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[討論] 大家来算算做一个GALGAME要花多少钱?

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發表於 2010-02-01 21:19 |只看該作者 |倒序瀏覽
大家来算算~~~做一个GALGAME要花多少钱?

虽然不管里外,可是当官的拼命封杀P2P活动和论坛确实是很狂的,“瓷器”这边很多人关门避难,而“四个小岛”里则有不少同好遭逮捕,远在维京海盗的故乡则把“最后的一条大船”给“打沉”了————对于当官的和传统的利益所得者而言这是胜利。不过最近的现实是————“我们还没死,依然很顽强的活着!”这就是现在P2P活动和论坛的反击————都转到地下继续活着,猫抓老鼠的游戏依然在继续,呵呵~~~

今天的话题是:做一GALGAME要花多少钱?

可以说这是个见仁见智的问题:你可以做成一个只要几百甚至一百M放到网页上付费下载的作品,也可以大张旗鼓不计成本的用全动画演示甚至用上两张8G盘的产品;技术强硬的那么用上说得过去的3D制作,钱包不够的那么几张静态的2D画面甚至连各种音效都没有,连背景都敢用普通照片充数的————可以说八仙过海各显神通,不同公司和制作组自有各自不同的办法对付。

按照现在GALGAME的制作标准,基本上一个GALGAME产品的标准是:
1.扣除为了填充剩余空间而塞进的一些垃圾文件(往还有剩余空间的DVD盘塞多余文件可以使光驱读盘速度加快,当然这也是很多去垃圾版游戏的来历)基本上一个完整的GALGAME都是在1G到2G大小,也有不足1G或超过4G的产品。

2.主要流行的都是文字AVG游戏(主要是制作简单,做编程容易,而且还要“RPG制作大师”这样的傻瓜工具存在)当然也不排除夹杂其他类型的,如RPG模式或简单动作模式(第一人称3D视觉和战旗类型都归类到这个)虽然制作简单了,可是游戏的核心剧本却绝对不能马虎过去,假如自己家的编剧写不出好剧本,又得在预算中花上一笔不小开支去请人写剧本那是必要的花费;除非你打算不是靠故事来吸引眼球,而是靠另类手段,那么没有故事也行。(没故事的游戏基本是什么大家都明白了吧?)

3.画面都是标准2D的了,技术强硬的才敢搞3D(都不知道他们在收集模型数据时是用真人动作捕捉还是3D软件建模运算)有钱搞全动画演示的目前只要OVERFLOW一家敢这样做。

4.即使没有钱请音乐人做配乐甚至是请声优做配音,一个好的画师做人物和背景绘画那是肯定的事情,基本上画面都是让人可爱的抓狂的人物了,当然也不排除为了搞另类而故意请画师做一些超级变形的人物出现。

5.既然有钱,那么请人配音和做音乐那是小儿科,华丽的OPED那是必须的,因为做预告时吸引人眼球的,如果条件许可那么先做试玩版给大家免费下载来提前做广告那是最好的宣传,只为人家到时候愿意花钱买那几张光盘。现在竞争这么激烈,公司就算是大牌也不敢掉以轻心,不停的在杂志、网络、展会上卖广告做介绍那是不能对钱心疼的事情,不停的用钱去狂轰滥炸去吸引未来买家的眼球。当然也有没钱的主,只好在杂志上登个小广告希望有人记得跑去他们主页上付费下载了。

6.现在是供大于求的买方市场,玩家们都很挑剔了,因此除了游戏外其他周边一定要花大力气去做才行,不要以为发行的时候加上什么杂七杂八的东西做豪华版就万事大吉,游戏发售前后还要继续联系厂家做各种吸引人的东西去,培养铁杆粉丝那是必须继续花钱的。当然这些东西能否卖掉工厂是不负责任的,于是又要和零售商们讨价还价还要做各种宣传品给他们去宣传————预算表不停超支,财务都发狂了。

7.挑剔的宅子们都买了你的产品了,庆祝吧。且慢,制作时候一些没有发现的BUG出来了,得,又得做补丁之类的东西了,这补丁还得赶快做,否则人家发牢骚甚至退货还是小事,万一惊动管理部门那就不行了————还记得上次那个《日在夏天》吧?补丁比上次的那个《日在番茄校园》还要多还要大外,因为犯禁不得不赶快回收重新制作剧本和动画,大吐血啊。

