真是被这个游戏折腾死了,继续努力......
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發表於 2004-06-15 15:44 |只看該作者

[原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析

Cards of Destiny..........

完成这个游戏花了我1周.........

写这个游戏的功略花了我1个月.........还只开了个头........- -||

原因就是......

我好像太沉迷于游戏本身了........

写着写着.......就开始YY了........

(严重b4某A....... = =)


我敢打赌,奈须蘑菇现实中一定是一个没有妹妹的妹控......  -o-/
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[原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析

我狂暈. 光一個VGNEO可以搞出這麼多東西來, 我只能說老大你了不起...

大概是這幾年hg玩的太多了吧? 我對劇情也開始挑了, 一些不合自己胃口的全部看圖檔抓來看看就算了. VGNEO我更是連碰都沒碰過(死, 別問偶為什麼, 那時剛好在玩某12月...).

看完後突然覺得自己寫的心得好像只是短文= =|||||||||

版規連結:
http://bbs.2djgame.net/viewtopic.php?t=51664&fstart=0
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[原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析

引用自 followwind
我狂暈. 光一個VGNEO可以搞出這麼多東西來, 我只能說老大你了不起...

大概是這幾年hg玩的太多了吧? 我對劇情也開始挑了, 一些不合自己胃口的全部看圖檔抓來看看就算了. VGNEO我更是連碰都沒碰過(死, 別問偶為什麼, 那時剛好在玩某12月...).

看完後突然覺得自己寫的心得好像只是短文= =|||||||||


惭愧惭愧,其实我最近也发现自己是挑剧情的。
我所看好的剧情,恐怕只有两种:
一种是结构复杂,内容丰富神秘而引人入胜的故事(比如Bldra Force)。其实这种剧情哪怕感情不是很强烈也无所谓,只要故事性好就行。
而另一种就是掺杂着痛苦与无奈的悲剧(为什么?汗,我也不晓得,说实话我看着也特别郁闷),这种剧情不知道为什么,看过以后总有一种特别不甘心的感觉,因此印象就特别深刻(比如Only you)。
而偏偏V.G.NEO同时占有两者,而且两者都做得特别优秀,这种感觉实在是太具有冲击性了,结果我就轻易被击倒了-_-b

相比之下,那些幸福真挚爱情为全部主题的故事,反而不很吸引我。可能我的剧情感觉和大家不太一样吧?
唉,我是不是心理障碍了啊…………寒………
蒸发ing,期待凝结
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跋山涉水的旅行者

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發表於 2004-06-15 21:28 |只看該作者

[原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析

引用自 nether
走之前跟你说了几次,你要不要打这个游戏啊,不如我给你留着吧。说实话好久没有就剧情打的这么投入了。难得的好东西你不心动么?

您删了它吧……偶绝对不会玩的……
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女神祝福的聖諭者

白詰草

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發表於 2004-06-16 01:56 |只看該作者

[原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析

记得在s1看过一个回帖:  
日本人最善于将感情描写到细腻得让人想吐的地步,然后再加上不负责任的性爱……
然后再加上一个无比悲哀的宿命
细细想来,似乎也有道理,不过,这些东西总是能打动人心的说……
もしも、もう一度あなたに会えるなら
立った一言伝えたい ありがとう........
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女神祝福的聖諭者

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發表於 2004-06-16 11:14 |只看該作者

[原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析

更喜欢有分支的故事``因为各有所爱,独此一味的单调线路让人更到无奈兼无聊
为革命 保护视力 眼保健操开始......
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發表於 2004-06-16 11:35 |只看該作者

[原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析

2D又有几个剧情重视派的?

分清scenario和story的区别先吧……
YY:体现人的意志不以外界客观事物或其他个体意识为转移的辩证矛盾统一体的表征行为。
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 jr

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發表於 2004-06-16 17:13 |只看該作者

[原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析

"一种是结构复杂,内容丰富神秘而引人入胜的故事(比如Bldra Force)。"
Bldra Force最高!!!
Studio e.go! 之狂信者!!
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發表於 2004-06-17 03:09 |只看該作者

[原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析

楼主能把怨念转化成文字,而我却完全没有这样的能力啊>_<
两个月前接触到FATE/STAY NIGHT,打了整整两星期,一句句对白慢慢看,完全融入了SABER,凌,樱还有士郎的生活中,在打通第三条路线后,心中的失落同样是久久无法平息.
很想为这心情写点文字,腹稿也早已经拟好,奈何多次下笔都无法继续.我贫乏的文字远不能将心中的感动倾诉万一.第二次重温"FATE"章,结局中,朝阳前,SABER的表白"我爱你",这一幕让我一切的文字都显得那么地无力.
只此一吻,今生无悔
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發表於 2004-06-17 13:38 |只看該作者

[原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析

楼主和我倒是一样,重游戏剧情的人啊.光看HCG毫无意义的说~

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