8.预算表上该支出的钱都花出去了,照理说应该会卖出个不错的数量吧?非也,在一切皆分享的网络精神下,有时候甚至是零售店里面的人故意提前捣乱。游戏还没在柜台上卖网络上除了不能复制和扫描的东西其他的统统都已经被人疯狂下载享用了,不能复制和扫描的是什么?附带模型啊、海报啊、毛巾啊什么什么不能被电脑和扫描仪送进网络的,这个成了最后能把OTAKU们吸引到柜台的最后手段了。上市后能不能卖掉1000套以上就看运气了,因为同一时间段很多作品集中上市,能卖掉1000套该开庆功会了(过去那种轻松卖掉几万套的日子已经没有了)如果很难卖,那就惨了————只提供网页付费下载的还算损失轻微,零售商们把一堆堆的包装盒还没开封的游戏送回来那才叫没法哭了————又要花钱自己去处理掉,否则自己家的办公室变成仓库了。

好,以上就是我们可以猜到的一个GALGAME作品从完整诞生到我们手上收藏所要用上钱的那些项目,请大家估计一下究竟需要多少成本,先用日元估算,然后可以换算成不同货币来看看究竟能在货币购买地区这个数目能买到什么东西或个人收入,换算单位可以为RMB、USD、HKD、EUR、英镑、卢布、瑞士法郎这些目前世界主要流通和结算货币,并看看换算后这些钱能在当地买到什么或消费能力。欢迎脑袋发热的同好们一起来好好估算吧。

另;最近脑袋发热和抽风于是跑到某人的贴子上面恶作剧一下,结果是被罚款20大元。懒得申诉,皆因这个世界是需要搞笑的,每天不停的笑可以保持轻松心态,俗话说:“笑一笑,十年少。”没有笑甚至搞笑不那么成功最后变成被罚款还真是郁闷。不过我不会抓狂的,而是继续不停笑————干嘛这么死脑袋发狂,保持轻松就是!于是我继续的笑、大笑、狂笑,幸福也。有人会说:”我晕,你这家伙又乱来了,罚款不够吗?”
管他呢,先笑饱笑够笑轻松再说————————保持心情愉快!!!

[ 本帖最後由 空色の風琴 於 2010-02-02 09:07 編輯 ]
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“海明威说过:这个世界是美好的,值得为之奋斗。我同意后半句。”
(" Hemingway said: The world is beautiful and worth fighting for. I agree with the last part . " )
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發表於 2010-02-01 21:45 |只看該作者
很認真的研究,辛苦你了.
其實GAL的市場成形了很久,很多公司都有一貫風格
I社3D,A社戰略/賣肉,馬戲團circus專賣純愛FAN DISC,再試奇幻RPG
KEY社催淚,軟房子賣系統戰略等...

熟絡的廠商,製作部門,fans層都有合作關係,自然可以省去部份成本
但總成本無疑是比中國/港台的小品高出很多,雖然有支持層,
但一定不可能賺大錢,所以一個大作賣10000yen是合理的
換到這邊,賣300RMB,500HKD,也不會過份(要加上消費指數)

再加上大家都用p2p下載,收入就更少了,我想日方起碼賺少了30%,
如果在中國這邊,沒80%就該偷笑了.
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發表於 2010-02-01 21:55 |只看該作者
做GAL这东西不是出了名的门槛低么,厂商的宗旨永远是最大限度压低成本,其他的方面都有压缩空间,主要还是靠画师卖命作图……就算大作撑死也就几千万日元,更别说平均水平卖出5K套左右就能头顶青天收本糊口……哪来台面上看得这么光鲜,就算OVERFLOW的那些全动画演示,数数那可怜的每秒个位数帧……
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發表於 2010-02-01 22:26 |只看該作者
回上面:
重点是:“…………估计一下究竟需要多少成本,先用日元估算,然后可以换算成不同货币来看看究竟能在货币购买地区这个数目能买到什么东西或个人收入,换算单位可以为RMB、 USD、HKD、EUR、英镑、卢布、瑞士法郎这些目前世界主要流通和结算货币,并看看换算后这些钱能在当地买到什么或消费能力。………………”
就是指如果把厂商做一套GALGAME所花费的钱换算成其他货币然后用在当地消费,看看究竟会是多少钱,能够在当地买到什么东西或生活指标。不用太过于较真,只是作为一种数据参考,业余活动而已。

[ 本帖最後由 空色の風琴 於 2010-02-02 09:08 編輯 ]
“海明威说过:这个世界是美好的,值得为之奋斗。我同意后半句。”
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發表於 2010-02-01 22:45 |只看該作者
这么深奥的问题楼主也去想啊,反正我是没前途的,有玩就玩。
期待那些公司能收会成本,不要破产才好
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發表於 2010-02-01 23:27 |只看該作者
LEAF在06年7月28日做了一個叫フルアニ的東西...
Ne blâmez pas ma fille......
Ne blâmez pas mon mari......
Ne blâmez pas mon père......
Ne blâmez pas la croix de sang.
Ne me...blâmez...pas...
Princesse qui n’est jamais sortie de chez elle...
Nous sommes les enfants qui ne Savent rien...
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發表於 2010-02-02 00:08 |只看該作者
逆算的话,8800日元一套,与零售商分成,一套回收5000日元,再扣掉宣传费用1/3。大概一套实际到手3000日元。如果卖掉1000套,那么是300万日元。开发团队,一个脚本,一个绘师,一个程序,一个美工和效果,一个音乐,加上宣传总务人员,就必须在两个月内开发完,才能勉强打平人事成本(按20万人月计算)。
如果减少人员,什么事都自己做,就需要拉长开发周期。
所以事实上现在gal game的门槛没那么低。大作如果不靠周边和动画化,根本收不回开发成本。
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發表於 2010-02-02 00:11 |只看該作者
原本对于日本本土GALGAME那么高的价格(甚至高于一般向大作),而又有那么多做这些东西的公司宣称不景气不解,看了楼主分析才发现自己一直以为2d的gal成本用不了几个钱的想法多么幼稚
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發表於 2010-02-02 00:38 |只看該作者

挺复杂的,,,
受教了。。
无论是谁都会去幻想一些禁忌的事情 因为人拥有着以想象自己做不到的事情为乐的这种了不起的 自 慰 能 力
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發表於 2010-02-02 03:21 |只看該作者
看了歡迎加入NHK后,總以為做galgame好像是很低成本的事情,不過好像不是這樣滴...
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發表於 2010-02-02 07:21 |只看該作者
这类文章读了太多了...Orz
一般认为的最低标准是100W人民币或者1000万日元左右,如果制作阵容强大/内容充实/自己研发的系统,制作有可能会达到几千万日元(即几百万人民币)...但是考虑到系统等个别项目的可重复利用性,也就比这个会少一些...
再加上制作费,营销费,企划费,版权费,税等等,我个人猜测一部至少能玩的下去的GALGAME制作费用平均约5000W日元...佳作还有什么神作之类的话,开发周期长的话...上亿也应该是没问题的...
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PS: 实际上游戏本身的收入只是一部分,周边的收入不容小视...
PS2: LZ太搞笑了...只能卖1000套我们估计已经看不到GALGAME了...每年排在前几的GALGAME销量大概在10W套左右,目前销量最高的是FATE,大概20W套的样子...一般的游戏大概能卖上万套,如果游戏卖不到5000套就有麻烦了...

[ 本帖最後由 空色の風琴 於 2010-02-02 09:59 編輯 ]
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發表於 2010-02-02 09:51 |只看該作者
现在DL版游戏很多,不但发行和制盘等实体方面的成本可以省掉,美工、声优、音乐之类的都是短期工,只付打工程度的工资
开发周期一个月都不到,所以就算价格只有2000日元左右也可以赚钱

另外节约成本的方法也有很多,比如把未完成品直接上架,等到资金回笼以后再慢慢debug和添加配音之类的,像桃华月惮...
紅と蒼、美しさの極意......
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發表於 2010-02-02 09:59 |只看該作者
現在各公司都要以其特色來吸引玩家購買
要不然每個月出的galgame那麼多...
之前不知道在哪裡看到,要回本至少要賣3000套以上
可是現在網路又這麼發達
沒特色的小社應該都會倒光吧
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不要忘了,还有那么多同人作品,小成本游戏应该还是有生存空间的,只要有Cxx在
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以前没算过,,偶是第一次知道做个GAL也要花这么多钱
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